Tu pourrais pas plutôt faire un jeu ou le temps s’arrête, ça permettrait de faire des parties plus longues
Dès que j’ai un peu de temps, je vous parlerai du troisième jeu (qui est fini et testé) : L’exorcisme.
S’il y a des remarques ou des idées sur les jeux, n’hésitez pas. Précisez juste en début de post duquel vous parlez en écrivant Dem1, Dem2, etc.
Edit : Finalement, d’après vous, je conserve ce fil pour discuter de l’ensemble des jeux ou j’en ouvre un par jeu ?
Xav1er dit:Edit : Finalement, d'après vous, je conserve ce fil pour discuter de l'ensemble des jeux ou j'en ouvre un par jeu ?
Ok, bon ben, à la demande générale, je continue ce fil...
Je trouve l'idée émise par lynkowsky vraiment très intéressante. C'est pourquoi, je vais reprendre dans le 3 certains démons présents dans le 1 et ajouter un "plus".
Ce plus est le 666 aux dés (pourquoi n'y avais-je pas pensé plus tôt )
Donc, Dans Dem1, lorsque les joueurs lancent leur dé, ils ne doivent plus y toucher avant leur tour. Si, par malheur pour eux, trois 6 apparaissent sur la table, on considère que le Mal intervient en force et agit contre eux -> les joueurs perdent leur main, c-à-d que toutes les cartes sont reprisent (mains+pioche+défausse) et rebattues. Seul l'Émissaire à une option de choix. Il peut, s'il considère être bien avancé dans sa mission, se dévoiler et conserver ses cartes, lui laissant un net avantage sur les autres.
Pour Dem2, je pense ajouter aux cartes évènements trois cartes "6" qui aurait pour effet de renvoyer les joueurs à la case départ.
Pour Dem3, je développerais le jeu un peu plus tard (peut-être dans la journée ou demain).
Pour Dem4 (voir ici), je vais donc modifié 3 tuiles noires en y ajoutant un 6 sur chaque. La conséquence pourrait être que dès l'apparition de ces trois 6, le Gardien (blanc) passe 2 ou 3 tours (à voir).
Les règles de Dem5 n'étant pas encore clairement définies, je ne sais pas encore mais il avait été prévu une règle des trois 6.
Qu'en pensez-vous ?
quitte à renforcer le clin d’oeil à INS/MV tu peux aussi sur un 111 au dé permettre un super plus aux joueurs
Rappelle-moi ce qu’est INS/MV
Sinon, oui, j’avais pensé équilibrer les force mais je me suis dit qu’en fait, nous ne sommes que de simples Hommes sans pouvoirs particuliers et que les démons sont naturellement plus fort et doués de pouvoirs, donc… Mais, je garde quand même en tête cette option pour un éventuel “grand” équilibrage
astur dit:Xav1er dit:Rappelle-moi ce qu'est INS/MV
Toi t'es pas un rôliste
INS / MV
Bah nan, désolé
Je suis quand même content de voir que le thème des démons à déjà été utilisé.
J’aime beaucoup ton idée de travailler sur le lien entre démons pentacle et donc chiffre 5. Dommage que les 5 jeux ne partageant pas le même matériel, mais bon, on peut toujours envisager le coffret démoniaque contenant 5 jeux différents etc. Par contre encore plus dommage que les 5 jeux ne se jouent pas au même nombre de joueurs. Du genre, j’ai un groupe, et je me fais une soirée 5 jeux différents d’affilée sur le même thème. Genre…soirée halloween (purée ca sonne encore ! je reviens)
Les graphismes ne me plaisent pas, ils font un peu trop abstrait à mon goût, par contre je les trouve extrêmement bien dans le thème, et légèrement décalés/dérangeants, donc en cela, je te dis chapeau !
Oui pour trouver une certaine constance entre les jeux, oui pour le 666, ou/et le 111, mais pitié, pitié, pitié, ne pas faire en sorte qu’un jet de dés foute en l’air ma stratégie, stop les catane, age de pierre, and co. Faut pas qu’un coop soit perdu juste parce qu’un mauvais sort est passé par là, un coop avec traite c’est l’ambiance qui doit primer, que le 666 apparaisse souvent et donne un petit malus, ne pas le faire trop pénalisant. Il faut qu’il nourrisse le thème, pas qu’il devienne la mécanique.
Continue, le projet semble intéressant.
Cyril de creakro at akrojeux.net
Comme je l’avais expliqué plus haut, au début je n’avais pas envisagé de faire une série. Il s’est trouvé que les nouvelles idées auraient bien collés sur ce thème et voilà. Je suis le premier à reconnaître que c’aurait été géant.
Maintenant, je me dis aussi que peut-être avoir un jeu coop, un jeu 1vs1, un jeu avec félon, etc. pourrait plaire selon les circonstances et le nombre de joueurs dispo
J’essaie de relativisé et de ne pas trop me dire que je suis sans doute passé à côté de qqchose de grand…
Concernant les graphisme, même si tu ne les aimes pas (les goûts et les couleurs…), je suis content d’avoir, semble-t-il, réussi à atteindre l’objectif que je m’étais fixé pour ces jeux : inhabituel, décalé voire dérangeant
Je prends note de ta remarque concernant le fameux “666”. Je reconnais qu’il ne faudrait pas qu’un coup du sort fasse la différence. Mais il faut bien avouer aussi que ne pas incorporer ce célèbre nombre serait vraiment dommage.
Je vais me pencher sur la question. Peut-être n’actionner ce nombre que sous certaines conditions et qu’une seule fois…
En tout cas, merci pour tes remarques
Le 3ème jeu est pratiquement terminé. Il reste encore quelques ajustements pour l’équilibrage. Les 1ers tests sont encourageants.
Demonis III – L’exorcisme
Pitch
Depuis plusieurs mois, l’archevêque de Sansmercy montre un comportement pour le moins surprenant. Les insultes et les gestes inconvenants se multiplient alors que la retenue et la modération disparaissent.
Suite à l’envoi d’un rapport de l’évêque auxiliaire, le Saint Siège déclare officieusement que l’archevêque de Sansmercy montre des signes évidents de possession.
Cette histoire aurait pu n’avoir que des conséquences limitées si cet homme n’était pas pressenti pour être le successeur du pape actuel.
C’est à une poignée de volontaires qu’est confiée la lourde tâche d’exorciser l’archevêque et c’est dans la crypte même de la cathédrale de Sansmercy qu’aura lieu le combat contre le Mal.
Le plateau
I. COMPOSITION
1 plateau représentant une crypte avec 4 emplacements de cartes + 1 emplacement pour la pioche.
23 cartes « démons »
42 cartes exorcisme
3 cartes saintes
20 cartes démoniaques
100 marqueurs
6 dés 6 faces
II. RÈGLE
II.1. But
Les joueurs doivent unirent leurs efforts pour exorciser l’arcevêque victime d’un démon puissant.
II.2. Préparation
- Chaque joueur lance 1 dé et ajoute 10 au chiffre du dé pour connaître sa résistance au démon (donc chaque joueur peut avoir entre 11 et 16 points de résistance)
- Placer 10 marqueurs sur la carte du possédé (au centre du plateau) et autant que de points de résistance devant chaque joueur.
- Tirer sans les regarder des cartes « démoniaques ». Le nombre de cartes est égal à 9 - nb joueurs. Par exemple, à 4 joueurs → (9-4) 5 cartes démoniaques. Les ajouter au paquet de cartes « Exorcisme »
- Mélanger les cartes et en distribuer 3 à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Mélanger les cartes « Démons », en prendre une au hasard et la placer au centre du plateau face cachée, côté « Possédé » visible.
II.3. Déroulement
II.3.a. Attaque et défense.
Les joueurs jouent ensemble en choisissant quelle carte chacun va jouer.
Ils posent les cartes sur le plateau et additionnent les points d’exorcisme mentionnés sur chaque carte. Ensuite, un des joueurs lance les dés (autant que de joueurs). Le total des dés donne la force de possession du démon.
II.3.b. Résistance et possession.
Les joueurs évaluent la différence entre la somme des points de leurs cartes et la somme des dés.
1/ La somme des points des cartes est supérieure à la somme des dés : les joueurs affaiblissent le démon et lui retirent autant de points que de la différence entre les cartes et les dés.
Exemple : ∑ (somme) carte = 22 ; ∑ dés = 19 → ≠ 3 → le démon perd 3 marqueurs.
2/ La somme des points des cartes est inférieure à la somme des dés : les joueurs ne résistent pas à la force de possession du démon et perdent autant de points que de la différence entre les cartes et les dés.
Exemple : ∑ (somme) carte = 16 ; ∑ dés = 20 → ≠ 4 → un des joueurs (au choix) perd 4 marqueurs qui vont s’ajouter à ceux du démons.
NB : les joueurs ne peuvent pas répartir la perte des points entre eux. Ils doivent désigner qui perdra les points.
II.3.c. La fin du tour.
Les joueurs récupèrent les cartes posées sur le plateau, les mettent à côté de la pioche et tirent chacun une carte sauf si un joueur à posé une carte « Sainte » (voir § II.5. Les cartes saintes)
II.3.d. La révélation.
Pour connaître l’identité du démon qu’ils combattent, les joueurs doivent réduire ses points d’au moins 10 points, c’est-à-dire retirer les 10 marqueurs posées sur la carte du possédé. Dès lors, ils peuvent retourner la carte et dévoiler le nom du démon. Ce n’est qu’à ce moment-là que les joueurs connaîtront la véritable puissance du démon.
NB : même si les joueurs peuvent retirer 4 marqueurs (par exemple) alors qu’il n’en reste que 2, ils ne retirent que les 2 marqueurs restant et ne conservent pas le bénéfice des 2 autres points.
La carte du démon comprend 3 informations :
- le nom du démon ;
- la force de possession du démon est inscrite en bas de la carte (+1 ; +2 ; etc.) qu’il faut ajouter au nombre des dés ;
- la puissance du démon. Cette puissance ne tient pas compte des premiers 10 points déjà enlevés. Il faut donc retirer 10 points de possession au démon.
→ Les joueurs posent donc autant de marqueurs sur la carte du possédé moins les 10 du départ.
Exemple : Puissance du démon sur la carte = 25 → les joueurs doivent encore continuer l’exorcisme pour 15 points.
Il faut ajouter autant de cartes démoniaques que la force de possession indiquée sur la carte du démon aux cartes servant à l’exorcisme et rebattre le paquet avant de continuer.
II.4. La possession d’un joueur
Il arrive souvent que la force de possession du démon soit supérieure aux attaques des exorcistes et que, à force de perdre des points de résistance, un joueur finisse par perdre complètement ses points.
Dans ce cas, on considère que le démon possède le joueur.
Le joueur possédé jette dans la défausse les cartes qui lui restent en main.
Dès lors, c’est lui qui lance les dés pour le démon.
II.5. Les cartes saintes
Il y a 3 cartes spéciales : le Christ, le Calice et les Reliques.
Ces cartes ont une force d’exorcisme permanente, c’est-à-dire que leur force sera toujours ajoutée à la somme des cartes jouées.
Le joueur qui pose une carte spéciale ne peut pas en piocher une autre pour récupérer sa main complète (3 cartes) et continuera avec 2 ou 1 carte (s’il a posé 2 cartes saintes).
NB : une carte spéciale ne peut être posée que si les joueurs totalisent 15 points avec leurs cartes.
Une carte spéciale ne peut pas être jetée dans la défausse.
II.6. Les cartes démoniaques
Il y a 23 cartes démoniaques nommées.
Ces cartes infligent des attaques du démon sur l’esprit des joueurs et ont une influence sur l’exorcisme.
Le joueur qui tire une ou 2 de ces cartes pour compléter sa main doit obligatoirement la ou les jouer au tour suivant.
Le joueur touché par une carte démoniaque peut jouer une autre carte en même temps si la carte démoniaque ne précise pas son interdiction de jouer.
II.7. Un joueur sans carte
Il est possible que durant l’exorcisme, un joueur se retrouve sans carte. Cette situation peut arriver lorsqu’un joueur a pioché et posé les 3 cartes spéciales.
Ce joueur est donc écarté du jeu mais n’est pas possédé. Il passera désormais son tour pour le restant de la partie. Les joueurs pourront utiliser son capital de résistance à leur place.
II.8. La fin de la partie
Il peut y avoir 2 fins possibles.
II.8.a. L’exorcisme réussi.
Les joueurs sont parvenus à chasser le démon du corps du possédé (carte centrale, et non pas l’un des joueurs éventuellement possédé).
Victoire des exorcistes.
II.8.b. La possession définitive.
La force de possession du démon a été supérieure aux attaques et l’exorcisme a échoué car tous les joueurs ont perdu leurs points de résistance.
Le démon à gagné.
Quelques cartes…
Une carte démon (au hasard)
Deux cartes démoniaques
Quelques cartes Exorcisme
Une carte sainte (au hasard)
Pas mal de visites mais pas de commentaire…
Bon, d’accord, je reconnais que lire la règle (un peu longue) est quelque peu fastidieux et le thème peu accrocheur
Quelques jours avant de mettre la règle ici, j’ai modifié un détail qui a finalement pas mal d’importance et dont je trouve l’astuce plutôt innovante. C’est le point 2 (souligné) dans le paragraphe II.3.b. Résistance et possession
Juste une question alors : que pensez-vous de renforcer la force du démon en transférant les points d’un joueur vers lui ? Est-ce que ce système a déjà été utilisé dans un autre Jeu ?
Bonsoir,
j’ai lu les règles hier, et je n’ai pas été… transporté.
La seule décision me semble être la dose de risque que je souhaite prendre : soit je pose plus de carte pour assurer ce coup ci, au risque d’être à court les tours suivants, soit je pose moins prenant plus de risque pour espérer mieux passer plus tard. Les cartes sont tirées au hasard, les dés sont au hasard, hasard, hasard, hasard… décisions ?
Les cartes sont toutes fois très belle, j’ai bien aimé le “flavor text” sur exorcisme, ca colle bien et je suppose que c’est tiré de la bible ou genre.
bref… autant j’aime bien avoir une dose de hasard, d’interactivité, de changement d’une partie à l’autre, autant je n’aime pas avoir du pur hasard… et c’est l’impression que les règles me laissent.
Merci CyrilAkro de ton intervention car je me rends compte que les règles ne doivent pas être correctement écrites.
En fait, à chaque tour, les joueurs ont 3 cartes en main et choisissent ensemble laquelle chacun va jouer en estimant combien de points ils vont risquer.
J’espère qu’en faisant ainsi, je limite le hasard et renforce la coopération.
mais ces cartes sont comparées à un jet de dés.
Donc en gros, tu décides en commun quelles cartes parmi celles que tu as piochées tu vas risquer contre… un jet de dés.
Tu lances pour le démon, un dé 6 par joueur, La variation est assez grande. Rater est couteux puisque on perd des points qui sont gagnés au démon j’ai tout intéret à ne pas rater.
Les cartes “bien” proposées pourraient permettre de manipuler les dés, ou de faire des relances, etc. voir Troyes et Um krone und kragen, voire même king of tokyon.
Oui, je vois ce que tu veux dire…
Pour le coup, je ne vois pas comment faire autrement, mais je vais y réfléchir.
Thx
Enfin et pour finir, le 5ème jeu sera Demonis V - Apocalypse
Le pitch :
Des catastrophes naturelles surviennent un peu partout dans le monde. A bien y regarder, ces catastrophes correspondent exactement aux signes annonciateurs de l’Apocalypse.
Mais la situation n’est pas désespérée. Si l’on parvient à intervenir suffisamment tôt sur les lieux des catastrophes, il est possible d’éviter l’inéluctable.
Un groupe de la dernière chance est constituée pour sauver l’humanité en intervenant sur tous les points critiques du globe. Seule la réussite contre le Mal pourra sauver l’Humanité d’une servitude éternelle.
Le principe est en partie dégrossi.
Ce sera un jeu coop sur un plateau planisphère et dans lequel les joueurs joueront simultanément. Au fur et à mesure que le temps passe (à chaque tour, on déplace un marqueur sur le pourtour du plateau), des catastrophes naturelles risquent d’arriver sur des points du globe.
Munis des bons éléments, les joueurs devront se déplacer jusqu’au point de la future catastrophe pour l’empêcher d’arriver.
Si les joueurs parviennent à enrayer plusieurs évènements avant qu’ils n’arrivent, ils arrêteront le processus apocalyptique.
Voilà donc le dernier épisode de mon projet de pentaptyqye ludique.
Les remarques tant sur les jeux que sur le projet en général sont les bienvenus
Bah j’ai envie de dire que c’est très impressionnant, bravo. Beau challenge.