[Descendance] Variante pour équilibrer le jeu ?

Bonjour à tous,

Je suis comme beaucoup de joueurs de Descendance à trouver la stratégie Eglise + Marché très forte par rapport aux autres ! A chaque fois, j’ai pu gagner grâce à cette stratégie (en configuration 2 joueurs).

Je voulais savoir si quelqu’un avait réfléchi à un rééquilibragedu jeu de manière à utiliser plus fréquemment les voyages ou la chambre du conseil par exemple.

Merci pour vos avis et suggestions :wink:

Adrien.

Personnellement, je ne trouve pas que Descendance ait besoin d’être rééquilibré. C’est clair que le marché est la plus importante source de points et que l’église est probablement la seconde. Sauf, que ça peut être le cas pour tous les joueurs et que ce sont alors les sources secondaires de points qui vont faire la différence. Pour moi, ce “déséquilibre” est générateur d’une interaction bien plus forte que celle qu’on rencontre d’habitude dans ce type de jeu. C’est le reproche que je fais par exemple à Hawaï où toutes les actions génèrent des gains tellement proches qu’il n’y a pas ou peu de blocage entre les joueurs. Une autre donnée importante à Descendance est la durée d’une partie qui va avoir tendance à bouleverser la hiérarchie des valeurs d’action (j’ai déjà fait une partie à 2j qui a duré 2 manches et 1 tour). Enfin, certaines actions sont “connectées” et ce n’est pas un hasard: pour l’Eglise il faut des meeples, des pièces et du grain. L’action artisanat qui permet d’avoir des pièces demande… du grain et la seule autre source de pièces c’est le voyage!

ElRen dit:Personnellement, je ne trouve pas que Descendance ait besoin d'être rééquilibré. C'est clair que le marché est la plus importante source de points et que l'église est probablement la seconde. Sauf, que ça peut être le cas pour tous les joueurs et que ce sont alors les sources secondaires de points qui vont faire la différence. Pour moi, ce "déséquilibre" est générateur d'une interaction bien plus forte que celle qu'on rencontre d'habitude dans ce type de jeu. C'est le reproche que je fais par exemple à Hawaï où toutes les actions génèrent des gains tellement proches qu'il n'y a pas ou peu de blocage entre les joueurs. Une autre donnée importante à Descendance est la durée d'une partie qui va avoir tendance à bouleverser la hiérarchie des valeurs d'action (j'ai déjà fait une partie à 2j qui a duré 2 manches et 1 tour). Enfin, certaines actions sont "connectées" et ce n'est pas un hasard: pour l'Eglise il faut des meeples, des pièces et du grain. L'action artisanat qui permet d'avoir des pièces demande... du grain et la seule autre source de pièces c'est le voyage!


Pour Hawaï, je ne suis pas vraiment d'accord, et d'ailleurs les écarts de points en fin de partie peuvent être vraiment conséquents.

Concernant Descendance, l'axe église-marché est assez fort en effet et je reste un peu perplexe sur les voyages...en tout cas, je pense que cela coûte plus qu'autre chose que d'y jouer à fond. Ce que je tente de faire en générale, c'est de réaliser les 2 étapes vers les villages à points, ce qui rapportera au total 9 points, en essayant en plus d'envoyer un des voyageurs aux archives. Pourtant, comme ELRen, je ne crois pas que le jeu necessite un rééquilibrage quelconque.

Je ne suis pas non plus un grand adepte du voyage pour le voyage (je n’ai jamais fait toutes les étapes). Par contre, les 2 étapes à 3pts + un décès aux archives, j’essaie de le faire le plus souvent parce que le ratio pts/actions est là très intéressant et puis surtout laisser les actions voyages à un seul joueur ça peut devenir très puissant. Je pense également que la chambre du conseil se combine bien avec le voyage pour obtenir facilement les cubes (2ème privilège) ou une tuile marchandise (3ème privilège) soit pour prendre les chariots nécessaires au voyage soit pour pouvoir répondre aux demandes du marché sans passer par l’artisanat. D’ailleurs à la chambre du conseil, je trouve un peu inutile la 4ème étape, trop coûteuse (minimum 4 actions) et trop longue à mettre en place pour être rentable (je n’ai réussi qu’une fois à échanger 2 pièces). Par contre, une fois la 2ème ou 3ème étape, prendre le privilège associé gratuitement (en plus de récupérer le cube de l’action), c’est quand même très fort!
Pour Hawaï, je trouve quand même que l’action intéressante est souvent plus déterminée par le coût (carapace) que par la nature des tuiles. Cette part d’aléatoire renouvelle clairement le jeu d’une partie à l’autre mais, à pour moi, le désavantage de lisser les différentes sources de points. Maintenant, je n’y ai joué qu’à 3 et j’imagine que la tension est sans doute plus forte à 4 et à 5 et que les écarts de points sont plus importants.

Que pensez vous d’une variante pour le voyage:

pour accéder à une nouvelle ville on paie:

soit 2 temps et un chariot
soit les deux cubes demandés et un chariot

:?:

Le jeu est équilibré et le voyage tel qu’il est est aussi rentable que le reste A CONDITION d’être bien joué : il faut un artisan pour les chariots pour 2 temps et un homme à la chambre 2e fenêtre pour des cubes à gogo.

Change l’équilibre en faveur du voyage et plus rien d’autre ne le vaudra.

ElRen dit:C'est le reproche que je fais par exemple à Hawaï où toutes les actions génèrent des gains tellement proches qu'il n'y a pas ou peu de blocage entre les joueurs.


C'est marrant :D , c'est justement ce que je pense de Descendance. Dans mes parties à 2 joueurs, en faisant des stratégies différentes et peu importe lesquelles, spécialisées ou pas, si elles sont bien jouées, on finit la plupart du temps à 2 à 4 points d'écart. Sachant que les stratégies variées (touche à tout) sont plus faciles à bien jouer (toujours quelque chose à faire, jamais bloqué avec les actions restantes).

Au vu de l’actualité du jeu, je déterre ce topic après une nouvelle partie hier.

Bien que toujours aussi plaisant et remplis de choix difficiles, le jeu souffre toujours autant à mes yeux d’un souci d’équilibrage.

Le joueur qui a tenté de jouer à fond la partie “Voyages”, bien que quasi sans concurrence sur ce domaine, a une nouvelle fois terminé dernier.
Au total, il marque 18 + 6 aux Voyages, 12 aux Archives, 6 en tuiles Marché, 1 pièce d’or, soit un total de 43.
Par comparaison, le plus gros vendeur a récupéré 37 rien qu’en tuiles Marché.

Donc pour moi, c’est confirmé, les voyages “à fond” ne payent pas assez, et ce même dans le cas où les trois autres joueurs se tirent dans les pattes sur les autres domaines.
Par contre, comme ça a été souvent dit, jouer les voyages “un peu” pour les deux premières étapes à 3 points et la place aux Archives est rentable, voire très rentable, donc quasi indispensable à faire.

Certes, une fois ceci de notoriété publique, le méta-game se modifie, et les deux domaines les plus rentables que sont le Marché et l’Église souffrent d’une concurrence accrue dans une partie entre connaisseurs.

Toutefois le jeu en est un peu gâché puisque les chemins vers la victoire ne sont du coup pas si nombreux. En l’état, il n’y a quasiment qu’une seule stratégie gagnante, à epsilon près. Du coup, tout le monde fait la même chose, et le vainqueur est celui qui aura appliqué la recette en s’adaptant le mieux aux opportunités.

Tout ça pour dire que je suis moi aussi preneur d’une variante permettant de revaloriser subtilement les Voyages, si quelqu’un a le courage d’en pondre une bien testée.

Bonjour à tous.

Introduction :

J’ai découvert Descendance et TricTrac en même temps, il y a peu.
Sur la toile on trouve également quelques retours de parties évoquant l’importance du Marché, exemple ici :
http://lgimet.over-blog.com/article-31- … ments.html
Mais c’est ici que j’ai envie de participer au débat, pour apporter ma pierre à l’édifice ; même si un autre sujet + récent a été lancé dans vos colonnes :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … p?t=116056


Résumé de notre partie d’hier soir :

J1 : moi, je joue pour gagner, j’essaye d’être stratégique
J2 : mon amie, elle joue pour le fun, ne calcule pas vraiment les coups à l’avance.

Naissances :
J1 J2 : 1 péon chacun à chaque début de manche
J2 : globalement, + de naissances que moi

Agriculture :
J1 : 2 fois seulement au cours de la partie (1 sac marché, 1 sac église, 2 sacs pour le moulin)
J2 : tout le reste

Marché :
J1 : j’ai contrecarré J2 lors de la 1ère manche, obtention de [4] et [3] points de prestige
J2 : tout le reste de la partie, pour un total de [25] pts.

Voyages :
J1 : 5 cités en 2 manches, 2ème voyageur en fin de partie pour remplir les 6 cités (soit [18] points)
J2 : 1 seule citée, en fin de partie comme dernière action de jeu

Église :
J1 : [2] points de prestige par égalité lors de la dernière messe
J2 : [6] points de prestige sur 3 messes (avancée maintenue grâce aux sacs de grains)

Chambre du Conseil :
J1 : récupération de la 1ère bague, jamais contrecarré, 2 dés, 1 charriot, 2 fois [3] points grâce à l’or
J2 : néant

Archives :
J1 : 4 péons = [7] points de prestige
J2 : 3 péons = [4] points de prestige


Analyse stratégique personnelle :

J1 : Toujours un tour d’avance. Toujours eu les cubes désirés (ex. 1 vert Atelier, tour suivant 1 vert au Conseil dont le coût est de 2 verts …)
J’ai contrecarré J2 au marché, puis je l’ai VOLONTAIREMENT laissé faire ensuite.
Optimisation la fin de la partie en créant puis sacrifiant 1 voyageur (= archives + 6 cités).
J’avais bien calculé le vieillissement du pion de ma ferme, et je n’ai pas gâché de ressources.
Ce que je ne sais pas gérer, ce sont les dépenses en cubes des ateliers (je paye toujours en temps) et l’utilisation de pièces comme joker (dans le sens où je débute, je ne cerne pas encore les opportunités rentables … donc j’ai dépensé mes pièces au Conseil ou en fin de partie)

J2 : peu de stratégie, n’a jamais cherché à me coincer, contrecarrée au marché la 1ère manche
Ouverture précipitée du marché (1 client plutôt qu’optimisation sur 2 voire 3 clients), alors que je n’avais ni les cubes ni les jetons pour la contrecarrer.
Erreur de connaissance des règles, elle pensait pouvoir sacrifier un jeton mis dans le sac des messes.
Un jeton est par ailleurs resté 3 tours sans jamais être pioché ! (elle aurait dû payer…et quand bien même c’est vraiment de la malchance)
Ressources restantes (gâchées) en fin de partie.


Conclusion :

Mon amie n’a pas toujours optimisé ses actions. Elle ne m’a jamais dérangé ; a contrario je l’ai contrecarré sur le 1er marché. J’ai fait moins de naissances, mais je l’ai devancé aux archives, j’ai voyagé partout, j’ai toujours été le 1er joueur, j’étais le seul au Conseil, et j’ai optimisé / déclenché la fin de la partie.

Et bien malgré cette sensation d’écart de niveau stratégique, elle a fini à [45] points de prestige et moi [49] points. Donc certes, j’ai gagné, mais SEULEMENT avec 4 points de différence …… WTF !??

Ma conclusion, c’est que le marché est un point crucial sur lequel il faut impérativement agir.
Si je n’avais pas lancé et vidé le marché au 1er tour, j’aurais perdu. Et si J2 avait mieux optimisé son ouverture à la 2ème manche, elle m’aurait pratiquement rattrapé (devancé ?).
Tout le monde l’écrit depuis 6 mois, et je ne fais que le confirmer.
Idem pour les voyages, accouplés au Conseil et ses fournitures … c’est peu efficient à haut niveau

Bref, s’il est délicat de parler de « stratégie unique », il faut quand même reconnaître que la meilleure efficacité semble être de s’étaler partout (un peu de Conseil, bague, cubes, un peu de voyages, archives, un peu d’église, archives) tout en calant son avancée sur celle des adversaires pour avoir la possibilité de rivaliser contre eux sur le marché.

A deux joueurs, la solution d’un rééquilibrage serait peut-être tout simplement de supprimer les clients de [5] ou [6] points de prestige …

Il n’en reste pas moins que j’aime beaucoup Descendance, que je compte bien faire de nombreuses parties, et que j’ai l’impression que les scores finaux (à niveau égal) doivent être assez serrés.

A “Ctrl-Alt-Suppr”
Tu as peut-être eu l’impression de jouer de façon stratégique mais à la lecture de ton compte-rendu je pense que tu as quand même commis quelques erreurs…
En étant seul à la chambre du conseil, tu aurais dû prendre un avantage bcp + important en terme de points. Lors de ma dernière partie à 2J, l’autre joueur m’avait également laissé seul à la chambre du conseil, résultat je gagne avec presque 20pv d’écart. En effet, le niveau 3 de la chambre du conseil permet de facilement remplir les demandes du marché. Je trouve d’ailleurs le niveau 3 plus puissant que le niveau 4 qui consomme des pièces (pièces qui consomment du grain). Il ne faut pas oublier qu’un fois un niveau atteint on peut réaliser l’action gratuitement !
Je pense aussi que laisser J2 prendre les sacs de grain et aller à la messe était une erreur, sans sac pas de possibilité d’avancer !
Il ne faut pas non plus oublier qu’on peut prendre un cube à un endroit sans y réaliser d’action => par exemple prendre le cube du marché en début de manche quand personne n’a de tuiles => cela oblige celui qui souhaite faire le marché à aller au puit, donc de dépenser 3 cubes et ce qui laisse le temps d’avoir de quoi répondre à la demande.
Zapper presque complètement l’église et le marché, cela me semble en effet pas la marche à suivre, c’est un peut comme jouer à Caylus sans jouer les faveurs…

Plus simple : vu le détail que tu avances, tu as oublié de compter certains points, ou alors tu as mal optimisé certains décès.

Si tu as compté tous les points :

7 points au marché, 24 aux voyages (faut pas oublier les 2*3 des premières villes), 7 aux décès (donc ça s’est fini aux fosses communes vu qu’il y a 9 places aux archives à 2 joueurs), 6 en pièces au conseil, 2 à la messe, j’en arrive à 46 points. Manque 3 points pour arriver aux 49, je suppose que c’est la position à l’église. Donc déjà, 3 points de plus si tu n’avais pas fait crever ton gars au conseil (conseil en dernière position, c’est 6 points).

Aucune pièce à la fin (puisque c’est un point de victoire chacun) alors qu’avec tes détails tu es censé en avoir 5 (celle d’origine, deux sur les voyages et deux avec le grain), donc tu as payé 3 fois à la messe, pour n’obtenir qu’une seule majorité, faute d’avoir pris du grain, et tu t’es retrouvé avec au moins 2 décès à l’église, perdant là encore des points associés aux positions.

Donc non, pas si optimisé.

Après, concernant les stratégies à Descendance, il s’agit avant tout d’un jeu d’opportuniste, avec beaucoup d’optimisation à court terme, avec en effet le marché au milieu : utiliser charrue-boeuf pour plus de sacs de grains, et les revendre au marché quand l’occasion se présente. Produire du grain pour le vendre au marché, et utiliser le surplus à l’église. Etc.



Sauf que pour le marché, le blocage est plus complexe, car c’est jour de marché pour tout le monde. On peut juste passer avant toi. Après, pour produire plus vite la marchandise, on peut optimiser l’artisanat, ou le conseil, etc.

Bonjour.

Merci pour vos remarques et commentaires !
Je suis bien entendu preneur de tous (bons ^^) conseils.
Mais je me suis sans doute mal exprimé, donc voici quelques éléments de réponse … pour ma défense !


─ Stratégie générale
J’ai dit ça sans aucune prétention. Je débute à descendance, et j’ai juste voulu préciser que mon approche est généralement de « jouer pour gagner » ou encore comme aux échecs d’essayer d’anticiper les coups. Alors que mon amie ne se prend pas du tout la tête …

─ Stratégie perdante
Je pense qu’on apprend mieux par soi-même. Et même si plusieurs comptes rendus de parties sur la toile font le constat que de tout miser sur le voyage est une stratégie perdante ; je voulais tester.
Idem pour le Conseil, pas besoin d’être un grand mathématicien pour admettre que même en étant à l’étape 4, s’enrichir en ressources (étape 3) pour payer des tuiles (de 4, 5 ou 6 points) est + rentable que de payer 1 pièce pour obtenir 3 (gain = 2 points).

Mais j’ai volontairement voulu jouer de cette façon. D’où ma conclusion (qu’à priori tout le monde sait déjà) : voyages et conseil à haut niveau me semblent peu efficients.

─ Erreurs commises volontairement
Pas assez d’interventions sur le Marché. En gros : OUI JE SAIS … le sujet du topic porte sur l’éventuel déséquilibre de la stratégie Marché / Église en configuration 2 joueurs ; et je le répète, j’ai voulu tester moi-même.
Laisser l’agriculture à J2 … idem, je n’ai pas cherché à être devant sur l’église. Je ne referai jamais cette erreur (ou du moins pas un tel « fossé » agricole) ; mais là encore, je pense mieux apprendre à évaluer les gains (et pertes…) en testant directement, plutôt qu’en lisant des retours de parties. Par ailleurs ça reste un jeu, pas envie de poser tout ça par écrit et de faire des formules mathématiques …

─ Optimisation de fin de partie
Je n’ai pas la prétention de savoir optimiser au mieux une fin de partie. J’ai juste précisé qu’à mon niveau, j’avais cherché à l’optimiser (là où J2 a subi la clôture). Dans le sens où :
-Pas de ressources gâchées (sac de grain, marchandise, trio de couleur)
-« rush voyages » et déclenchement de la fin de partie en tuant le voyageur de la 6ème cité

─ Décompte des points (de mémoire …)
Marché, [4] + [3]
Moulin, 2 pièces devenues [3] + [3] en haut du Conseil
[18] + [3] + [3] en voyageant
[7] aux archives : 1 voyageur, 1 artisan, 2 fermiers
(dans le cimetière, J1 artisan, J2 artisan, J1 2ème voyageur déclencheur)
Église, [0] + [0] + [2] + [3]

Ça fait donc [49] et j’ai dû oublier d’avancer de 3 pour les 3 pièces d’or …
L’explication c’est que mon dernier voyage m’a rapporté [3] points mais que je n’ai pas déplacé le pion dans la foulée, du coup lors du décompte mon amie a dû l’avancer de 3 quand je lui ai demandé (mais pas 2 fois de 3). Donc effectivement, c’est [52] – [45] soit 7 points d’écart.

─ Erreurs stratégiques (avec du recul, et d’après vos pistes de réflexion)
Je n’aurais pas dû utiliser le moulin, pensant que j’aurais un grand besoin de pièces à convertir en haut du Conseil, puisque je n’ai pas consommé / tenu compte des pièces gagnées en voyage
A l’Église, en utilisant les sacs de grains, j’aurais soit obtenu des points, soit perturbé les achats du marché du J2.
Côté naissances, il aurait été rentable de faire mourir au Conseil ou à l’Église pour remplir les archives. Mais comme suggéré dans mon précédent message, je pense qu’il est + efficace de s’étaler un peu partout. Je pense refaire une partie à 2 joueurs samedi, j’essaierai de mettre en application tout cela …

Être présent à la dernière étape du conseil en fin de partie : ça fait 6 points, que je ne te vois pas avoir compté. Ce qui fait 13 points d’écart, donc près de 30% de points en plus que ton amie (s’il n’y a pas d’erreur de ce côté), l’écart commence à être raisonnable.


Le voyage est une stratégie boudée aussi parce qu’il est parfois difficile d’anticiper et précipiter la fin de partie. Du coup, on préfère souvent les stratégies qui rapportent des points de façon régulière (majorité à l’église, marché) que le voyage qui rapporte un nombre de points finis.

En revanche, sur une partie courte, les 24 points du voyage auront un poids plus important, comme le montre ta partie ;) (mais là encore, Descendance est un jeu où il ne faut pas être fermé sur une stratégie unique, mais plutôt se laisser guider par l’opportunité des cubes et actions)

Je dois être lamentable à ce jeu car ma fille me bat systématiquement en finissant le voyage.

K.O.nogan dit :Je dois être lamentable à ce jeu car ma fille me bat systématiquement en finissant le voyage.

Meeeuu non, meeeuu non ! 
J'ai réagi aussi à ton post dans "Hier j'ai joué à" en te disant que je trouve étonnant ton problème face à la stratégie voyage qui coûte cher et rapporte pas tant que cela. L'extension le Port propose un petit plateau qui couvre d'ailleurs la partie voyage du plateau de base, j'ai toujours pensé que c'était un peu aussi pour compenser une petite faiblesse des mécanismes des voyages. J'ai vu le plus souvent des joueurs faire les deux étapes à trois points et passer à autre chose. Comme tfoth, j'ai constaté que les voyages étaient donc boudés... aussi, quand je sors Descendance maintenant, c'est pour y jouer avec le Port.