[Descent] Road to Legend

C'est un peu contraignant pour les héros oui, mais ça ne mets pas le démon à l'abri des attaques à distance. Ca ne me paraît pas décisif comme pouvoir.

Je détourne un peu le sujet, mais j'ai un petit coup de gueule à pousser.
En faisant la traduction des règles de RtL, j'ai été frappé par la qualité d'écriture absolument déplorable des règles.
C'est vraiment un problème notoire chez FFG.
Déjà, plus de 30(!) pages de règles pour une extension à un jeu, en soit c'est hallucinant. Extension qui n'est disponible que depuis quelques jours et qui a déjà donné lieux à des douzaines de sujet de discussion sur le forum de FFG ou BGG.

Les règles se répètent sans cesse, à croire que le lecteur est idiot. Elles se répètent au point que la lecture est très pénible, quand les règles ne finissent pas tout simplement par se contredire (ce qui se produit en fait très souvent).
Je ne comprends pas vraiment pourquoi les auteurs de FFG tiennent tant à être exhaustifs dans leurs régles. Ils se plantent tellement souvent à ce jeu là qu'ils ne font que semer le doute. Sans parler que chercher un point de règle précis dans un livret FFG est un cauchemar (ils n'ont jamais entendu le mot "index" a priori).

Et celà ne concerne pas que Descent, mais la quasi intégralité des jeux créés chez FFG (je ne parle pas des adaptations ou rééditions comme Britannia). Combien d'entre vous ont laissé tomber un jeu comme Twilight Imperium ou Arkham Horror rien qu'à la lecture des règles ?

Alors je sais que Descent, TI et cie sont des jeux assez vastes, simulationistes et tutti quanti, et que rédiger leurs règles n'est pas chose aisée. Mais quand je vois les aides de jeux créées par la communauté, qui tiennent souvent sur deux pages en couvrant la quasi-intégralité des règles avec un minimum d'ambiguité, je me dis qu'ils devraient vraiment se creuser un peu plus la marmite pour être plus synthétique et précis chez FFG.

Ouf...

Bon, j'ai reçu la bête. Y'a du matos c'est sûr.
Je suis bon pour me trouver un bloc tiroir pour stocker le jeu et ses extensions. Il est parfaitement impossible de tout ranger dans la boîte du jeu de base.

Bon, ben, y'a plus qu'à s'organiser cette campagne. Rdv sur "De la rencontre".

ta du bol ma boutique préféré la pas :( sniff . part pitié peut tu finir la traduc des régles pour me donné ma dose de descent !!!!!!!

Il me reste la tradoche de la plupart des inserts jaunes dont FFG sont si friands (et qui peuvent aussi bien contenir un exemple trivial, un bout de background ou LE point de règle hyper important...), ainsi que les résumés de l'effet de toutes les habilités et marqueurs et des éléments de décor.

Ca, ca devrait aller.
En revanche, ne comptez pas trop sur moi pour la traduction du Guide de Quête. Y'en a des dizaines de pages ! (Mais assez peu de texte c'est vrai)

un grand merci ^^

Cette extension est le paradis des joueurs accro donc je fait partit :p.
Cependant on parle donc beaucoup de road to legend alors qu'on attend encore Altar of despair qui n'ose pas montrer le bout de son nez.

Un espoir d'une sortie en chaine des 2 ?

Tu es le même Plasmodrake que les forums de Corunea ?

Pour une sortie française de RtL, vu la masse de matos à traduire, je ne me ferais pas trop d'illusion à votre place :?

Oui c'est juste Seboss.
Je vois qu'ont à les mêmes attente.

Ouaip, J-15 !
Je sais pas trop à quoi m'attendre au sujet de Corunea. J'ai bien tenté de lire les règles, ce qui fut une expérience douloureuse mais je n'ai pas tenté d'imprimer les decks de tests ni rien.

Je suis surtout tombé amoureux du design graphique.

j'ai été jusqu'a imprimer les deck de corunea , mais je n'arrive pas a jouer avec , il y'a un truc que je n'ai pas encore determiné qui me gene

sinon

j'ai de plus en plus l'impression que ça ressemble au jeu historique (dont je me rappelle plus le nom ou il y'a un hero et 5 cartes fournies avec
pas a collectioner) , mais en beaucoup plus compliqué


je n'arrive pas a rentrer dans les reglesn, même avec les tutoriaux,

mais je vais m'obliger a tester mes cartes car les concepteur se défonce vraiment pour leur jeu , et ont une politique commerciale qui me convient bien

de toute façon se sera un jeu pour initié , le jeu n'aura un bon developement que si des fanatiques fou furieux prennent de leur temps pour apprendre le jeu aux autres

sinon le design et l'univers sont vraiment class

a plus
alain

ps pour road to legend cela ne veut rien dire si ubik a le matos depuis longtemps, il peuvent faire une sortie quasi simultanée, surtout que cette extensions se vendra beaucoup plus que les autres

Première partie de test cet après-midi avec kuquami.

Nous avons joué de 15h à 18h30 environ sans compter la mise en place et
le rangement, toujours un peu pénible bien que les boîtes de pêche dont
j'ai fait l'acquisition facilitent grandement la tâche.

Durant ces 3h30 de jeu, nous avons pu joué une rencontre et un niveau de donjon. Kuquami étant un joueur de Descent débutant (mais vétéran de Doom) et jouant 4 héros à la fois, il est fort probable qu'il soit
possible de jouer un peu plus vite.

Alors premier constat, les héros en prennent plein la poire.
La plupart des monstres ont été revus à la hausse, à l'exception des
beastmen notamment dont la puissance a été réduite.
Les héros ne disposant que d'une seul compétence en début de campagne,
les unités de base alors impotentes (comme les squelettes ou les Razorwings) se révèlent maintenant assez redoutables.
Je trouve excellent le mécanisme de renfort durant les rencontres, ainsi que le coût de 15 menaces pour réactiver le spawn. Cela permet de ne plus submerger les héros de monstres, les niveaux étant bcp plus petits et les monstres plus efficaces. Et puis ça dégage de la menace pour d'autres actions. Notamment pour augmenter la puissance des attaques des monstres ou augmenter leur capacité de mouvement. C'est un des changements les plus redoutables de RtL je pense. En tout cas, j'en ai usé et abusé.

Voici un petit récit de la partie.

L'équipe de héros était composé de Vyrah, Frère Glyr, One Fist et Runewitch Astarra. Les compétences de chacun m'échappent à cet instant.
Je jouait Overlord et ai opté pour le Beastman Lord. J'ai longuement hésité à acheter d'entrée les 3 lieutenants Farrow et choisir le complot "Ascension" qui implique de raser un max de villes.
Mais comme il ne s'agissait que d'une partie de test, j'ai choisi une carte améliorant les beastmen (+1 dé noir) et le complot Eternal Night.

Au premier tour, l'équipe s'est rendu sur la Thelsvian Highway. Désireux de tester les rencontres, nous avons décidé d'en jouer une. La carte incident tirée était "The Skies Darken" et la carte de rencontre "Ambush site".
L'équipe s'est donc retrouvé aux prises avec une horde de Razorwings dont le chef disposait de 16PV supplémentaires, 4 points de mouvement supplémentaire et la possibilité de faire "saigner" sa victime contre 4 menaces.
Dès le début de la rencontre, la rapidité des Razorwings et l'insaissisabilité du leader ont posé problème à nos héros. La présence d'arbres n'a pas facilité la tâche des héros et ce n'est qu'au terme d'une heure de bataille et après la mort de Astarra et Vyrah que les survivants sont parvenus à botter le train de la dernière Razorwing.

Suite à cette rencontre sanglante, l'équipe s'est lancé dans l'exploration de son premier donjon. La carte donjon tirée fut la n°32. Ce niveau est une petite tour de 3 étages habitée par un Razorwing (encore) doté de 12PV et d'un point d'armure supplémentaire, ainsi que du pouvoir de se déplacer à travers 3 téléporteurs placés à chaque niveau pour 3 pts de mouvements. Allié à la rapidité du Razorwing, ce pouvoir s'avérera cauchemardesque pour les héros.
Niveau 'minions', j'ai opté pour le set D, comportant des Deep Elves qui font partie de mes favoris, ainsi que 4 squelettes. Les minions ont été déployés dans une salle attenante à la salle d'entrée, hors de portée des héros.
Au premier tour du donjon, les héros ont très peu avancé, préfèrant utiliser des ordres de garde plutôt que de se jeter tête baisser dans le donjon. C'eut été un choix judicieux si je n'avais pas invoqué une horde de kobolds à mon tour. La bande de kobold m'ont permis d'éponger les attaques d'opportunités des héros et ont ouvert la voix aux elfes et squelettes que ne tardèrent pas d'abattre les deux héros les plus faibles (Vyrah et Astarra).
Une main heureuse en piège m'a permis de bien empêtrer les héros dans les monstres. Les incessants raids du leader Razorwing ont causés de véritables ravages.
Au bout d'environ 2h passées dans le donjon et un score de 12 à 2 en ma faveur, il est clairement apparu que c'était très, très mal engagé pour les héros. Il aurait été suicidaire de chercher à passer au niveau suivant. Encore eut-il fallu pour ça parvenir à attraper ce fichu Razorwing (copieusement renforcé par des beastmen dans les étages supérieurs de la tour). Il nous a alors semblé que pour leur premier donjon, les héros n'avaient guère d'autres choix que de foncer aux coffres en activant si possible un glyphe au passage et de détaler. Ce qu'à fait d'ailleur kuquami.

Nous avons alors décidé d'interrompre notre partie de test.
En conclusion, je dirais que les premiers tours de jeu sont très très hard pour les héros, encore plus que le jeu de base. D'ailleurs, c'est à se demander si ce qualificatif convient. Les différents CR que j'ai pu lire sur le site de FFG et BGG vont dans ce sens.
Ainsi, plus encore que dans Descent, il est très important pour les héros d'essayer de marquer le maximum de points de conquête et de ramasser le maximum de flouses, sans trop se soucier des pertes à mon avis. En gros, foncer, foncer et foncer encore.

EDIT: il semble que j'ai commis une erreur de règle et de taille (parmi plein d'autres je suppose). La dépense de menace pour augmenter les points de mouvement des monstres, ou pour augmenter leur attaque, n'est possible que durant les rencontres, pas les donjons.
Ca change pas mal de choses.

Merci à toi pour ce CR qui n'en finit pas de m'enchanter au plus haut point sur ce que donne cette extension... un vrai changement, certainement notoire pour moi, dans ce type de jeu... un changement de ceux que j'attendai avec impatience... d'ailleurs c'est le mot, je bave et je suis impatient... et dire qu'il va me falloir attendre la VF (et oui, je suis membre des CRAME AVANT...)!!

bon, en fait, je ne te remercie pas, na!! :wink:
:lol:

Chifoumi, ravi!

si les débuts de partie sont encore plus dur pour les héros ca fait un peu chier...
C'est quand meme le point noir du jeu depuis le tout début, il serait peut etre temps de se rendre compte que c'est la que ca peche (et a la fin mais pour l'overlord cette fois).

Pour les anglophiles, voici une très très bonne revue de Road To Legend :
http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... /2535.page
Disponible aussi sur BGG.

Si certains le désirent, je peux éventuellement traduire ce soir.

j espére qu il vont recevoir ça bientot a ma boutique préféré ^^ . tien je vais relire les régles .

je viens d'aller chez mon petit revendeur
y vient de me cofirmer que ce sera pas pour cette semaine :cry:

Seboss dit:Pour les anglophiles, voici une très très bonne revue de Road To Legend :
http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... /2535.page
Disponible aussi sur BGG.


Bon j'ai lu cet article O combien interessant, et ma crainte concernant les débuts de partie demeure intacte. J'ai vraiment du mal à voir comment les pauvres aventuriers (oui par chez nous on dit pauvres aventuriers car ce sont eux qui en bavent le plus souvent) vont réussir à venir à bout des premiers donjons. Parce que tuer ne serait ce qu'un master dragon/démon/giant avec des armes copper, voir du début, c'est pas gagné gagné.

Il est clair que sur les premiers donjons, selon le tirage, les héros doivent surtout se concentrer sur choper des coffres et des glyphes et se barrer pour éviter la casse.
C'est dommage, ça grille un donjon pour pas gdchose, mais c'est toujours mieux que de se faire prendre 30XP dans la vue par l'overlord pour 1000PO dès la 1e semaine.

aucun magasin sur paris ne la :( . seboss aurrais tu fini la traduc ? sinon je crois que je vais mourrir de chagrin .

je t'apporterai des fleurs.

:lol: