[Demonis IV : Babel] Avis sur une mécanique

J’ai créé un jeu de plateau pour 2 joueurs dont le but est d’atteindre le premier l’autre extrémité du plateau.

Jusque là, rien de nouveau.
La petite différence par rapport à ce qui existe, c’est là les 2 joueurs partent de la même base et doivent atteindre le même point.

Le plateau est composé d’un quadrillage pour pouvoir positionner des tuiles.

Les tuiles sont composées de tracés blancs et noirs.

Les joueurs doivent donc, chacun leur tour, tirer une tuile et la positionner sur une précédente de manière à se tracer une voie vers le point à atteindre.
En jouant judicieusement, il est possible pour chacun d’eux de faire progresser leur tracé tout en gênant ou coupant le tracé de son adversaire.


Qu’en pensez-vous ?

je ne sais pas si ça peut t’aider mais regarde le jeu “goldland” qui a le même objectif bien que les moyens diffèrent de ce que tu proposes.

Connais pas goldland.
Je vais voir ça :wink:

Ca me fait penser à Tsuro…

Non en fait c’est le contraire, il ne faut PAS sortir à Tsuro mais il y a aussi des chemins à suivre et des possibilités de blocage de l’adversaire.

J’ai regardé Goldland et Tsuro mais ça diffère quand même grandement.

En fait, les tuiles représentent des morceaux de labyrinthe dont chacun des joueurs tentent de tirer parti. Ils peuvent donc utiliser les tuiles de l’adversaire pour eux-même ou contre l’adversaire;

La seule obligation est de faire correspondre son chemin (couleur) sur une partie de son propre chemin d’une tuile précédente.

Comme Groddur ça m’a fait penser à Tsuro, Metro ou autre Cable Car.
Un jeu de pose de tuiles avec des parcours différents (dans ton cas par la couleur, dans les autres cas par la voie empruntée) pour aller d’un point A à un point B.

Je ne suis pas sûr de servir à grand chose sur ce coup là ^^

Edit : cependant après ta remarque précédente, je ne suis plus sûr d’avoir compris ta mécanique … Que veux-tu dire par poser une tuile “au dessus”, les tuiles se superposent ?

Non non, j’ai dû mal m’exprimer.

Pour évoluer sur le plateau, les joueurs doivent poser leur tuiles en contact avec les précédentes mais aussi et surtout que leur voie soit en contact avec leur couleur d’une tuile précédente car, à la fin, lorsque l’un des joueurs atteint le point d’arriver, les joueurs contrôlent que le vainqueur a bien une voie qui le relie du départ à l’arrivée sans interruption.

ok alors c’est du genre de Metro, street car … avec une composante couleur supplémentaire pour compliquer la pose.
Mais ça ne se joue qu’à 2, du coup je ne suis pas sûr que ça suffise comme valeur ajoutée ? :|

Oui, c’est un duel.
J’avais prévu aussi de limiter le temps à 12 minutes pour réussir, ce qui ajoute énormément de stress…

Je vais voir les règles de Metro et Street car :wink:

Oui, la mécanique de tuiles m’évoque un peu Métro, Tsuru, mais aussi Tantrix =)

Les différents jeux mentionnés ne se rapprochent pas du miens.

Voici le jeu en question : Demonis IV : Babel



Les joueurs commencent sur la ligne de base. Le joueur blanc commence en posant une tuile sur la case bleue du bas.
Chacun des deux joueurs doivent atteindre la case bleue du haut en premier en s’assurant au moins une voie continue (c-à-d sans coupure)

Voici 2 tuiles en exemple


Est-ce que les images signifient que un joueur prend la route jaune et l’autre la route noir?

Oui, c’est ça.
Est-ce que vous connaissez un jeu qui utilise cette mécanique ?

Xav1er dit:Est-ce que vous connaissez un jeu qui utilise cette mécanique ?

Non. Le côté ombres et lumière est bien pensé, bravo.
Par contre, l'univers du jeu ne me fait pas trop rêver :|
L'ensemble est bien lisible?
A quoi servent les cases plus foncées?

Merci moijeux :wink:

En fait, les cases plus sombres sont destinées à poser des tuiles pièges qui peuvent aider l’un ou l’autre joueur. Il y en a 13 (comme par hasard :)) mais seulement 7 sont tirées et posées face cachée sur le plateau. Dès qu’un joueur pose une tuile entrant en contact par un côté avec une de ces tuiles, on la retourne pour voir ce qui se passe.
Je te rassure, l’ensemble est parfaitement visible.
C’est que l’univers de Demonis est particulier… :wink:

Comment tu gère les interruption de chemin? Genre à quoi bon continuer à jouer si au bont d’un moment on se rend compte que la continuité de notre chemin est interrompu? Mais encore que se passe-t-il si à l’arrivée, aucun joueur n’a un chemin continu?
Même remarque que précedemment sur le thème. Tu pourrais sans doute trouver un thème amenant un design plus lisible. D’autant que je ne suis pas trop fan du labyrinth “vu de dessus” qui perd tout son sens, à mon avis, sur “la vue de coupe” de la tour de babel. Je ne sais pas si je me suis bien expliqué?..

L’idée de 2 chemins complémentaires est bien trouvée, en revanche que faire si je pioche une tuile que je ne peux pas poser ?

@ FOX62 : la plupart des tuiles offre plusieurs options de passage. Donc, si une voie est coupée, le joueur doit trouver dans ses voies possibles et raccordées à la ligne de base.

Si aucun des 2 joueurs ne parvient à finir, la partie est nulle. Je sais que certains n’aiment pas cette solution mais elle existe aussi ailleurs (échecs, par exemple). Mais ce n’est pas très grave en soi dans le sens où une partie ne dure qu’une grosse dizaine de minutes.

Quant au thème et au graphisme, je souhaite les conserver ainsi (pour le moment) car ce jeu s’inscrit dans une série de 5 jeux ayant le même thème. Note que la tour de Babel n’est pas le thème de ce jeu :wink:

Les tuiles ne représentent pas vraiment un labyrinthe vu de dessus. En fait, c’est plutôt une voie mystique sombre et une autre blanche :wink:


@ Astur : si un joueur est dans l’incapacité de poser sa tuile (ou simplement par choix stratégique), il doit (ou il peut si c’est son choix) poser sa tuile sur la ligne de base accolée à la précédente (alignement de gauche à droite)

A mon sens, pour ajouter encore un peu de stratégie, tu devrais ouvrir à une main de tuiles par joueur :
chaque joueur a devant lui deux ou trois tuiles et en pose une par tour (puis en pioche une pour revenir à 2/3). Ainsi le choix du joueur devient plus “prépondérant” que la simple pioche (et donc la chance du piocheur en somme).

Sinon j’aime beaucoup le visuel et le choix des couleurs en fait un jeu très visuel, dark certes, mais très visuel néanmoins.
FOX soulève un point intéressant : un jeu à plat sur un fond “en pied”, ça peut gêner un peu à l’oeil.