[Descent : Journeys in the Dark]
Bonjour,
je n’ai pas trouvé mon bonheur dans les autres posts.
Je ne suis pas aussi avancé
en fait, je fais ma première partie ce soir et j’ai quelques points sombres :
- les attaques à distances : j’ai l’impression que c’est dur de tirer de loin. En général, une attaque a distance peut se faire de combien pour un joueur qui a un arc par ex ? Il me semble difficile de pouvoir tirer à 5 cases d’écart par ex.
- les reliques. Ca marche comment pour les avoir ?
- Comment fonctionne les malédictions de coffre indiqué dans le livre de quête ?
Merci
- Pour les attaques à distance, plus tu es loin plus tu dois compter sur les dés. Autant dire qu’il ne faut pas tirer de trop loin. Et mieux vaut un spécialiste du tir à distance pour profiter des dés noirs qui peuvent t’augmenter la portée.
- pour les reliques, si j’ai bonne mémoire il suffit de la prendre en passant sur le jeton relique. A confirmer cependant car je n’en suis plus certain.
- les malédictions se transforment en (2 ?) jetons menaces pour le Seigneur.
La distance varie en fonction des compétences du perso. et de son équipement.
Pour un mage/archer débutant sans bonus particulier pour la distance :
Avec une arme de base à dé vert je dirais portée 2-3 cases, avec une arme de base dé jaune portée 4-5 cases.
Un dé vert donne du dégat, le jaune de la portée (dé vert environ +2 de dégats/-2 de portée par rapport à un jaune)
Apres avec de l’équipement conséquents (arcs argents/or, …etc…) la portée moyenne va notablement augmenter.
Pour les autres points je n’ai pas la règle sous les yeux, et je ne m’en souviens pas assez.
A+
D’accord. j’ai mieux compris pour les coffres.
Donc ce sont juste des points de menace que le seigneur récupère avec la possibilité de placer une carte malédiction de coffre et les héros ne se prennent pas systématiquement qq chose dans la gueule.
(NB: autant de jeton menace qu’il y a de héro)
Pour les réliques, je n’ai toujours pas compris comment un héro pour les récuperer.
Et pour la distance, je n’ai toujours pas d’idée d’une portée classique d’un arc par ex.
agony dit:- les attaques à distances : j'ai l'impression que c'est dur de tirer de loin. En général, une attaque a distance peut se faire de combien pour un joueur qui a un arc par ex ? Il me semble difficile de pouvoir tirer à 5 cases d'écart par ex.
D'expérience, 5 cases ce n'est pas très facile, mais ça s'atteint quand même plus que rarement. Après tout dépend des équipements utilisés, et des pouvoirs éventuels. Dans Descent, la véritable puissance d'une équipe s'obtient par les combos entre les pouvoirs de ses membres... dont certaines peuvent être assez dévastatrices pour les sbires du Seigneur des Ténèbres.
agony dit:- les reliques. Ca marche comment pour les avoir ?
C'est le scénario qui les place. Si le scénario n'en mentionne pas, il n'y en aura pas.
agony dit:- Comment fonctionne les malédictions de coffre indiqué dans le livre de quête ?
Pour chaque malédiction (un coffre peut en contenir plusieurs), le Seigneur reçoit autant de jetons Menace qu'il y a de héros. Il peut s'il le souhaite les dépenser immédiatement pour jouer une carte Piège sur le coffre qui vient d'être ouvert, et ce n'est qu'après que les joueurs peuvent récupérer le reste du contenu du coffre.
Ca se situe vers la fin du livret de règles, dans la description des marqueurs de coffre.
agony dit:
Et pour la distance, je n'ai toujours pas d'idée d'une portée classique d'un arc par ex.
La portée de l'arc dépends des dés jetés : pour la portée on cumule la valeur des chiffres indiqués par les dés. Apres en fonction de l'arme on peut utiliser des ~ pour augmenter cette portée (ce qui se fait en général au détriment des dégats)
J'espère que c'est plus clair
A+
Oui, c’est un peu plus clair.
En gros, faut que je conseille en début de partie (donc pas trop de bonus) d’etre à 3-4 cases maxi pour tirer à distance.
Par contre, je n’ai pas vu de relique sur les quetes. J’ai du mal regarder. Je verrai ça en temps voulu.
agony dit:Et pour la distance, je n'ai toujours pas d'idée d'une portée classique d'un arc par ex.
Tout dépend de qui l'utilise.
Pour la portée de l'arme en elle-même, regarde les chiffres qui figurent sur les dés lancés avec cette arme. Ensuite dis-toi que si c'est un personnage qui a des dés noirs en bonus avec le tir, chaque dé noir a de bonnes chances de lui fournir soit +1 en distance, soit +1 en dégâts. A cela s'ajoutent encore les éclairs qui, selon l'arme utilisée, pourront souvent être convertis en bonus supplémentaire de distance ou de dégâts...
Ok, je pense avoir compris pour les distances, surtout que je ne regardais pas le bon dés
Avec le bleu, c’est plus facile.
Par contre, au CaC, il faut aussi surveiller la portée ? Un “0” serait un loupé donc si il n’y a pas de ~ ou de dé noir à convertir par ex ?
Et un 2 permet lors d’un combat au CaC de toucher un ennemi éloigné (dans le cas où l’on a pas assez de déplacement pour être plus pret, pour tenter quand meme le coup par ex)
non, non
La portée est juste déterminée pour la magie et le tir à distance. Au corps a corps pas de souci. Et au corps a corps il faut être case adjacente.
(sauf effet qui donne ‘Reach’ (me rappelle plus le terme français) et qui permet d’attaquer à une case de portée)
Donc sur du CaC tu jette les dés et si pas de croix sur le dé rouge détermine les dégats.
Pour la Magie/Distance tu jette les dés et si pas de croix, tu calcule la distance. Si la portée est bonne tu calcule les dégats.
Sinon pour les reliques, je crois qu’elles n’apparaissent que dans un sénario chacune, le sénario étant bati en fonction de la dite relique
A+
Ah ok, super. Merci
Une autre question pendant que je vous tiens.
L’ordre de viser par ex, comme pour les autres, ne servent finalement qu’une fois ?
L’exemple avec viser. Si un joueur décide de relancer un dé car il avait placer l’ordre avant, la préparation disparait ?
Ceci meme si il ne s’est pas déplacé ou qu’il ne s’est pas prit de coup ?
Ca ne me semble pas très rentable dans le cas de cette préparation.
Oui l’ordre de viser disparait une fois utilisé ou si la personne qui vise prends au moins un point de dommage.
Sur un ordre de viser après avoir jeté les dés permet de relancer une fois tout ou partie des dés lancés.
Il vaut mieux le placer quand on est sur d’être inaccessible pour les adversaires .
C’est sur qu’on utilise plus souvent les ordres de Garde ou d’esquive
A+
agony dit:Ca ne me semble pas très rentable dans le cas de cette préparation.
Le truc qu'est pas mal avec cet ordre, c'est de pouvoir relancer les dés "raté". Donc quand tu ne te déplaces pas, tu peux assurer ton tir. Cet ordre sera plus souvent utilisé le tour même (1. je vise, 2. je tire) pour assurer un tir, plutôt qu'être préparé d'un tour à l'autre comme pourront l'être les autres ordres...
C'est aussi un moyen d'augmenter les chances de réussite d'un tir difficile (à longue portée)...
Bon premières parties faites.
2 aventuriers pour cette découverte.
3H de jeux.
La plus grosse surprise est qu’ils en ont chier alors que j’aurai pu faire bien pire. J’ai eu mass jeton de menace.
Il est indiqué que le seigneur doit piocher autant de jeton à son tour que de joueur. Donc étant un joueur, je me suis compté.
J’en ai pioché donc 3 à chaque fois. Pourtant, un des aventuriers avait la carte de prudence où j’en pioche un de moins.
J’ai fini le jeu avec une bonne vingtaine de menace sans OSER exploiter plus de cartes.
A la fin de la première mission, ils se sont tout de même retrouvé avec le géant, les 2 manticores, un renfort de squelette et un renfort d’homme sauvage. J’aurai pu faire bien pire.
Je suis surpris car j’avais cru lire que le jeu était trop facile pour les aventuriers.
Ils n’ont pourtant pas fait bcp de grosse bourde.
Par contre, ils n’ont aucun moyen de se soigner autrement qu’avec des potions et en mourant ?
Toujours à la dernière salle, il avait à peine l’occasion de donner 2 coups que les manticores + le géant les tuait pratiquement (pourtant, bien les persos pour 3 joueurs).
J’ai du mal à accepter des coups en diagonale parfois. Je ne sais pas ce qui est vraiment autoriser parfois mais ça me fait bizare.
Sinon, je me demande si vous aviez un bon système de rangement.
EDIT: par contre, c’est normal que les figurines de petite et moyenne taille tienne se font friter en un coup, éventuellement 2 pour les plus grosses ?
Bonjour,
Alors pour le nombre de jeton de menace c’est un jeton par héros et non pas par joueur (il y a eu un errata)
Si par coup en diagonales tu entends les déplacements alors c’est autorisé (dans la règles on peut voir un exemple de déplacement ou le héros se déplace en diagonales)
Pour le rangement j’ai rangé les monstres dans un sac de congélation et pareil pour les pièces du donjon. Après j’ai utilisé les trois sachet refermable de la boite pour ranger les les jetons de menaces, l’or, la vie, la fatigue, les figurines ,les jetons de courage, et les dés. Les cartes sont rangé dans un morceau en carton retourné qu’il y avait dans la boite et le reste des pièces en vrac dans la boites. C’est pas le mieux mais déjà je m’y retrouve quand j’installe le jeu et quand je cherche quelque chose.
Pour la difficulté pour les quelques parties que j’ai fait si il n’y a que deux héros je trouve que le jeu est assez facilité pour le seigneur du donjon vu que les deux héros on beaucoup plus de mal a couvrir toute les lignes de vues et ils ne vont tuer qu’entre 2 ou 4 monstres par tour. Pour ta prochaine partie tu peux tenter de leur laisser prendre chacun 2 héros la normalement tu devrais avoir moins de scrupule a être méchant avec eux.
La durée de vie des monstres est en effet très faible et oui c’est normal et plus les aventurier avance dans le donjon plus la durée de vie des monstres diminue (lors de ma dernière partie le Géant de fin a tenu 2 round avant de mourir)
Il y avait un sujet un moment qui discutait justement de la faible durée de vie des monstres et qui proposait des variantes pour tenter de l’augmenter mais je l’ai pas encore retrouvé.
Bon jeu
Edit: voila le lien du sujet dont je parlais plus haut
//www.trictrac.net/forum/sujet/descent-de-la-faiblesse-des-gros-montres
Je confirme ce que dit Amixem : les jetons de menace, c’est un par héros, pas par joueur.
Pour les coups en diagonale, oui, c’est autorisé. Tu peux te déplacer en diagonale, et tu peux frapper en diagonale. C’est utile pour les aventuriers… mais aussi pour le Seigneur.
Les deux renforts dans la dernière salle… tu n’as pas oublié que tu n’as le droit de jouer qu’une seule carte de renfort par tour, et que tu dois faire arriver tes figurines hors de la ligne de vue des personnages (et pour ce cas particulier, on considère que les autres figurines ne bloquent pas la ligne de vue) ? Si malgré ces contraintes tu as pu placer deux fois des renforts dans cette pièce, alors je dirais que tes joueurs ne s’y sont pas si bien pris que ça…
Enfin quant aux monstres qui se battent en un coup, oui c’est normal. Ce qu’il faut voir, c’est plus la répétition, le nombre, qui va éroder les aventuriers petit à petit…
Je n’ai pas oublié pour la ligne de vue et une seule apparition de monstre.
Je reviens sur les déplacements en diagonales. Ceux qui me gènent, c’est par exemple l’efondrement dans la pièce de l’araignée, quete n°1.
En théorie, on peut passer à gauche ou tirer de la gauche.
Ca, ça me gène.
|OOO|
OX OO
Je ne sais pas si mon schéma est très clair. “O” représente une case vide.
Il y a un effondrement au X.
|1OO|
2X OO
Peut on passer de 1 à 2 ou taper de 1 sur 2 et inversement ?
Bonjour
Alors si X est un trou ou de l’eau tu peut passer ou taper de 1 a 2
Si X est un rocher ou un monstre, un aventurier ne peut passer ou taper de 1 a 2 ou l’inverse (et inversement pour les monstres.
A+
Si, on peut.
C’est nul, c’est pas crédible