[Descent] : De la faiblesse des gros montres

Meeeuuhhh dit:
le meujeu nous a dit qu'il ne pouvais pas spawner derrière une porte fermée......

Ah ? Il a sans doute raison ; encore un truc à vérifier...


Il a le droit si la salle a déja été révélée.

slim dit:Il a le droit si la salle a déja été révélée.

Ah, bon, ça me rassure, merci.
Jesuska dit:on devrait pouvoir jouer deux héros chacun ça serait sympa


Oh, ben, on ne s'est pas gêné pour le faire ; et effectivement, c'est beaucoup plus facile comme ça. En gros, à 4 héros on peut faire 4 fois plus d'attaques par tour, et donc éliminer quatre fois plus de petits monstres (au moins quand on commence à avoir des armes un peu puissantes) dont la guérilla urbaine devient nettement moins efficace.

Bon j'ai fait deux parties de Descent ce week end.
la 3 et la 5 du livret de base. Les aventuriers se sont fait ratiboiser a chaque fois.

mes questions:

- est ce qu'il sont censés commencer avec plus de matos que ce qui est écrit dans le livre de regles quand ils attaquent les missions 2+ ?
- j'ai eu l'impression en tant que gros méchant, que la meilleure stratégie etait de vtitrifier en chaine le perso ayant le moins d'armure/pvs (et ca a marché). J'ai trouvé ca un peu frustrant pour ce joueur. Mais taper sur les tortues qu'il y avait a coté se revelait sans efet. Est ce normal ?
- comment jouez vous la répartition des coffres ? Perso j'ai opté pour 1 trésor par joueur dans chaque coffre mais distribués aléatoirements a chacun, a eux de se faire des echanges ensuite (mais ca coute des points de mouvement :D)

Dori dit:- est ce qu'il sont censés commencer avec plus de matos que ce qui est écrit dans le livre de regles quand ils attaquent les missions 2+ ?

Non, rien ne le dit (ou alors c'est écrit tout petit sur la tranche)
Dori dit:- j'ai eu l'impression en tant que gros méchant, que la meilleure stratégie etait de vtitrifier en chaine le perso ayant le moins d'armure/pvs (et ca a marché). J'ai trouvé ca un peu frustrant pour ce joueur. Mais taper sur les tortues qu'il y avait a coté se revelait sans efet. Est ce normal ?

Attaquer le plus faible, c'est (malheureusement) classique, non ? Ah ce personnage de trouver une armure, de manoeuvrer de telle sorte qu'il soit loin des monstres... (en général les plus faibles en défense sont ceux qui peuvent faire des attaques à distance)
Dori dit:- comment jouez vous la répartition des coffres ? Perso j'ai opté pour 1 trésor par joueur dans chaque coffre mais distribués aléatoirements a chacun, a eux de se faire des echanges ensuite (mais ca coute des points de mouvement :D)


On a fait comme ça (ou deux trésors selon ce qu'il y a écrit sur la quête). C'est l'intérêt des bestiaux Mata et Kata de pouvoir faire de la messagerie interne avec objets attachés ; donc si les trésors sont choisis par les personnages, l'intérêt de ces bestiaux là est encore diminué (et payer 1000 pour se retrouver avec deux fouines dont on ne sait que faire, merci).

A ce jeu, le mauvais moment à passer pour les héros, c'est surtout le début ; s'ils commencent à trouver des armures et des boucliers, ils deviennent beaucoup plus durs à avoir et les gros monstres n'ont souvent pas le temps de taper avant de se faire anéantir. Bizarrement, ce sont souvent les squelettes et les nounours mal peignés qui sont les plus efficaces (et les araignées aussi).

[Hors sujet : j'ai fait ma première partie de World of Warcraft: the Boardgame hier, pas mal du tout en fait]

Et paf, voilà que ça recommence : partie de Descent hier, la quête 9 du livret, l'Overlord malgré toute sa bonne volonté n'a pu zigouiller qu'un personnage (il n'en avait que 2 en face), et encore c'était à grand renforts de pièges, de portes qui pêtent (oui, comme la mouche) et de coffres qui explosent. On avait pris comme personnages Varikas the Dead (qui semble plaire à la gente féminine) et Battelmage Jaes, et avec 2 d'armure de base et une armure de 2 en plus, les squelettes et autres hommes bêtes de début de scénario ne leur ont fait que des chatouilles. Mon personnage s'est glissé au milieu d'un essaim de monstres dans la deuxième salle histoire d'aller ouvrir le coffre, et il s'est fait attaquer de tous les côtés, et rien, pas une égratignure. Et une fois que l'armure relique a été trouvée, il avait une assurance tous risques, le gars.

C'est normal ?

Meeeuuhhh dit:
C'est normal ?


Oui et non :roll:



Si l'overlord est mauvais c'est normal :lol:.





Naaaaaan j'déconne. A partir de 4 d'armure, les héros commencent à être durs à tuer. Mais bon, juste durs hein, normalement à coup d'acharnement sur le même pauvre gars normalement c'est faisable.

pour flinguer au mieux les héros, ma technique perso c'est de les noyer sous le flot de monstres. Au bout d'un moment, ils en prennent tellement plein les pommes qu'ils finissent par crèvoyer joyeusement dans les près squelettiques ...

Juste un truc, comme ça, sans être sûr car je n'ai pas encore le jeu (la VF au moi de mai :P ):

Idée pour tenter de régler les deux pb suivants:

pb1: monstres trop faibles
pb2: trop de monstres "spawnés" par l'overlord

solution: possibilité pour l'overlord de dépenser des points de threat (les tokens qui lui servent à spawner les monstres) pour absorber des pv que les monstres se prennent (genre un point pour absorber la perte de 2pv par exemple, ou encore 1d3 mais ça complique). On pourrait également autoriser une seule absorption par monstre et par tour (ou une seule pour les petits, et plusieurs pour les boss?). Je dit "2pv" mais n'ayant pas joué au jeu ça serait peut-être 1 ou 3 ou autre (ou dépendre du niveau du monstre)...


Vos avis?



Morkaï, qui n'a pas encore le jeu mais qui n'aime pas les monstres trop faibles et qui n'aime pas qyand il y en a beaucoup trop (et qui préfère l'ambiance descent à doom^^).

Faut essayer, comme ça de but en blanc je sauras pas trop te dire.


A part que si tu gardes tous tes threat tokens pour la fin du jeu et que ton boss de fin devient invincible à force de se faire soigner, ça risque d'être dur. En plus, le boss de fin, il tape dur ... alors faut pas non plus qu'il dure plus de 3 - 4 tours pasque sinon y'a moyen que ça fasse carnage sans nom dans les héros ...

c'est bien pour ça que je propose de limiter à un certain nombre par monstre et/ou par tour ;)

slim dit:Si l'overlord est mauvais c'est normal :lol:.
Naaaaaan j'déconne.

Je tiens à préciser que c'était pas moi, hein... (mais je n'aurais sans doute pas fait mieux).

slim dit:A partir de 4 d'armure, les héros commencent à être durs à tuer. Mais bon, juste durs hein, normalement à coup d'acharnement sur le même pauvre gars normalement c'est faisable.

A un tour, il y a eu au moins 5 attaques de squelettes, une araignée, quelques beastmen et des deux chienchiens, et rien, pas une égratignure. Les chiens ont pierce 3, certes, mais vu les dés qu'ils ont, ils ratent souvent. Assez vite, on ne se souciait même pas de zigouiller tout ce petit monde, on savait qu'ils étaient innofensifs, on passait et puis c'était tout. Ca dégoutait même l'overlord de spawner (heuh, c'est pas très Français de chez les chaumières, ça).

Faudra essayer la quête 2. Se retrouver face à un géant dès la deuxième salle, ça doit pas être facile à gérer.

On pourrait voir l'utilisation des token de spawn (vraiment pas français tout ça :roll: ), au lieu de simplement donner la possibilité d'absorber des coups (voir mes deux posts précédent), comme utilisable pour booster les monstres (genre 1 token dépensé donne à un monstre, pour sa prochaine attaque (ou ses attaques du tour?) un bonnus d'un dé pour toucher ou/et un bonnus au dégâts).

Bref, vous m'avez compris: le spawn étant très important au niveau quantité, donner l'opportunité à l'overlord de pouvoir mieux gérer son donjon en choisissant de booster ses bêtes plutôt que d'en ajouter d'autres... pour peut que l'overlord s'oriente vers une gestion roleplay de son donjon ça ne devrait rendre le jeu que plus intéressant non?

personne pour un test?

Si si, ça a l'air intéressant, je relirai tout ça avant la prochaine partie, mais alors quand ?

up?! :D

Bon, je vais bientôt faire une autre partie, mais avec des débutants donc sans doute en tant que chef des monstres, et par conséquent je ne vais pas commencer à dire "Euh, vous savez, à ce jeu, les monstres (moi, quoi) sont pas aidés, alors faut changer les règles pour les aider", bref, moralement (c'est dur d'avoir une morale pour un monstre), je peux pas changer les règles et essayer une des solutions proposées (à part les officielles peut-être).
Je me vois même pas leur conseiller de prendre des héros souffreuteux à 8 points de vie et un d'armure.

Bref, tout ça pour faire une synthèse de ce qui a été dit plus haut (je suis allé vite, j'ai pu oublier des choses, et je ne mets pas les critiques évoquées sur ces propositions) :

Slim :
- bannir les coffres en or (ou en mettre seulement à la fin)
- appliquer le système "Doom" (points de dégâts divisés par les points d'armure)
- un "power surge" utilisable pour un trésor bronze, deux pour un trésor argent, trois pour un or ou une relique

Seboss :
- +2 PV (points de vie, hein ?) aux monstres
- objets en or : ne peuvent être qu'achetés
- ouverture d'un coffre : objet qu'au héros qui l'ouvre (pb de ceci (j'en mets un quand même) : un héros peut faire tout le jeu avec son arme du début : donner de l'or issu des coffres à ceux qui n'ont pas eu d'objet ?)

Le Troll :
- limiter le nombre de pierce (ex. : 2) ou augmenter la valeur des armures

Dejnor :
- 2 objets par coffre, quel que soit le nombre de joueurs

Morkaï le Fou :
- x pierce (x>1) annulent 1 armure
- utiliser les marqueurs de threat pour absorber des blessures (pour les monstres) dans des proportions à déterminer

FAQ :
- une potion par tour et par héros (critique : limiter ça aux potions de fatigue)

Par contre je prendrai la quête 2, elle a l'air plus dure (ça, j'ai le droit). Sauf que s'ils sont malins, mes géants, ils ne pourront jamais les toucher, avec leur pauvre 3 de déplacement.

Meeeuuhhh dit:Sauf que s'ils sont malins, mes géants, ils ne pourront jamais les toucher, avec leur pauvre 3 de déplacement.


Vivent les cartes qui doublent le mouvement des monstres ;)

Oui, j'espère que j'en aurais beaucoup. Et des attaques doubles, aussi. Bon, d'un autre côté, si je les éradique en deux tours, ils voudront plus jouer. Mais c'est pas fait.
Encore trouvé personne pour la Guerre de l'Anneau, les gens finassent, font la fine bouche, si c'est pas malheureux, comment voulez-vous que le pays tourne avec des gens comme ça, on vit dans un monde, enfin.

A priori avant qu'arrivent les boss de fin, tu es censé avoir passé le paquet de cartes, donc suffirait de garder les dites cartes précieusement, j'ai bon ?

Dans la quête 2 (on en a parlée dans ce sujet, M. Jesuska l'avait trouvée très difficile), la difficulté est justement que des géants arrivent dès la première salle (oui). Et quand on arrive à les zigouiller, on apprend que dans deux tours ils vont ressusciter et que si on veut les zigouiller définitivement, il faut aller trucider un ogre dans une autre salle fermée par une porte à rune. Et si les héros font les imbéciles, ils peuvent même se retrouver avec deux ogres sur le dos qui ressuscitent (c'est une quête symétrique, 4 salles dont deux avec des géants ressusciteurs et deux fermées par des runes et avec des ogres).
Mais effectivement, ça vaut le coup de les garder, ces cartes, leur effet combiné peut être dévastateur (mais je crois qu'on ne peut pas jouer deux cartes sur la même attaque, il n'y a pas une restriction comme ça ?).

Un truc aussi, tout bête, c'est que quand on voit que le paquet va sépuiser, il faut tâcher d'avoir le plus de cartes en main, de façon à ce que quand on remélange, il y ait le moins de cartes possibles dans le paquet. Si on a 8 cartes en main lors du remélangeage, ça permet d'économiser 4 tours pour le second épuisement du paquet par rapport à la situation où on n'aurait rien en main, ce n'est pas rien.