Des qualités requises pour bien expliquer une règle

pinpin72 dit:
sans oublier: patience, calme, dynamisme, conviction

Surtout avec un zozo comme moi juste à coté pendant tes explications !
pinpin72 dit:J'apporte ma petite contribution personnelle car depuis que j'ai repris le jeu de plateau, c'est moi qui fait découvrir et explique la plupart des jeux à mon entourage et à mes élèves chaque année. Donc, voici mes modestes règles que je tente d'appliquer en vrac:
1- avoir déjà joué au jeu expliqué, si possible plusieurs fois. Cela permet d'avoir une vision globale de la mécanique pour allez à l'essentiel sans se replonger sans cesse dans les règles
2- partir du global = présentation général de l'objectif et de la mécanique
3- ne pas se perdre dans des détails = trop d'informations tue l'information
4- disposez d'une aide de jeu facilement consultable permettant au joueur d'avoir un résumé de la mécanique et de lister des détails au cours de la partie
5- Une fois l'explication terminée, ne pas hésiter à donner des conseils "d'expérience" permettant au jouer de se faire plaisir d'entrée en élaborant une première stratégie pour ne par trop subir le jeu... puis en cours de partie
6- ne pas hésitez à insister et même répéter certains points de règles qui vous semblent évidents mais qui peuvent se révéler fondamentaux dans le déroulement de la partie
7- faire en premier lieu la mise en place comme un début de partie normale = joindre l'explication à la vision du jeu et de son matériel
8- Joindre ses explications à des exemples = le visuel est concret, le verbal est abstrait
9- ne pas hésiter à simplifier la règle pour une première découverte. exemple: dans Age of empires III, jouer sans la guerre
10- Expliquer avec cohérence et clarté dans le vocabulaire et le déroulement... du style: introduction-présentation puis déroulement d'un tour, puis principales actions, puis objectifs-conseils
sans oublier: patience, calme, dynamisme, conviction pour mieux captiver ses auditeurs
J'en ai certainement oublié... j'y reviendrai éventuellement
Pinpin 72


Bah tout pareil ou presque et pour compléter:

la base c'est de bien tenir les règles et de trouver le bon angle d'approche et le bon cheminement pour l'explication (qui dans un monde parfait devrait être celui du livre de règles). Et pour cela perso, je fais des parties test en solo pour chaque nouveau jeux (et pourtant je déteste ça :? )

Sinon il faut aussi bien repéré les points de règles qui pourront être présentés en cours de partie (par exemple, pour pas mal de coop on peut presque commencer à jouer sans expliquer les règles).

Après faut aussi rester zen quand un des joueurs prend des nouvelles de la famille alors que vous êtes en pleine explication ou ce retenir de faire un triple homicide quand un "tu nous l'avais pas dit" est émis :pouicgun:

Vu que j’aime bien expliquer les règles, et je pense bien m’en sortir, j’y vais de mon avis…

J’aime bien le principe des poupées russes, mais sans en faire trop. Attention, ce n’est pas toujours le cheminement des règles de jeu, plus linéaires (par exemple, les petits points de règles et exceptions se trouvent généralement dans le flot de la lecture, alors que ce n’est pas forcément le plus important) :

1. Le contexte/thème en une phrase ou deux.
2. Le but du jeu. Généralement, avoir le plus de PV, et donc quelles sont les grandes lignes pour les obtenir.
3. Le matériel (pions, plateaux, cartes, tuiles). Peut être intervertie avec le point 2 si le thème suffit à mettre le matériel en perspective.
4. La séquence de jeu, sans rentrer dans les détails.
5. Détail des phases du jeu
6. Conditions de fin de partie
7. Points de règles et exceptions (peut être zappée avec un bon public et expliquées au fur et à mesure du jeu).
8. Quelques conseils stratégiques, surtout si la courbe d’apprentissage est raide et/ou le niveau des joueurs très différent. L’objectif est surtout d’éviter les grosses erreurs de débutant qui plombent une partie au point de la rendre inintéressante pour celui qui la commet.


Je ne crois pas qu’il faille un quelconque talent improvisation ou de théâtre, sauf peut-être pour expliquer un jeu d’ambiance ou de simulation/rôle. Plutôt un bon esprit de synthèse, savoir faire la différence entre une phase essentielle du jeu et un petit point exceptionnel, en dire beaucoup avec peu de mots, et quand même savoir maintenir l’attention de son public.

Quelques trucs de pédagogue : les apprenants vont retenir des choses soit en les entendant (« auditifs »), soit en les voyant (« visuels »), soit en les pratiquant (« kinesthésiques »). Pour les auditifs, c’est facile, l’explication de règles orale devrait suffire, mais il faut aussi penser aux autres. Pour les visuels, la présentation du matériel (point 3) et les aides de jeu rappelant les grandes lignes des règles sont extrêmement utiles. Pour les kinesthésiques, c’est plus long : le mieux est de jouer un tour « pour rire » pour expliquer les points 4 et 5, en les tenant par la main.



RFTG est particulièrement difficile à expliquer dans la mesure où énormément de concepts s’entrecroisent et empêchent la définition d’un schéma en « poupées russes » clair (notamment au niveau de la production et consommation). Le mieux que j’ai trouvé :

2. « On gagne (des PV) en développant sa technologie, colonisant des mondes, ainsi qu’en consommant des ressources. »
3. Deux types de cartes : les développements, les mondes. Pour les mondes, on a, d’une part, les deux catégories de mondes civils (chiffre noir), les mondes militaires (chiffre rouge), et, d’autre part, les catégories des mondes qui ne produisent rien (fond blanc ou gris), ceux qui produisent à chaque tour (fond coloré, dits « mondes producteurs »), ou qui produisent une fois quand ils arrivent en jeu (halos, dits « mondes trouvailles »). Sur chaque carte, le nom et l’illustration, le prix (ou force militaire requise pour les mondes militaires), les PV, les pouvoirs.
4. et 5. Les cinq phases de jeu. Montrer qu’on les retrouve sur chaque carte et sur la main de cartes personnelles. Noter que pour les cartes qui donnent un bonus, le bonus se trouve en face de la phase au cours de laquelle ils se déclenchent. J’explique la production avant la consommation/vente.
7. Commencer par montrer la logique des symboles : un losange = un dev, un cercle = un monde, un rectangle = une carte, un hexagone = un PV, etc.
8. Expliquer en gros les stratégies de base : conso/prod, rush ou gros mondes. Rappeler la puissance des dev6, et que les mondes qui rapportent le plus sont les gros mondes militaires rebelles.

scand1sk dit:plein de choses bien
jusqu'à ce qu'il évoque RftG :mrgreen:


très très d'accord avec ça, pour ne pas dire +1000

perso, ce que scand1sk appelle la séquence 3 est très souvent mélangée au reste des explications (parce que bon, le matos en lui-même, ça peut être indigeste)

il m'arrive de passer la séquence 6 (conditions de fin de partie) juste après la 2 (quand ça ne complique pas le bousin) histoire que les gens s'en rappellent bien.

Le point 8 est hyper important à mon sens (maintenant, il faut reconnaître que ça fait chier pas mal de joueurs)

Ce qui aide à faire passer le truc, aussi, c'est quand on arrive à remettre les séquences/points de règles en perspective par rapport au thème. Mais ce n'est pas toujours facile, voire possible.

[edit ah ! j'oubliais : après le 8, je refais une passe de 2+6 histoire que tout le monde ait bien imprimé]

AMHA faut pas essayer de mettre des règles partout…

Il faut s’adapter à son public et au jeu… D’ailleurs il vaut mieux choisir le jeu en fonction du public. Jungle Speed passera presque partout et n’a besoin que d’un tour d’explication, le Go a besoin 2 minutes pour présenter les règles mais 15 min de discutions sur les méthodes de jeu/exemples de situations (au minimum) et nécessite des joueurs motivés.

Certains jeux qui fourmillent de règles et de points particulier (et certains joueurs qui vont en voudront de ne pas TOUT avoir présenté).

Bref si le joueur est intéressé alors c’est gagné sinon… Donc je le redis expliquer des règles pour moi c’est bien plus de l’humain et du ‘feeling’ de ce qu’il faut dire maintenant ou pas. Faut maintenir l’intérêt et c’est dans ce sens que c’est un peu théâtral. Accélérer quand on sent que tout le monde est la, donner un exemple quand on sent un flottement, voire favoriser discrètement quelqu’un que l’on sent avoir moins bien compris le jeu.

La recette magique n’existe pas, même si les quelques ‘trucs’ donnés ici. La didactique c’est un machin théorique inventé par des profs qui en avaient marre des élèves et qui ont préféré passer à autre chose. Et puis il ne faut jamais oublier que même si un cours peut être mieux préparé et plus agréable à assimiler, il n’en reste pas moins qu’il y a un niveau de “chierie” minimal dans chaque apprentissage.

Au vu de ce qui ressort ici (et ailleurs, merci Matinciel !), je vais essayer d’en faire une synthèse sous la forme d’une grille. Je la posterai aujourd’hui s’il continue de pleuvoir sur la Normandie.

Pour R4TG la seule chose que j’ai trouver s’est de jouer la premiere partie avec la mains de cartes posée sur la table face visible , de facon a bien saisir les tenants et aboutissants .
Sa se passe generalement pas trop mal mais forcement sa allonge la durée des explications .

En fait, je ne trouve pas RFTG dur à expliquer… :?:

Tu prends un exemplaire de chaque monde (1 militaire neutre, 1militaire coloré, 1 pacifique trouvaille, 4 pacifiques producteurs, à savoir 1 de chaque couleur) un développement, et c’est parti:

* tu expliques le principe des choix de phases

* tu expliques la phase d’explo (pioche, c’est tranquille)
* tu expliques la phase dév (mécanisme de pose du jeu)
* tu parles de la phase 3 en disant que c’est comme la phase 2 ( “un monde pacifique se pose comme un dév; un monde mili se pose gratos MAIS grâce à des dévs notamment”), en montrant tous les mondes, et en disant que tu reviens à la prod juste après…
* … tu expliques la phase prod avec son bonus, lien avec le point précédent
* la conso, puis la vente, en te payant le luxe de préciser que c’est un des 2 moyens privilégiés pour piocher avec l’explo.

* enfin, l’aide de jeu expliquée avec les symboles pour essayer d’être autonome dès la première partie (c’est la partie la plus délicate pour la première partie).

Ensuite, ben … tu joues :pouicsupercool:

Bon, après, certains sont totalement réfractaires à ce jeu aussi :roll: :mrgreen:

+1 à scand1sk


Juste pour en rajouter une petite couche :
- se répéter et idéalement en reformulant. C’est ce qu’on fait naturellement quand on adopte un plan où on affine l’explication au fur et à mesure (4. La séquence de jeu, sans rentrer dans les détails. => 5. Détail des phases du jeu )

- multiplier les exemples en manipulant le matériel, parce que ça parle à tout les types de compréhensions et parce que c’est une occasion supplémentaire de se répéter.

- Et, truc perso, flatter l’auditoire quand il est intelligent. “Excellente question, je vais y venir”

Bonjour,

je suis LE monsieur règles du groupe donc c’est moi qui gère le périlleux exercice de présentation d’un jeu (exercice difficile, souvent méprisé, et toujours exécré - difficile de travailler entre le “c’est chiant les règles, passe les chips” et le “de toute façon tu connais le jeu, alors on va te bourrer la gueule par prévention, avant de dire que tu avais pas expliquer ce détail”).

Etant prof je suis censé m’y connaître en pédagogie, or je suis super nul en ce domaine donc je compense par une parfaite connaissance de mon sujet : je n’explique pas un jeu si je n’ai pas d’abord pris un (très) long moment pour le “comprendre”. En général, je me fais une synthèse des règles qui permette de décoder une logique de l’explication à donner.

En effet, généralement le modèle d’explication “Objectif, moyen, modalité d’un tour” marche assez bien, mais il est parfois nécessaire de réadapter le tout au type de jeu. Exemple : je ne connais pas RFTG mais dans le genre complexe il y a Munchkin Quest ou Les morts aux trousses (des jeux où il y a tout une casuistique d’exceptions et autre détails qui changent tout), et là il est parfois nécessaire de faire un laïus sur ce qu’est munchkin etc.

Mais généralement cela marche ainsi :
- Type de jeu/mécanique
- Objectif
- Moyens d’y parvenir avec présentation des pièces-plateau
- Tour de jeu général puis détail (avec démonstration des actions possibles)
- Récapitulatif et quelques détails/conseils supplémentaires
+ une aide de jeu donnée en début d’explication (trouvée sur le net ou faite maison selon)

Perso, je commence à faire des Power point (je vais pas investir dans une caméra quand même) que j’envoie aux joueurs avant la partie ; ou j’envoie mes synthèses ; ou bien je trouve des video de présentations pour qu’ils voient un peu principe et matériel.

Ayant l’habitude de présenter les règles à des joueurs qui ne jouent pas souvent, en plus de ce qui a été dit ici, je rajouterais un commentaire du ou des 1ers tours de jeu.

Pour chaque joueur, j’explique rapidement ces choix, les conséquences, ce que ca peut lui apporter, les dangers éventuels,…
Et surtout, si un joueur fonce dans une impasse ou prend un gros risque à tout moment de la partie, ne pas hésiter à le mettre en garde.
Inutile de le dégouter !!!

En effet, c’est un rôle souvent ingrat de lire et expliquer les règles.

Ces derniers temps, quand c’est dispo, j’envoie le lien vers les règles et si possible les règles en vidéo.

Ces derniers temps, tous mes habitués sont venus préparés. Ca fait gagner du temps, et les actions s’enchainent plus rapidement.

On fait quand même un récap au début, mais c’est plus fun pour tous je pense ^^

Sicander dit:Je suis en train d'établir une grille d'évaluation pour des animateurs de table de jeu.

Je viens de me rendre compte que tu habites Alençon .
Habitant à 7 bornes, je me demande (sans être indiscret) de plus en plus qui sont ces animateurs dont tu parles ?
gaïa dit:Je viens de me rendre compte que tu habites Alençon .
Habitant à 7 bornes, je me demande (sans être indiscret) de plus en plus qui sont ces animateurs dont tu parles ?

Ce sont des étudiants. Dans le cadre d'un module de "pratique de créativité et d'expression culturelle, artistique et corporelle", mes étudiants de deuxième année de DUT CS ont la possibilité de choisir entre un atelier danse, chant, théâtre, photo ou jeux. Dans la mesure où ce DUT donne notamment l'équivalent du BAFA, j'ai orienté ce module dans une perspective animation. Pour l'atelier jeux, les étudiants devront être capables de lire une règle, de la respecter au cours d'un jeu et bien sûr de l'expliquer. Ils auront pour objectif final l'organisation d'une animation globale pour l'établissement lors de la fête de fin d'année (au même titre que les étudiants des ateliers théâtre, chant et danse qui auront une représentation à donner et que l'atelier photo aura une exposition à monter).
Sinon, si tu es aussi près d'Alençon et que tu es également enseignant, il n'est pas impossible que nous nous connaissions déjà ! Dans le cas contraire, je suis en vacances à la fin de la semaine !
A+
Sic

Tiens je ne savais pas qu’il y avait un DUT CS sur Alençon.
Si tu as besoin de jury pour évaluer leur calme, patience, compétence … Je suis prêt à JOUER avec eux :twisted:
Je t’envoie un MP pour le reste.

Moi je donnerais un unique conseil pour l’explication de règles : soyez organisé dans votre explication (quitte à suivre la table des matières … en espérant qu’elle soit pas trop mal fichue ;) ).

Rien de pire que les gens qui vont d’un point de règle à l’autre en ne suivant rien d’autre que le flot de leur pensée :bonnetpouic:

Jeremie dit:La recette magique n'existe pas, même si les quelques 'trucs' donnés ici. La didactique c'est un machin théorique inventé par des profs qui en avaient marre des élèves et qui ont préféré passer à autre chose. Et puis il ne faut jamais oublier que même si un cours peut être mieux préparé et plus agréable à assimiler, il n'en reste pas moins qu'il y a un niveau de "chierie" minimal dans chaque apprentissage.


Mouais, je pourrais retourner l'argument en disant que les profs qui se moquent de la didactiques, c'est ceux qui sont persuadés d'être bons et font leur gloubi-boulga sans chercher à se remettre en question. J'ai connus des profs qui font chier leurs étudiants avec des trucs rébarbatifs et des résultats moyens depuis des années, et qui lèvent les yeux au ciel dès qu'on parle de pédagogie.

Il n'y a pas de recette magique, mais ce n'est pas une raison pour ne pas chercher à s'améliorer.

Il se dit des tas de trucs bien ici…

Cela etant, il y a deux-trois choses que j’ai comprises au fur et a mesure du temps (en ecoutant ou en expliquant):
- s’adapter au public est le plus important (par exemple je n’explique pas la gestion du marche des centrales a Funkenschlag avec des debutants… je le montre durant les premiers tours)
- bien connaitre les regles (des qu’un expliquant se plonge dans les regles pour verifier un point au milieu de l’explication, je zappe)
- avoir une methode (genre celle de Scandisk, ou une autre) aide enormement, surtout si on explique plusieurs fois aux meme personnes (je commence a connaitre les “methodes” des gens autour de moi, et ca rend tout plus limpide, je dirais presque quelque soit la methode)
- appuyer sur les erreurs “de base” (aka conseils strategiques ?) histoire d’eviter de plomber la partie d’un jeu long. Rien de pire que de se faire sortir au premier tour d’un jeu qui dure 3 heures (par exemple a Goa je montre le role central des bateaux et leur disponibilite a la fin de l’explication, ce qui permet de revoir les encheres/tuiles, les pistes, les cartes, la mise en place), meme si parfois ca peut guider un peu trop les joueurs.

Topic intéressant, je n’ai pas de soucis pour expliquer les jeux en général… sauf pour skull & roses. Visiblement la théorie sur ce jeu et en particulier les enchères des roses ne sont pas concrètes du tout via le verbal et ce quelque soit le public. Un ami a essayé de s’y mettre également, même constat.

Il faut visiblement passer par une démo (de préférence avec des gens qui connaissent le jeu).

Si quelqu’un à une bonne explication verbale claire et simple pour ce jeu je suis preneur, c’est toujours un peu galère de former les joueurs qui ne le connaissent pas je trouve.

Alphide dit:Topic intéressant, je n'ai pas de soucis pour expliquer les jeux en général... sauf pour skull & roses. Visiblement la théorie sur ce jeu et en particulier les enchères des roses ne sont pas concrètes du tout via le verbal et ce quelque soit le public. Un ami a essayé de s'y mettre également, même constat.
Il faut visiblement passer par une démo (de préférence avec des gens qui connaissent le jeu).
Si quelqu'un à une bonne explication verbale claire et simple pour ce jeu je suis preneur, c'est toujours un peu galère de former les joueurs qui ne le connaissent pas je trouve.


je n'ai pas eu de problème pour l'expliquer, même s'il est vrai que la notion de pari/bluff fait plisser les yeux.

En fait je commence par détailler le matériel identique, 3 rose et un skull, puis le tour de jeu comme expliqué dans la règle,

1/ tout le monde pose une carte devant soit

2/ en commençant par le premier joueur, chaque jouer a son tour peut rajouter un carte sur sa pile ou lancer un défi en misant sur un nombre de rose à retourner

3/ important si un joueur lance un défi alors plus personne ne peut rajouter de carte, les autres joueurs sont obligé de surenchérir sur le défi ou se coucher

4/ une fois que tout le monde c'est coucher sauf un, le joueur ayant annoncé le défi doit retourner autant de carte que de roses annoncées en commençant par son propre tas et en continuant si besoin sur le haut des tas adverse dans l'ordre de son choix, s'il retourne un skull le défi est perdu et le joueur perd une carte, s'il retourne le bon nombre de rose le défi est gagné, deux défi gagné et la partie est gagnée

5/ c'est le passage délicat pour expliquer la notion de bluff, car a priori si tu lances un défi c'est que tu n'as pas mis de skull dans ton tas vu que l'on est obligé de commencer par retourner son propre tas, d'ou la notion de bluff qui consiste a lancer un pari alors que l'on a mis un skull avec l'espoir qu'un joueur surenchérira
quand j'aborde cette partie je l'illustre avec le matériel afin que les joueurs visualise et je propose un tour a blanc pour se familiariser et éviter des explications trop abstraite, rien ne vaut la mise en situation pour se rendre compte de quoi il en retourne
J'évites aussi de trop détaillé l'aspect bluff avec toutes ces subtilités, la partie s'en chargera ;)