Des joueurs(euses) d'aujourd'hui et des jeux d'autrefois....

scand1sk dit:
jean Patrick dit:Je rejoins assez l'avis de MOz, quand je vois la réaction de ma chère et tendre qui ne veut pas entendre parler de jeux en général, parce que les joueurs sont mis en compétition. cette idée lui est farouchement insupportable.

Peut-être qu'elle prend tout ça trop à cœur…



Elle trouve surtout que ce sont les joueurs qui prennent ça trop à cœur, alors que ce qui l'intéresse est de passé un bon moment. En évacuant la compétition entre joueurs, elle espère juste que les joueurs se concentreront sur le simple plaisir qu'il y a à jouer.

Du coup, je regarde les nouveautés en me demandant si, à l'avenir, certains jeux feront leur révolution non seulement sur les mécanismes mais aussi sur les conditions de victoires (sortir du traditionnel : celui qui a le plus de, le premier qui…).

jean Patrick dit:Du coup, je regarde les nouveautés en me demandant si, à l'avenir, certains jeux feront leur révolution non seulement sur les mécanismes mais aussi sur les conditions de victoires (sortir du traditionnel : celui qui a le plus de, le premier qui…).


Je ne vois pas comment. La seule alternative, ce sont les jeux coopératifs, et même là il y a encore un gagnant ou un perdant (le jeu ou les joueurs).

MOz dit:
jean Patrick dit:Du coup, je regarde les nouveautés en me demandant si, à l'avenir, certains jeux feront leur révolution non seulement sur les mécanismes mais aussi sur les conditions de victoires (sortir du traditionnel : celui qui a le plus de, le premier qui…).

Je ne vois pas comment. La seule alternative, ce sont les jeux coopératifs, et même là il y a encore un gagnant ou un perdant (le jeu ou les joueurs).


C'est moins une question de gagnant et de perdants, et plus une question sur la nature de la victoire.

C'est juste une réflexion que je me fais en voyant toujours les mêmes conditions de victoire revenir (gagner le plus d'or, le plus de prestige, arriver le premier à…), même si l'on peut contourner le problème en se disant que le chemin parcouru est plus important que l'objectif à atteindre.

On parle de jeu moderne avec des mécanismes évolués, mais les conditions de victoires restent le parent pauvre. J'ai plus l'impression d'un prétexte qu'autre chose, comme s'il n'y avait pas aussi à être inventif sur ce point là, que tout avait été dit ou fait.

Je me souviens d'un wargame en encart dans je ne sais plus quelle mag. Les conditions de victoire tenaient compte des objectifs à atteindre, mais la victoire était modérée par les pertes subies par son propre camp. On pouvait gagner en étant le dernier des bouchers, ou en ayant chercher à préserver ses troupes. Pour un même résultat, le ressenti enfin de partie changeait du tout au tout.

C'est très spéculatif, mais au lieu de gagnez si vous êtes en tête, vous gagnez si vous êtes en tête et vos adversaires sont à 5 points de vous, sinon le second joueur vérifie s'il remplie les conditions de victoire et ainsi de suite ; vous ne jouez pas au même jeu.

Le jeu coopératif a apporté une vraie révolution, en évacuant l'adversaire autour de la table et en l'intégrant dans les mécanismes du jeu. Alors pourquoi n'y aurait-il pas un concepteur de jeu préoccupé par des problématiques de conditions de victoire capable d'innover sur cet aspect ? De nouvelles conditions de victoire induisant certainement d'autres types de mécanismes pour une autre approche ludique.

jean Patrick dit:On parle de jeu moderne avec des mécanismes évolués, mais les conditions de victoires restent le parent pauvre. J'ai plus l'impression d'un prétexte qu'autre chose, comme s'il n'y avait pas aussi à être inventif sur ce point là, que tout avait été dit ou fait.


Je fais exactement le même constat. Aujourd'hui, la victoire se mesure en terme de points de victoire (ou de prestige) dans la très grande majorité des jeux. C'est une uniformisation apportée par les jeux de l'école allemande. Il me semble que les conditions de victoire étaient plus variées dans les années 80. Cette uniformisation me semble être le corollaire d'une norme qui s'est également imposée avec les jeux de l'école allemande : les joueurs ne doivent pas être éliminés. Mesurer la victoire en terme de score, c'est le meilleur moyen de garder tous les joueurs autour de la table jusqu'au bout.

Certes, mais de nombreux jeux (et pas parmi les plus mauvais) jouent avec les conditions de victoire et ce depuis pas mal de temps maintenant. Je pense aux systèmes kniziesques ou il ne faut pas être le dernier dans telle catégorie (E&T, Samouraï, etc.) ou l'échange entre capacité à gagner des PV et gain effectif des PV (choix argent vs pv dans les princes de florence). De plus, dans beaucoup de ces jeux dits "modernes", les PV sont la matérialisation d'objectifs très différents. On peut même dire qu'ils sont en quelque sorte une abstraction, permettant de déterminer de manière simplifiée des conditions de victoire très complexes. Ainsi à Caylus, pour prendre un exemple très marquant, le score en PV est un moyen objectif de comparer l'efficacité de voies de développement très différentes...

Non ?

Une petite réflexion : L'analyse de MOz concernant les jeux allemands me paraît tout a fait pertinente. Cependant, il me vient à l'esprit, et seulement maintenant ( :oops: ) que le repproche souvent fait aux jeux allemands ne porte pas seulement sur une présence thématique trop légère, mais aussi sur l'absence (ou quasi-absence) d'interaction...

Est-ce que cela n'entre pas en contradiction avec l'idée selon laquelle les jeux allemands aurait réintroduit une certaine compétition entre les joueurs ?
Est-ce que dans le fond, les jeux allemands, enfin certains d'entre eux en tout cas, n'inviteraient pas plus les joueurs à affronter des mécanismes de jeu, plutôt que leurs partenaires du jour ?

Le fait de donner la possibilité de marquer moult points de différentes façons, pour reprendre l'idée de Fabericus, incite les joueurs à chercher des voies différentes dans le développement, et donc à exploiter plus certains mécanismes du jeu que d'autres. Donc, on pourrait dire qu'un score faible marque un échec du joueur, non pas par rapport aux autres, mais dans sa méthode de marquer des points....tout cela evidemment dans le cadre d'une interaction faible, ou très indirecte.

fabericus dit:Certes, mais de nombreux jeux (et pas parmi les plus mauvais) jouent avec les conditions de victoire et ce depuis pas mal de temps maintenant. Je pense aux systèmes kniziesques ou il ne faut pas être le dernier dans telle catégorie (E&T, Samouraï, etc.)


Bien sûr, tous les jeux ne se jouent pas avec des points de victoire. Heureusement. Antiquity par exemple. Mais ces jeux représentent quel pourcentage ? Plus révélateur : même des jeux issus de l'école américaine, école qui n'est a priori pas coutumière d'un tel système, s'y mettent : Twilight Imperium 3, Starcraft, Twilight Struggle, Warriors of God, Nexus Ops...

Le Zeptien dit:La plus longue ?
Ah ! La plus longue ligne de vie vous vouliez dire...oui, je sais, j'aime pas trop non plus, c'est un peu angoissant.

Oui, angoissant, c'est ça, ça nous rappelle qu'on est de la matière organique putréfiante en devenir. Ça nous rappelle notre animalité, qu'on n'est que là pour propager ses gènes.
Le Zeptien dit:
Je vois que c'est surtout un soucis d'organisation qui vous retiens finalement...vous inquiétez pas, il y a des solutions à cela et de toute manière, on avait pas l'intention de vous y convier :mrgreen: :P :wink:

Oh, je suis habitué à être exclu. Je donne sans compter et puis après, pfuit, on me jette des petits cailloux dans les yeux. Sordide humanité. Mais pour les solutions concernant l'organisation d'un tournoi juste à Puerto Rico, je demande à voir. Elles ne pourront être que partielles, car le problème que j'ai soulevé est incommensurable.
Le Zeptien dit:
Une question de plus gros cerveau ? Ah ben non alors, j'aurais aucune chance sinon...ou alors on fait ça sur Pickominos si vous préférez....

M'enfin voyons, si vous voulez faire des tournois, faire de la compèt', faut pas partir battu comma ça.
Le Zeptien dit:
Mais racontez-nous plutôt comment s'était déroulé le tournoi de Colons de Catane auquel vous aviez participé.... :twisted: :)

C'était très sympathique. Mais ça confirme bien au demeurant (et non pas au demeuré) ce que je pensai : l'aspect tournoi était foncièrement superfétatoire et en pus ça oblige à s'enfiler trois parties de Colons de suite. J'ai largement préféré le concept de la journée Colons mais où l'on faisait plusieurs jeux différents sans classement.

Le Zeptien dit:Une petite réflexion : L'analyse de MOz concernant les jeux allemands me paraît tout a fait pertinente. Cependant, il me vient à l'esprit, et seulement maintenant ( :oops: ) que le repproche souvent fait aux jeux allemands ne porte pas seulement sur une présence thématique trop légère, mais aussi sur l'absence (ou quasi-absence) d'interaction...

A mon avis, le manque d'intéraction des jeux de l'école allemande est un mythe. Il faudra un jour avoir une discussion un peu sérieuse et précise sur cette question pour y voir plus clair. Certes, les jeux de l'école allemande font très rarement appel aux intéractions directes (attaques, vols...), mais ils usent souvent d'intéractions indirectes très puissantes, qui ne s'appliquent pas à un joueur ciblé (celui qu'on attaque) mais à tous.
Le Zeptien dit:Est-ce que cela n'entre pas en contradiction avec l'idée selon laquelle les jeux allemands aurait réintroduit une certaine compétition entre les joueurs ?

Je ne crois pas. Pour prendre une comparaison sportive, les jeux de l'école américaine sont similaires à la boxe, au judo, au tennis, au football et à tous les sports où tu affrontes directement ton adversaire. Cela n'a pas de sens de jouer seul. Il faut nécesaire un partenaire. Tu ne peux pas marquer un but comme ça dans l'absolu. Non, tu marques un but à quelqu'un.
Quant à eux, les jeux de l'école allemande sont similaires aux épreuves d'athlétisme, et plus particulièrement aux courses. Tu ne touches pas tes adversaires, mais tu cours en même temps qu'eux. Le fait que tu ne puisses pas leur nuire n'implique pas que tu n'es pas en compétition avec eux.
Le Zeptien dit:Est-ce que dans le fond, les jeux allemands, enfin certains d'entre eux en tout cas, n'inviteraient pas plus les joueurs à affronter des mécanismes de jeu, plutôt que leurs partenaires du jour ?


Effectivement, dans les courses, tu peux te battre avec des adversaires, mais tu peux aussi te battre contre le temps, c'est-à-dire contre toi-même, pour la performance pure. Autrement dit, tu peux courrir seul tout comme tu peux jouer en solo (à Agricola ou à Roads & Boats par exemple), sans avoir besoin de simuler un adversaire. Mais ce n'est pas contradictoire avec le fait que ces jeux sont avant tout des jeux compétitifs. En tout cas, cela abonde dans le sens de l'exigence de performance que j'ai essayé de mettre en lumière.

Meeeuuhhh dit:
Mais pour les solutions concernant l'organisation d'un tournoi juste à Puerto Rico, je demande à voir. Elles ne pourront être que partielles, car le problème que j'ai soulevé est incommensurable.
.


Non, pas du tout, d'ailleurs le problème a déjà été soulevé sur TT, et des TTciens matheux ont apporté des solutions....il y aurait en plus des logiciels pour cela (enfin je crois...moi, l'informatique :roll: ).
Rien d'incommensurable si on s'en donne la peine et si on le veut bien (d'ailleurs, cela se fait ailleurs). Surtout que ce serait pour s'amuser, donc faudrait pas non plus une rigidité de règlement olympique, sinon cela ne m'interesserait pas :) .
De tout manière, de quoi vous mélez-vous ? Je sais bien que cela ne vous interesse pas donc vous n'y seriez pas convié je vous dis....ou alors pour porter les cafés.... :P :lol:

Bon, j'ai bien compris que proposer est toujours plus difficile que lever des barrières, et vu l'enthousiasme qu'avait provoqué cette idée à l'époque, c'est le genre de projet que j'ai laissé tomber depuis longtemps (c'était d'ailleurs plutôt sur du Carcassonne). Et aujourd'hui, j' en ai plus le temps, ni même l'envie d'ailleurs.... :mrgreen:

fabericus dit:De plus, dans beaucoup de ces jeux dits "modernes", les PV sont la matérialisation d'objectifs très différents. On peut même dire qu'ils sont en quelque sorte une abstraction, permettant de déterminer de manière simplifiée des conditions de victoire très complexes. Ainsi à Caylus, pour prendre un exemple très marquant, le score en PV est un moyen objectif de comparer l'efficacité de voies de développement très différentes...


Tout à fait, les points de victoire sont une abstraction. Elle permet de rendre commensurable des options tactiques et/ou stratégiques différentes. Un sport comme le décathlon fonctionne exactement sur ce principe. Mais là encore peu importante comment on les obtient, tout ce qui compte, c'est que ces points permettent de mesurer la performance d'un joueur.

MOz dit:Je ne crois pas. Pour prendre une comparaison sportive, les jeux de l'école américaine sont similaires à la boxe, au judo, au tennis, au football et à tous les sports où tu affrontes directement ton adversaire. Cela n'a pas de sens de jouer seul. Il faut nécesaire un partenaire. Tu ne peux pas marquer un but comme ça dans l'absolu. Non, tu marques un but à quelqu'un.
Quant à eux, les jeux de l'école allemande sont similaires aux épreuves d'athlétisme, et plus particulièrement aux courses. Tu ne touches pas tes adversaires, mais tu cours en même temps qu'eux. Le fait que tu ne puisses pas leur nuire n'implique pas que tu n'es pas en compétition avec eux.
Le Zeptien dit:Est-ce que dans le fond, les jeux allemands, enfin certains d'entre eux en tout cas, n'inviteraient pas plus les joueurs à affronter des mécanismes de jeu, plutôt que leurs partenaires du jour ?

Effectivement, dans les courses, tu peux te battre avec des adversaires, mais tu peux aussi te battre contre le temps, c'est-à-dire contre toi-même, pour la performance pure. Autrement dit, tu peux courrir seul tout comme tu peux jouer en solo (à Agricola ou à Roads & Boats par exemple), sans avoir besoin de simuler un adversaire. Mais ce n'est pas contradictoire avec le fait que ces jeux sont avant tout des jeux compétitifs. En tout cas, cela abonde dans le sens de l'exigence de performance que j'ai essayé de mettre en lumière.


Tiens, j'avais justement cette comparaison en tête ces temps ci. J'ajouterais que pour un joueur débutant, l'interaction à un jeu comme le tennis ou le billard n'est pas immédiatement au centre du jeu : on apprend d'abord à renvoyer la balle tant bien que mal (ou de viser les trous) avant de « jouer tactique » pour mettre son adversaire en difficulté. On retrouve le même phénomène dans les jeux…

MOz dit:
Le Zeptien dit:Une petite réflexion : L'analyse de MOz concernant les jeux allemands me paraît tout a fait pertinente. Cependant, il me vient à l'esprit, et seulement maintenant ( :oops: ) que le repproche souvent fait aux jeux allemands ne porte pas seulement sur une présence thématique trop légère, mais aussi sur l'absence (ou quasi-absence) d'interaction...

A mon avis, le manque d'intéraction des jeux de l'école allemande est un mythe. Il faudra un jour avoir une discussion un peu sérieuse et précise sur cette question pour y voir plus clair. Certes, les jeux de l'école allemande font très rarement appel aux intéractions directes (attaques, vols...), mais ils usent souvent d'intéractions indirectes très puissantes, qui ne s'appliquent pas à un joueur ciblé (celui qu'on attaque) mais à tous.



Et bien voilà un bon topic à ouvrir..... :)

Le Zeptien dit:Non, pas du tout, d'ailleurs le problème a déjà été soulevé sur TT, et des TTciens matheux ont apporté des solutions....il y aurait en plus des logiciels pour cela (enfin je crois...moi, l'informatique :roll: ).

Je persiste à dire que si on veut comparer qui a le plus gros cerveau à Puerto Rico de façon rigoureuse (c'est quand même le but inavoué d'un tournoi, quelque part, c'est juste ça qui me gêne ; et enchaîner 10e5 parties d'un même jeu), il faut croiser tous les participants dans toutes les configurations de jeu (parce que Puerto à 2 c'est très différent de Puerto à 3, très différent de Puerto à 4, très différent de Puerto à 5) et que les scores ne peuvent en aucun cas servir de comparaison entre parties pour les raisons susmentionnées. Le score ne peut pas faire office d'un chronomètre comme on en fait usage lors d'un sprint (et encore, pour un sprint, il faudrait prendre en compte, pour comparer des gens, le vent, la piste, la qualité de l'entraînement des différentes époques...). Bref, et puis classer les gens, ça me pose un problème, voilà.

Meeeuuhhh dit:
Le Zeptien dit:Non, pas du tout, d'ailleurs le problème a déjà été soulevé sur TT, et des TTciens matheux ont apporté des solutions....il y aurait en plus des logiciels pour cela (enfin je crois...moi, l'informatique :roll: ).

Je persiste à dire que si on veut comparer qui a le plus gros cerveau à Puerto Rico de façon rigoureuse (c'est quand même le but inavoué d'un tournoi, quelque part, c'est juste ça qui me gêne ; et enchaîner 10e5 parties d'un même jeu), il faut croiser tous les participants dans toutes les configurations de jeu (parce que Puerto à 2 c'est très différent de Puerto à 3, très différent de Puerto à 4, très différent de Puerto à 5) et que les scores ne peuvent en aucun cas servir de comparaison entre parties pour les raisons susmentionnées. Le score ne peut pas faire office d'un chronomètre comme on en fait usage lors d'un sprint (et encore, pour un sprint, il faudrait prendre en compte, pour comparer des gens, le vent, la piste, la qualité de l'entraînement des différentes époques...). Bref, et puis classer les gens, ça me pose un problème, voilà.


Votre façon de voir les choses me surprend pas (voir ce que je dis un peu plus haut dans le topic à propos du loisir et de la vie professionnelle), et je la comprends très bien puisque je la partage en partie, mais l'acharnement que vous y mettez m'amuse...vous prenez trop au sérieux des choses qui ne le sont pas, allons ! :)

J'ai bien compris que l'idée ne vous interessait pas, vous et les autres aussi d'ailleurs, ce que je respecte totalement, donc il est inutile de me sortir des arguments tenant à une pseudo organisation milimétré au poil de cul près et que ce serait pas possible, et patati, et patata...quand à l'histoire du plus gros cerveau, vous savez, il y a des gens qui aiment bien relever par exemple les fautes d'orthographe des autres et de le faire savoir, et pas toujours qu'a l'interessé, et ça pour moi, c'est vraiment vouloir montrer qu'on a un plus gros cerveau que les autres.

J'avais juste pensé à un petit tournois entre amis, pas à un championnat très sérieux organisé sur la France entière.
Aussi, et si vous voulez le fond de ma pensée, il est inutile également d'enfoncer un clou plus agaçant que douloureux, et qui confine à "Puisque j'aime pas ça, je fais tout pour en dégouter les autres, na !". D'autant que je vous le redis, je n'ai plus le temps ni l'envie....Bref... J'AI COMPRIS... :mrgreen:

MOz dit:
fabericus dit:De plus, dans beaucoup de ces jeux dits "modernes", les PV sont la matérialisation d'objectifs très différents. On peut même dire qu'ils sont en quelque sorte une abstraction, permettant de déterminer de manière simplifiée des conditions de victoire très complexes. Ainsi à Caylus, pour prendre un exemple très marquant, le score en PV est un moyen objectif de comparer l'efficacité de voies de développement très différentes...

Tout à fait, les points de victoire sont une abstraction. Elle permet de rendre commensurable des options tactiques et/ou stratégiques différentes. Un sport comme le décathlon fonctionne exactement sur ce principe. Mais là encore peu importante comment on les obtient, tout ce qui compte, c'est que ces points permettent de mesurer la performance d'un joueur.


Je ne suis que partiellement d'accord avec ta conclusion. En effet, dans le cas qui nous préoccupe, on n'évalue pas une performance pure mais une performance relative ; réalisée en compétition avec les autres joueurs. Pour filer la métaphore sportive, au saut à la perche, ou lors des essais de F1, l'on mesure une performance pure. Et si jouer se limitait à cela, autant rester chacun chez soit et comparer les scores obtenus en solo pour savoir qui à gagné. Bof.

Je pense que nous serons d'accord pour dire qu'il y a plus que cela dans la plupart des jeux dont nous parlons. De fait, ceux-ci laissent une place importante aux coups bas et à l'opportunisme (en F1 : blocage par le coéquipier, aspiration...) car, la plupart du temps, dans les jeux dits "allemands" les joueurs sont en compétition directe pour l'accès à certaines ressources (rôles à PR, emplacements à Caylus, etc.) et donc qu'ils s'affrontent pour l'accès à ces ressources. J'ai le sentiment que c'est cette compétition, couplée à un aspect "course" qui crée la tension, le plaisir et la frustration dans la plupart des jeux modernes. Dans ces jeux le moteur ludique est donc à mon sens effectivement intrinsèquement compétitif.

J'en arrive ainsi à l'idée selon laquelle le distinguo entre l'école américaine et l'école allemande n'est pas l'absence de compétition / d'affrontement dans cette dernière mais le "lieu" ludique de cette affrontement : dans un jeu américain caricatural l'affrontement est le moyen d'accéder à la victoire, alors que dans le jeu allemand se situe en aval, lors de l'acquisition de ces moyens. Ce décalage entre le "moment ludique" (la finalité ,) de l'affrontement direct entre joueurs rend cette phase moins évidente à discerner mais elle est à mon avis toujours présente -et cruciale- dans tout jeu réussi. Il me semble ainsi que le choix de la pose d'un ouvrier à Caylus fait tout autant intervenir des considérations tactiques et stratégiques que l'écriture d'un ordre à Diplomacy... mais que cet aspect est plus évident dans le second cas que dans le premier. Je ne sais pas si je suis clair... :? Vivement le week-end, je crois qu'il faut que je me repose un peu ;).

En tout cas, j'aime vraiment bien ces discussions profondes sur des sujets qui ne le sont pas vraiment. Merci à vous tous pour ces pages agréables ici et dans quelques autres topics (peut-être un peu trop rares, hélas).

fabericus dit:Je ne suis que partiellement d'accord avec ta conclusion. En effet, dans le cas qui nous préoccupe, on n'évalue pas une performance pure mais une performance relative ; réalisée en compétition avec les autres joueurs. Pour filer la métaphore sportive, au saut à la perche, ou lors des essais de F1, l'on mesure une performance pure. Et si jouer se limitait à cela, autant rester chacun chez soit et comparer les scores obtenus en solo pour savoir qui à gagné. Bof.
Je pense que nous serons d'accord pour dire qu'il y a plus que cela dans la plupart des jeux dont nous parlons. De fait, ceux-ci laissent une place importante aux coups bas et à l'opportunisme (en F1 : blocage par le coéquipier, aspiration...) car, la plupart du temps, dans les jeux dits "allemands" les joueurs sont en compétition directe pour l'accès à certaines ressources (rôles à PR, emplacements à Caylus, etc.) et donc qu'ils s'affrontent pour l'accès à ces ressources. J'ai le sentiment que c'est cette compétition, couplée à un aspect "course" qui crée la tension, le plaisir et la frustration dans la plupart des jeux modernes. Dans ces jeux le moteur ludique est donc à mon sens effectivement intrinsèquement compétitif.

Tu as tout à fait raison. D'où le fait, comme le dit très justement Meeeuuhhh, que si l'on devait faire un "tournoi équitable" de Puerto Rico, il faudrait organiser des parties où tous les joueurs se rencontrent dans toutes les configurations possible.
fabericus dit:J'en arrive ainsi à l'idée selon laquelle le distinguo entre l'école américaine et l'école allemande n'est pas l'absence de compétition / d'affrontement dans cette dernière mais le "lieu" ludique de cette affrontement : dans un jeu américain caricatural l'affrontement est le moyen d'accéder à la victoire, alors que dans le jeu allemand se situe en aval, lors de l'acquisition de ces moyens. Ce décalage entre le "moment ludique" (la finalité ,) de l'affrontement direct entre joueurs rend cette phase moins évidente à discerner mais elle est à mon avis toujours présente -et cruciale- dans tout jeu réussi. Il me semble ainsi que le choix de la pose d'un ouvrier à Caylus fait tout autant intervenir des considérations tactiques et stratégiques que l'écriture d'un ordre à Diplomacy... mais que cet aspect est plus évident dans le second cas que dans le premier.


Idée intéressante à laquelle il faudrait que je réfléchisse.