Hormis celles où les héros prennent un très mauvais départ et se font laminer rapidement, toutes nos parties durent entre 3 et 4 heures, jamais plus. Si des aventuriers lambinent trop en chemin (et risquent donc d'allonger la partie), ils se font au final submerger.
Chifoumi dit:
Nous jouons avec la variante de la potion : une maximum par type et par tour)
C'est en fait la vraie regle plutot qu'une variante a proprement parler.
Avant de faire des modifs seboss un premier conseil:
C'est le joueur le plus "doué" qui doit faire overlord. Je conseille aussi la lecture de certains posts sur le forum US de FFG consacré a descent (bon il va falloir fouiller un peu par contre), il y a pas mal de conseils pour l'overlord.
Pour simplifier à un niveau faible a moyen du groupe de joueurs, les héros sont avantagés par rapport a l'overlord. Des que le niveau monte, c'est l'overlord qui reprend la main.
Avant de changer les regles, essaie donc de faire jouer les scénario 6-7. Les héros risquent d'avoir des surprises.
Concernant le fait que les monstres présents dans les salles sont souvent la pour absorber les prunes, c'est effectivement le cas. Mais si les héros n'arrivent pas a les tuer, la mécanique dérape généralement assez vite. Je n'ose imaginer ce que donnerait des parties ou les monstres peuvent frapper avant que les héros ne rentrent dans les salles. Je pense qu'il y aurait un a deux morts par salle. Ce qui est absolument ingérable.
Concernant les trésors, il y a un peu trop vite des coffres or dans les scénars de base c'est vrai. Mais le seul item vraiment dévastateur du paquet est la rune de "blast" argent ou or. tout le reste est normalement gé"rable par l'overlord.
Dori dit:Concernant le fait que les monstres présents dans les salles sont souvent la pour absorber les prunes, c'est effectivement le cas. Mais si les héros n'arrivent pas a les tuer, la mécanique dérape généralement assez vite. Je n'ose imaginer ce que donnerait des parties ou les monstres peuvent frapper avant que les héros ne rentrent dans les salles. Je pense qu'il y aurait un a deux morts par salle. Ce qui est absolument ingérable.
Oui, j'en suis venu à la même conclusion en simulant une partie.
Remettre ça en cause a un impact global sur le jeu et n'est donc pas envisageable.
De toute façons, les carte OL des extensions 'corrigent' un peu ce problème (Gaz paralysant, Alarme, Embuscade...) et rendent sûrement les phases d'ouverture de portes un peu plus excitante.
Concernant les trésors, il y a un peu trop vite des coffres or dans les scénars de base c'est vrai. Mais le seul item vraiment dévastateur du paquet est la rune de "blast" argent ou or. tout le reste est normalement gé"rable par l'overlord.
J'en ai bouffé de la rune de blast en effet. Les caractéristiques Shadowmachin et Ironskin des extensions limitent un peu son efficacité heureusement.
Quant au coffre, dorénavant c'est un objet par héros et point barre.
Perso j'utilise qu'une seule modification et concerne les combats de fin.
Comme les héros dézinguent, si tout se passe bien, mes monstres en one shoot (j'ai bien dis si tout se passe bien, les cartes OL pièges permettent de les embéter et d'enrayer un peu ce carnage ) le super boss de fin a la capacité "prends maximum x damage par tour". x étant à adapter à la puissance des héros.
Je m'explique, mon groupe n'attend que le combat final pour faire le truc héroïque qu'on entendra parler des décennies donc on était frustré de voir le super boss disparaitre si vite donc en limitant le nombre de caramels on fait durer un peu. Cette modif est plsu pour le fun mais peut s'avérer payante s'il ne reste pas beaucoup de PV).
Bonjour,
Nous venons de tester ce week end Descent avec 4 de mes amis et j'ai pris le role de l'overlord.
Mes montres se sont fait laminer par un groupe de 4 aventuriers qui, passé les 2 premieres salles se sont retrouvé avec de l'equipement particulierement puissant. Quand ils ont franchis la porte de la salle du boss, il n'a pas tenu deux tour.
J'apprecie quand meme tout particulierement ce jeu mais je serais d'avis d'y apporter se genre de variantes qui suit l'idee de seboss :
Lorsque les personnages ouvrent une nouvelle porte et que la zone est decouverte, ils choississent leur ordre de tour de jeu par contre entre leur tour respectifs, l'overlord a la posssiblite de jouer l'un de ses monstres present sur le plateau et recement decouvert (il faut qu'il vienne d'etre mis en jeu).
Le tour se poursuit de la facon suivante : joueur 1 / overlord / joueur 2 / overlord / joueur 3 / overlord / joueur 4. A ce moment l'overlord peut ensuite jouer le reste de ses monstres qui n'ont pas encore agit dans le tour.
Concernant la phase du jeu de l'overlord qui est donc "decoupée", je pense qu'il pourrais jouer ses cartes comme le stipule la regle de base.
Voila je sais pas si cela peut regler le probleme de l'inferiorite des monstres mais je pense tester ca dès que possible et vous rapporter mon avis (subjectif).
bon jeu ...
bzjeurd dit:Voila je sais pas si cela peut regler le probleme de l'inferiorite des monstres mais je pense tester ca dès que possible et vous rapporter mon avis (subjectif).
Si vous n'avez fait qu'une seule partie (et qui plus est sur le premier scénario de la boîte de base peut-être qui se trouve être une scénario particulièrement facile pour l'apprentissage), il vaudrait peut-être mieux essayer de faire plus de parties avant de penser à des modifications. A vu de nez, cette variante deviendrait très meurtrière pour les héros.
En voilà un vieux sujet non-résolu !
J’envisage d’acquérir Descent très prochainement (peut-être aujourd’hui même qui sait ?), et ai remarqué que le jeu pouvait avoir besoin de quelques rééquilibrage en fonction des groupes… évidemment je verrais cela à l’usage, mais cette histoire de gros monstres aux os de verres me fait un peu tiquer. Rien de tel qu’une bataille épique contre un boss de fin, les joueurs sont quand même là pour ça ! Et je ne peux imaginer une partie s’achevant sur un dragon occis en un ou deux coups que comme extrêmement décevante pour tout le monde.
Donc je ne connais pas bien le jeu, n’ayant juste lu que quelques règles de base, mais je me demandais si un tel problème ne pouvait être très simplement résolu en augmentant de façon bête et méchante les points de vie et/ou l’armure du boss de fin (ou de quelques monstres majeurs arrivant assez loin dans le donjon pour que les héros soient bien équipés), et/ou en le rendant partiellement ou totalement immunisé aux capacités les plus casse-bonbon, comme celle permettant d’ignorer l’armure.
Pas d’idées neuves là-dessus depuis deux ans ? Dans quelle proportion faudrait-il faire cette augmentation d’après vous ? L’idéal serait que les joueurs puissent égratigner les bosss avec des armes niveau argent et lui faire des dégâts à peu près corrects au niveau or… (en moyenne)
bonsoir
Ah l’équilibrage dans Descent !
Déjà comment ce passe la partie dépends pas mal de l’habitude des joueur (Mj compris) de ce genre de jeux.
Si le Mj a gardé les cartes qui vont bien genre Dark charm (un controle mental), une ou 2 cartes qui donnent une attaque supplémentaire et une ou 2 cartes coup critique il peut faire un massacre.
Bon sinon rajouter disons 3 points d’armure et une dizaine de points de vie au boss ca mange pas de pain. Enfin il vaudrait mieux commencer par faire une ou 2 parties normales pour voir comment ca se passe et voir comment équilibrer ca ensuite .
Sinon pour avoir une idée de ce qui déboule il n’est pas dur de génèrer une équipe d’aventuriers et piocher dans les piles cuivre,argent et or les cartes en fonction du nombre de coffres équipe les persos et simuler le combat final (3 aventuriers avec dans le sénar 3 coffres cuivres, 2 argents et 1 or ca fait 9 trésors cuivre 6 argent et 3 or).
A+
Ps : si je me souvient bien il y a un sénario d’une extention avec comme boss un Kobold équipé de 3 objets. Ben comment dire … abusé le Kobold. Je suis même pas sur qu’en le jouant tel quel quelqu’un ai jamais réussi a vaincre le Kobold (son pouvoir le plus insupportable est d’agir entre chaque action de joueur).
Merci des conseils. C’est sûr que je vais d’abord tout bien examiner et essayer le jeu…
Le problème c’est que c’est sûrement ma (pas si) douce moitiée qui jouera souvent l’Overlord. Ça l’attire le concept de jouer contre tout le monde et de nous latter… (aah, les femmes…) Et elle n’a pas l’expérience nécessaire de ce genre de jeu pour recalibrer chaque boss de fin comme il faut, tandis que lorsque je serai aventurier je ne vais évidemment pas regarder à l’avance la tête du combat final… durdur…
Mais je peux déjà regarder ce que ça donne contre les gros monstres non-uniques tels que Démons et Dragons. Ceux-là aussi devraient pouvoir tenir tête face aux joueurs (en les upgradant pê uniquement lorsque le joueurs disposent d’objets argent puis or). Du coup je suivrais ton conseil et essaierai quelques simulations aventuriers grobills vs. dragon par exemple, et voir ce qu’il en ressort. Le bestiau devrait être capable d’attaquer 2 ou 3 fois minimum dans mon idéal, sauf jet particulièrement chanceux du côté des trucideurs de monstres innocents.
Autrement je garde l’échelle +3 armure et +10 pv environs en tête.
Au niveau des variantes ou erratas communément acceptés, je compte restreindre l’usage des potions à une par tour et héros, et ne pas permettre l’échange d’un trésor contre sa valeur pleine. Je me tâte sur l’idée soulevée ici de laisser seulement 2 objets par coffre quel que soit le nombre de héros, mais seulement si les parties se révèlent être des ballades de santé à 4 héros…
Merci bien en tout cas, et bonne journée (il est 13h30 icitte ) !
Mage de Taverne dit:quelques simulations aventuriers grobills vs. dragon par exemple, et voir ce qu'il en ressort. Le bestiau devrait être capable d'attaquer 2 ou 3 fois minimum dans mon idéal, sauf jet particulièrement chanceux du côté des trucideurs de monstres innocents.
Merci bien en tout cas, et bonne journée (il est 13h30 icitte ) !
Un dragon face à 3 ou 4 aventuriers équipés cuivre correctement va pleurer. Il faut qu'un des aventuriers couvre les autres en ayant un ordre d'esquive et soit positionné de manière à ce que le souffle du dragon passe forcément par sa case pour atteindre les autres (ou bien qu'il bloque le dragon à + de 4 case des autres (portée du souffle).
L'esquive forçant à rejeter les dés d'attaque choisis par l'esquiveur, ca calme Les autres bien protégés pourront en profiter pour mitrailler le bestiau.
Le démon c'est déjà plus coton à gérer (avec son aura de peur notement).
2 ou 3 chefs beastmen protégés par leurs sbires peuvent être beaucoup plus dangereux avec leurs bonus de commandement cumulés.
A+
J’ai acheté le jeu, ça y est ! Déballer tout ça était vraiment excitant, et j’ai hâte d’essayer ce beau joujou ! (probablement pas avant deux semaines hélas…)
Par contre ayant maintenant les cartes en main et voyant les caractéristiques des armes “or”, notamment (je ne parle même pas des reliques), je comprends pourquoi même les gros monstres ne peuvent faire long feu…
Du coup je pense que dès le début je vais essayer la règle suivante: dès qu’un coffre argent est ouvert, les gros monstres gagnent +2 en armure et +5 pv. Quand on passe à l’Or, c’est +4 armure et +10 pv (en tout, pas cumulatif).
Qu’est-ce qu’un gros monstre ? Tous les monstres uniques, ainsi que les Dragons, Démons et Géants. Ça met donc les monstres normaux qui DEVRAIENT générer des combats épiques plus ou moins au niveau des boss des scénarios (j’en ai regardé quelques-uns trèstrèstrès rapidement), et rendre les bosss un peu plus costauds: avec 12 en armure et une 20aine de pv, ça devrait prendre bien 4 attaques en moyenne avec une arme “Or” transperçante pour les abattre. Avec les ratés, les autres monstres, et les cartes du Maître (genre esquive), on peut espérer qu’il tienne au moins deux tours…
Les grosses bestioles qui apparaissent en début de partie alors que les aventuriers n’ont que du cuivre ne seraient pas upgradés, et j’espère donc ne pas rendre certaines quêtes impossibles (puisque si j’ai bien compris, c’est surtout au début que l’Overlord prend l’ascendant, la fin d’une partie s’apparentant plutôt à la revanche des Héros s’ils survivent jusque-là).
Qu’en pensent ceux qui ont de l’expérience dans ce jeu ? J’essaie par une règle toute simple d’éviter qu’un Overlord plaçant une grosse bestiasse avec un sourire narquois la voit succomber face à un jet de dé même pas exceptionnel avant même de pouvoir frapper avec. Je ne veux pas que le combat final soit difficile en étant à peu près équipé et une promenade de santé en l’étant bien, je veux qu’il soit impossible dans le 1er cas et épique dans le second.
DE MON COTE L ORVERLORD C EST MOI!!!
en faite tout depend du nombre de heros en jeu
2 heros : 3 cartes de competences au depart comme indiqué dans la regle
3 heros : 2 cartes de competences au lieu de 3 et ils choisissent lesquelles parmi les trois qu ils ont tirés au hasard
4 heros : 1 carte de competence au lieu de 3 et ils choisissent laquelle parmi les 3 tirées au hasard.
deja la ca devient un poil plus hard pour les heros et ils doivent vraiment reflechirent en equipent pour avancé
meme principe pour les tresors
lorsqu il s agit d un tresor en cuivre : 1 pour chaque hero
en argent : nombre de hero -1
et or juste celui qui a decouvert le tresor.
la ca devient dur mais jouissif pour les 2 cotés.
et pour alle plus loin et ne pas avoir que des gros bill en hero ( parce que au bout de 4 extentions il y a enormement de gros balezes du cote des hero)
je distribue les points de peril comme suit
2 heros : 7points ( ce qui fera un hero a 4 et un 3)
3 heros : entre 10 et 11 points cela depend si il s agit de joueurs confirmés ou pas
4 heros : 14 points.
Merci, je considérerai tout ça à la longue. Il est quasiment certain que je vais altérer le nombre d’objets fournis par les coffres en fonction du nombre de héros, mais ça dépendra de la manière dont se passent nos 1ères parties à différentes configurations.
Mais dès le départ j’ai vraiment envie de m’assurer que les gros monstres assurent le spectacle, c’est-à-dire le challenge. Le fait que l’Overlord se base sur des nuées de petites bestioles ne me gêne pas, mais que Dragons ou Géants tombent comme des mouches eux aussi, c’est vraiment ce qui a failli me dissuader d’acheter le jeu. J’espère donc que mes petits ajouts progressifs d’Armure et de blessure suffiront à la tache, la plupart du temps. Si ça rend les choses trop dur, je préfère même garder ça quitte à enlever des monstres secondaires dans les salles où l’on rencontre les gros…
Le probleme est toujours le meme, si tes gros monstres assurent le challenge, ca doit se traduire par une diminution de la puissance des cartes de “spawn”. L’équilibrage a réaliser a ce niveau la est assez pointu.
Bon en tout cas si vous jouez les scénars de l’extension y a pas besoin de modifs tellement ils sont durs pour les héros. Pour la boite de base, si l’overlord n’est pas un teigneux, effectivement il peut avoir besoin d’un petit coup de pouce (mes beastman war party, dark charm et rage suffisent généralement à plier un groupe d’aventuriers aussi équipés soient ils).
Je sais qu’en fonction des groupes, même la boîte de base peut se révéler délicate pour les héros, et ne parlons pas des expansions…
J’avais toutefois cru comprendre que la puissance de l’Overlord comparativement aux héros était en chute libre à mesure que la partie avance à moins qu’ils n’arrivent pas à s’équiper correctement. Et je le conçois parfaitement en voyant la tête des armes argent et or.
Alors renforcer les gros monstres (et seulement eux: uniques, dragons, démons, géants) uniquement quand la partie est avancée, est-ce que ça risque vraiment de déséquilibrer les choses ? Il me semble qu’une arme Or peut aisément détruire un dragon majeur en une attaque raisonnablement réussie (même pas exceptionnelle), et cette idée me déplaît au plus haut point (d’autant que les joueurs ayant souvent l’initiative, j’imagine qu’il est assez probable que cela arrive avant même que le monstre ne place ne serait-ce qu’une seule attaque).
Sinon, concernant les deux 1ères expansions (la campagne HdL ça a l’air énorme mais encore plus délicat à équilibrer), est-ce qu’elles règlent le problème de surpuissance des aventuriers en fin de partie ? Certains boss de fin peuvent-ils toujours être trucidés en une attaque ?
Si ma règle risque de rendre les choses trop dures pour les héros, est-ce que l’appliquer juste aux bosses des quêtes de la boîte de base plutôt qu’à tous les dragons, démons et géants semblerait plus raisonnable ?
Ou l’interdiction d’utiliser une carte de Spawn quand les héros sont impliqués dans un combat contre un monstre “upgradé” ? Cela ne rééquilibrerait pas au niveau de la partie globale, mais au moins focaliserait l’action sur “le combat final” et éviterait que les héros soient engloutis par des nuées de larbins en plus d’un gros teigneux.
J’ai envie de te répondre : impossible de le savoir sans tester avec ton groupe de joueurs.
Descent est un jeu asymétrique qui prend en compte beaucoup trop de paramètres (dont le hasard!) pour qu’on sache avec exactitude ce qui va fonctionner ou pas. En fait ça dépend surtout des joueurs.
A toi de piocher parmi les idées proposées ici pour que Descent ressemble à la conception que tu as de ce genre de jeux.
J’imagine qu’il va falloir faire du essai-erreur. Mais c’est toujours bon d’avoir des conseils pour me guider dans la tâche !
Résumons-nous, voici les différentes options:
1) Ne rien toucher. Mais comment arrivez-vous à vivre avec des boss qui meurent en un coup ?
2) Renforcer les uniques et très gros monstres quand les joueurs ont accès à l’argent puis l’or (un genre de “levelling” soft de ces monstres). Mais les héros peuvent-ils survivre aux quêtes difficiles ?
3) Faire comme en 2) mais juste pour les monstres uniques.
4) Faire comme en 2) ou en 3) et interdire les spawns pendant un “combat de boss”.
5) Faire comme en 2) et diminuer la puissance des spawns (nombre de monstres) pour toute la partie. Pb : trop facile si peu de gros monstres dans la quête ?
6) ?
7) Profits !
Je suis tout mêlé… évidemment je ne trouverai pas un truc qui marche du 1er coup, mais qu’en pensez-vous à partir de votre expérience ? Pour ceux qui ne touchent à rien, ce n’est pas trop frustrant des gros monstres inutiles ? Et sont-ils vraiment inutiles ? Un dragon de base a-t-il parfois le temps d’attaquer quand même ? Je sais qu’ils sont utiles pour attirer les attaques des héros pendant que les hommes-bêtes font leur travail mais ce n’est pas vraiment ça qu’on leur demande à la base…
Mage de Taverne dit:Comment arrivez-vous à vivre avec des boss qui meurent en un coup ?
Pour ma part j'augmente les points de vie et l'armure (un peu), mais j'ai surtout tendance à proposer plusieurs monstres en guise de boss, et tous doivent être battus pour gagner la quête.
Attention, car si les boss meurent en un ou deux coups, c'est également vrai pour les héros. On fait souvent face à une situation "c'est lui ou moi".
Ce n'est pas trop un problème contre un démon qui fait une seule attaque par tour, mais contre un géant ça peut le devenir (c'est aussi fonction de la disposition des lieux).
J'ai longtemps été à la recherche du bon réglage pour Descent, et de fil en aiguille j'ai fini par changer beaucoup de choses. Il en résulte une variante perso qui change complètement l'esprit du jeu, mais c'est ce que je voulais obtenir.
Je ne veux pas forcément que le combat final dure trois plombe, je veux juste que les monstres puissants survivent suffisamment longtemps pour constituer une menace. Il ne faut pas qu’ils durent trop longtemps effectivement sinon je comprend que les aventuriers aient un grave problème…
Je viens d’ailleurs d’imaginer une alternative: on ne touche pas aux stats, mais on donne aux uniques, dragons, démons et géants (toujours eux, appelons-les UDDG) un ordre Surveiller automatique quand on les place. Ainsi on s’assure qu’ils puissent frapper (et faire mal généralement) au moins une fois. Qu’en pensez-vous ?
Mage de Taverne dit:Je viens d'ailleurs d'imaginer une alternative: on ne touche pas aux stats, mais on donne aux uniques, dragons, démons et géants (toujours eux, appelons-les UDDG) un ordre Surveiller automatique quand on les place. Ainsi on s'assure qu'ils puissent frapper (et faire mal généralement) au moins une fois. Qu'en pensez-vous ?
Il suffirait aux archers ou aux mages de les blesser de loin pour leur faire perdre leur ordre.
L'idée fonctionnerait sans doute bien avec un boss qui combat à distance (le démon) mais géants et dragons (à portée limitée) risquent d'être facilement contrés.
Et puis ça donnerait lieu à des tactiques un peu alambiquées pour contrer le boss, genre le guerrier le mieux protégé pose un ordre d'esquive et ouvre la porte (pour encaisser avec un moindre mal l'attaque du boss). Et si le boss se réserve pour un autre héros, il y a aura toujours moyen de le forcer à attaquer ledit guerrier.
Je crois que l'idée de base (augmenter les points de vie et l'armure) reste lasolution la plus légère à mettre en place et sans doute la plus efficace.