Ah, c'est des brouzoufs, la monnaie ?
Ouaip, c'est cher, à ce prix-là, je préfère acheter un demi rat (si si, les rats au détail, c'est possible). Mais bon, déjà que les dragons volent en mille morceaux, on va pas encore leur faire un prix, à ces héros là.
Au fait, vu que vous faites des quêtes-maison, est-ce à dire que vous avez faites toutes celles du livret ?
Et non, toujours pas vu de buffet, pourtant j'écarquille bien les yeux.
Meeeuuhhh dit:
Au fait, vu que vous faites des quêtes-maison, est-ce à dire que vous avez faites toutes celles du livret ?
Pas du tout. C'est juste que c'est rigolo de faire des quêtes maison. Et surtout, j'ai l'impression que celles du livret sont très longues.
Première partie hier soir, je m'attendais a m'ennuyer et a poutrer les monstres avec plein d'armes surpuissantes......
ben en fazit non !
On a joué a 3 joueurs plus le meujeu la deuxième quête, juste après celle d'initiation
ben on s'est lamentabement fait later et je vois pas bien comment on aurait pu gagner
c'est celle ou faut se taper 2 géants rouges qui réscucitent au bout de deux tours pour récupérer les clés runiques qui permettent d'ouvrir les deux portes derrières lesquelles y'a des encore pire gros méchants que t'es dja mort 10 fois avant d'en être là...
et en plus le meujeu faisait rien qu'a spawner partout dans notre dos et a bloquer les couloirs avec les gros monstres donc impossible d'atteindre ni les coffres ni les clés... enfin on a eu une clé mais grace a une fouine mais on a eu du cul sur ce coup la...
Serieux... super dur ma parole ce jeu !
Même en faisant les meilleurs jets de dés a chaque fois on aurait vraiment eu du mal
Est ce que par hasard il ne faut pas commencer cette quête avec tout le opgnon et matos qu'on a récupéré de la première quête? C'est ce qu'no s'est demandé, apske ça nous aurait franchement aidé ! a pas mourir en 6 tours...
La règle de base quand on ouvre une salle, c'est d'aller sur les marqueurs de rencontre.
Si vous y étiez allés, le gentil meujeu vous aurait raconté tout l'histoire des coeurs à trucider
Et là je pense que tout de suite, c'était un peu plus facile
Jesuska dit:c'est celle ou faut se taper 2 géants rouges qui réscucitent au bout de deux tours pour récupérer les clés runiques qui permettent d'ouvrir les deux portes derrières lesquelles y'a des encore pire gros méchants que t'es dja mort 10 fois avant d'en être là...
et en plus le meujeu faisait rien qu'a spawner partout dans notre dos et a bloquer les couloirs avec les gros monstres donc impossible d'atteindre ni les coffres ni les clés... enfin on a eu une clé mais grace a une fouine mais on a eu du cul sur ce coup la...
Est ce que par hasard il ne faut pas commencer cette quête avec tout le opgnon et matos qu'on a récupéré de la première quête? C'est ce qu'no s'est demandé, apske ça nous aurait franchement aidé ! a pas mourir en 6 tours...
Bon, j'essaye de vous répondre, hein ?
Pour ce qui est de commencer une quête, on recommence à chaque fois à 0, sauf si on applique le truc je sais pas comment ils appellent, la campagne où on peut faire suivre, mais ça donne de légers bonus (et ça en donne aussi au meujeu).
Je ne suis pas sûr que les fouines aient le droit de récupérer les runes, mais faut voir, c'est pas très clair ce qu'on droit de faire les bestiaux. Par exemple, elles ont droit de porter des armures mais pas de sous. Bon.
Par contre, le meujeu n'a pas à dire au début que les géants sont immortels. Il n'a pas triché sur ce point là. Par contre, pour les ogres rouges, c'est différent, eux c'est comme les squelettes rouges, quand on les tuent, ils peuvent revivre, c'est écrit sur leur carte.
Mais, je me demande, d'après le récit susdit, si par hasard il ne se serait pas amusé à mettre des monstres dans les champ de vision des héros, le meujeu ? Parce que ça, il n'a pas le droit. Et mine de rien, ça limite pas mal le spaunage.
Cela dit, je pense que la quête 2 est assez dure.
Un truc pour mieux se débrouiller dans cette quête : c'est d'avoir comme héroïne Astara Runejesaisplusquoi. C'est une sorcière qui active les glyphes à distance. Pratique. Elle ouvre la porte, elle va à la distance pour activer la glyphe, elle se carapate hors de portée de l'ogre. Un gros balèze va en ville, puis via la glyphe il va dans le dos de l'ogre ouvrir le coffre et récupérer la rune qui ouvre la porte. Un truc important aussi, c'est de rester à distance des gros monstres, il vaut mieux éviter le contak, relever le défit physique proposé par l'adversaire, c'est pas toujours une très bonne idée.
Après, ce qui n'est pas mal, c'est de se coller à la porte de la salle avec l'ogre, en espérant que les monstres de l'autre salle ne courent pas, un héros ouvre la porte, fait une attaque et les autres font des actions à deux attaques. Evidemment, si l'ogre fait un zigouigoui (un ~), c'est embêtant, on se retrouve pris entre un ogre et un géant.
Elle a eu lieu à Toulouse, cette partie ?
slim dit:La règle de base quand on ouvre une salle, c'est d'aller sur les marqueurs de rencontre.
Si vous y étiez allés, le gentil meujeu vous aurait raconté tout l'histoire des coeurs à trucider
Et là je pense que tout de suite, c'était un peu plus facile
faux car il a volontairement ommis de nous lire la fin de l'introduction.
enfin même avec ça n'était morts d'avance
la seule issue que je vois c'est utiliser les deux fouines pour récupérer les clés, mais quand même c'est chaud
Jesuska dit:
faux car il a volontairement ommis de nous lire la fin de l'introduction.
Ah bin là pour moi c'est un problème de MJ alors. Descent c'est pas complètement un JdR non plus, donc faut pas non plus que les PJs rament comme des mongoles à essayer de comprendre le scenar. Le scenar est surtout la pour faire un truc original ...
Ben ? C'est bizarre, ça, avant de répondre, il y avait pleins de posts entre Jesuska et Heu je crois, je fais ma réponse pour m'apercevoir que je me suis fait griller par Slim et plus tous les échanges ? J'ai eu la berlue ?
Par contre, d'après mes souvenirs, il n'y a pas de marqueurs ? à la quête 2, non ? C'est quand on tue un Géant qu'on apprend qu'il va revivre dans deux tours. Encore faut-il arriver à le tuer, parce que sans arme de bronze ou d'argent, c'est dur.
Jesuska dit:faux car il a volontairement ommis de nous lire la fin de l'introduction. enfin même avec ça n'était morts d'avance
la seule issue que je vois c'est utiliser les deux fouines pour récupérer les clés, mais quand même c'est chaud
Il ne me semble pas qu'il est obligé de tout dire ; par contre dans l'introduction il y a l'histoire des coeurs qu'il faut détruire, c'est vrai. Bon, je regarderai tout ça, pareil pour les bestiaux.
Meeeuuhhh dit:
Bon, j'essaye de vous répondre, hein ?
Pour ce qui est de commencer une quête, on recommence à chaque fois à 0, sauf si on applique le truc je sais pas comment ils appellent, la campagne où on peut faire suivre, mais ça donne de légers bonus (et ça en donne aussi au meujeu).
OK
Je ne suis pas sûr que les fouines aient le droit de récupérer les runes, mais faut voir, c'est pas très clair ce qu'on droit de faire les bestiaux. Par exemple, elles ont droit de porter des armures mais pas de sous. Bon.
ah ben nous on leur a fait porter des sous
Par contre, le meujeu n'a pas à dire au début que les géants sont immortels. Il n'a pas triché sur ce point là. Par contre, pour les ogres rouges, c'est différent, eux c'est comme les squelettes rouges, quand on les tuent, ils peuvent revivre, c'est écrit sur leur carte.
oui m'enfin il ne nous a pas lu la carte de perso de l'ogre rouge.... enfin en tout cas il ne nous a pas dit ça...
Il a surtout pas dit la phrase des cranes "trouvez les coeurs, trouvez les coeurs" ou un truc comme ça.
Mais, je me demande, d'après le récit susdit, si par hasard il ne se serait pas amusé à mettre des monstres dans les champ de vision des héros, le meujeu ? Parce que ça, il n'a pas le droit. Et mine de rien, ça limite pas mal le spaunage.
Cela dit, je pense que la quête 2 est assez dure.
non non il n'a pas mis ds le chmap de vision, mais chauqe salle est large au bout d'un couloir étroit bloqué par le gros méchant alor il peut spawner plein de trucs dans la salle tranquille pendant des tas de tours.
Un truc pour mieux se débrouiller dans cette quête : c'est d'avoir comme héroïne Astara Runejesaisplusquoi. C'est une sorcière qui active les glyphes à distance. Pratique. Elle ouvre la porte, elle va à la distance pour activer la glyphe, elle se carapate hors de portée de l'ogre. Un gros balèze va en ville, puis via la glyphe il va dans le dos de l'ogre ouvrir le coffre et récupérer la rune qui ouvre la porte. Un truc important aussi, c'est de rester à distance des gros monstres, il vaut mieux éviter le contak, relever le défit physique proposé par l'adversaire, c'est pas toujours une très bonne idée.
bon alors déja je suis même pas sur que le meujeu a mis des glyphes dans les salles, en tout cas je suis sur qu'on a pas du tout pensé a les utiliser, ensuite on a choisi nos persos avant de savoir quelle quête nous attendait...
Après, ce qui n'est pas mal, c'est de se coller à la porte de la salle avec l'ogre, en espérant que les monstres de l'autre salle ne courent pas, un héros ouvre la porte, fait une attaque et les autres font des actions à deux attaques. Evidemment, si l'ogre fait un zigouigoui (un ~), c'est embêtant, on se retrouve pris entre un ogre et un géant.
Elle a eu lieu à Toulouse, cette partie ?
ouaip on y a pensé au coup de la porte.
j'ouvre on tape, on ferme.
c'est con, quand même, pas très rôle play c débile... si la seule astuce du jeu c'est d'utiliser les portes comme boucliers .... ....
oui lieu a toulouse
je veux bien lui redonner une chance a ce jeu mais franchement !
c'est dur !!!!!!!!!!!
slim dit:les PJs rament comme des mongoles à essayer de comprendre le scenar
Ah, je sais le pourquoi de cette reflexion [HS-private] oui ben jouer un minotaure, ça a jamais aidé à comprendre l'intrigue [/HS-private]
Sinon, je pense qu'on peut faire des trucs originaux voire "compliqués" tant que ça reste équilibré entre l'Overlord et les aventuriers et que ça rallonge pas le jeu de trois plombes. Mais ça demande un overlord avec un minimum d'expérience...
Jesuska dit:oui m'enfin il ne nous a pas lu la carte de perso de l'ogre rouge.... enfin en tout cas il ne nous a pas dit ça...
Il a surtout pas dit la phrase des cranes "trouvez les coeurs, trouvez les coeurs" ou un truc comme ça.
Oui, l'ogre rouge, ça fait partie de l'explication des règles, donc les héros doivent le savoir. Et la phrase trouvez les coeurs machin, je crois me souvenir qu'on doit le savoir aussi, ça fait partie de l'introduction.
non non il n'a pas mis ds le chmap de vision, mais chauqe salle est large au bout d'un couloir étroit bloqué par le gros méchant alor il peut spawner plein de trucs dans la salle tranquille pendant des tas de tours.
Attention, pour le spaunage, les monstres ne bloquent pas le champ de vision, je m'étais fait avoir aussi la première fois : on n'a pas le droit de mettre des monstres dans le dos du géant. Par contre, dans les coins, hors du champ de vision, il peut. C'est pour ça qu'il vaut mieux être dispersé. Même si ça pose d'autres problèmes.
bon alors déja je suis même pas sur que le meujeu a mis des glyphes dans les salles, en tout cas je suis sur qu'on a pas du tout pensé a les utiliser, ensuite on a choisi nos persos avant de savoir quelle quête nous attendait...
Pas de glyphe ???? Les glyphes c'est des trucs rouge au début et blanc quand un personnage passe dessus (pas besoin de s'y arrêter), ça donne trois points de victoire (ou sais pas comment ils appellent ça) et ça permet de revenir depuis la ville directement là (par contre on ne peut pas aller directement d'une glyphe à l'autre sans s'arrêter en ville). C'est très important pour les héros, les glyphes, sans ça, effectivement, je vois pas comment on peut s'en sortir.
ouaip on y a pensé au coup de la porte.
j'ouvre on tape, on ferme.
c'est con, quand même, pas très rôle play c débile... si la seule astuce du jeu c'est d'utiliser les portes comme boucliers .... ....
Pas forcément pour la fermer (la porte), l'idée est de concentrer une puissance de feu importante derrière la porte pour éliminer le plus possible de ce qu'il y a derrière. Ensuite la refermer tant qu'on a pas tué l'ogre, c'est pas forcément une bonne idée, parce que du coup le meujeu pour le coup peut spauner derrière. Par contre, après l'avoir tué, autant le faire, parce que les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes à runes donc du coup, cette salle est perdue pour lui. Par contre, les portes sans rune peuvent être ouvertes par les monstres.
je veux bien lui redonner une chance a ce jeu mais franchement /quote]
Oui, ça vaut le coup, je n'étais pas spécialement médival-fantastique dongeon brassing (ou crawling ???) mais il me plait bien ce petit jeu, ça défoule.
Relisez les règles, parce que le coup des glyphes, ça me laisse perplexe.
Meeeuuhhh dit:Attention, pour le spaunage, les monstres ne bloquent pas le champ de vision, je m'étais fait avoir aussi la première fois : on n'a pas le droit de mettre des monstres dans le dos du géant. Par contre, dans les coins, hors du champ de vision, il peut. C'est pour ça qu'il vaut mieux être dispersé. Même si ça pose d'autres problèmes.
oui il en mettait dans les coins pas derrière le géant. ça fait déja beaucoup de blocage pour arriver a la rune.
Pas de glyphe ???? Les glyphes c'est des trucs rouge au début et blanc quand un personnage passe dessus (pas besoin de s'y arrêter), ça donne trois points de victoire (ou sais pas comment ils appellent ça) et ça permet de revenir depuis la ville directement là (par contre on ne peut pas aller directement d'une glyphe à l'autre sans s'arrêter en ville). C'est très important pour les héros, les glyphes, sans ça, effectivement, je vois pas comment on peut s'en sortir.
oui oui je vois ce que c'est une glyphe. En fait il y en avait peut etre tout eu fond de la salle mais même en faisant un run depuis la porte et en cramant mes 4 points de fatigue (j'avais 5 en déplacement) je n'atteignais pas.
le meujeu nous a dit qu'il ne pouvais pas spawner derrière une porte fermée......
Pas forcément pour la fermer (la porte), l'idée est de concentrer une puissance de feu importante derrière la porte pour éliminer le plus possible de ce qu'il y a derrière. Ensuite la refermer tant qu'on a pas tué l'ogre, c'est pas forcément une bonne idée, parce que du coup le meujeu pour le coup peut spauner derrière. Par contre, après l'avoir tué, autant le faire, parce que les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes à runes donc du coup, cette salle est perdue pour lui. Par contre, les portes sans rune peuvent être ouvertes par les monstres.
bon ok je referai une partie... mais je vais lire les règles avant pour pas me faire avoir !
Jesuska dit:oui il en mettait dans les coins pas derrière le géant. ça fait déja beaucoup de blocage pour arriver a la rune.
Oui, c'est pour ça que la petite Astara machin est utile pour celle-là ; mais on peut pas savoir. Par contre elle est de complexion délicate, lui faut une armure à la dame.
oui oui je vois ce que c'est une glyphe. En fait il y en avait peut etre tout eu fond de la salle mais même en faisant un run depuis la porte et en cramant mes 4 points de fatigue (j'avais 5 en déplacement) je n'atteignais pas.
Surtout avec un géant en travers de la route. C'est vrai qu'elle n'a l'air de rien cette quêtre mais elle n'est pas facile ; c'est la seule je crois du livret où on doit se cogner des géants (plus forts que les vrais, en plus) sans avoir trouvé de trésor.
le meujeu nous a dit qu'il ne pouvais pas spawner derrière une porte fermée......
Ah ? Il a sans doute raison ; encore un truc à vérifier...
ben oui elle est dure mais c'est eulement la deuxième ! juste après celle d'initiation... on aurait aimé une progression dans la difficulté des quêtes....
bon je repars jouer a héroquest ^^
Visiblement, elles ne sont pas classées par ordre de difficultés. La 8 par exemple, on est passé comme dans du beurre. C'est d'ailleurs suite à celle-là que j'ai lancé ma supplique pour soutenir les dragons asthmatiques et autres démons boiteux.
Quelqu'un pour faire un classement par ordre de difficulté des quêtes ?
Pas moi dit la vhache
En tout cas, la 1 en dernier (plus facile, quoi). Ca doit dépendre du nombre de héros, aussi, je reste persuadé que malgré le nombre de points de vie des monstres qui augmente (peu) avec le nombre de héros, à plus de héros c'est plus facile. D'ailleurs la fameuse quête 8 on l'a trouvée plus facile, mais c'était à 4 héros.
Bon, après ça, promis j'arrête.
Oui, je sais, je disais pas ça ...
on devrait pouvoir jouer deux héros chacun ça serait sympa
Haykel dit:slim dit:les PJs rament comme des mongoles à essayer de comprendre le scenar
Ah, je sais le pourquoi de cette reflexion [HS-private] oui ben jouer un minotaure, ça a jamais aidé à comprendre l'intrigue [/HS-private]
Rien à voir ! Pour un JdR, je répète, la difficulté étant totalement réglée par le MJ, aucun souci ! C'est d'ailleurs un des intérêts du JdR .
Là c'est un jeu de plateau qui tourne au vinaigre pour les héros si ça dure trop longtemps, et donc faire durer inutilement la quête en cachant des informations ...
M'enfin bon c'est du détail tout ça !