[DESfausse] Back from Hell !

Merci pour vos propositions :D
je fais donc un récapitulatif :

- Des cellules ou bactéries dont il faut se débarasser, en gros un organisme se défend contre une attaque extérieure.

- Des parasites (cafards, morpions, mouches) qu’on essaie d’envoyer chez ses voisins pour ne plus en avoir chez soi

- Des pirates informatiques qui tentent d’être les premier à briser un code et qui peuvent compliquer la tâche des autres pirates en complexifiant leur code

- Des sorciers vaudou qui tentent d’exorciser un corps et font tout pour être les premiers à y arriver quitte à envoyer les mauvais esprits dans le patient de leurs confrères

- Des immigrés fauchés qu’il faut virer de son pays soit en les renvoyant chez eux, soit en les faisant passer dans un autre pays européens :clownpouic:

- Des chasseurs de fantomes qui tente de nettoyer les manoirs qu’ils ont en charge.

C’est tout pour l’instant :)

FOX62 dit:J’ai relu les règles et je crois qu’il faudrait encore épurer la mécanique pour arriver à un principe qui tienne sur deux ou trois phrases. Pour ce jeu léger, j’ai vraiment l’impression de me trouver face à un diagramme trop compliqué.
Aussi je me demande si le jeu ne gagnerai pas en simplicité si tu partais sur une seule couleur de dés et que les combinaisons sont forcément utilisées contre les adversaires qui nous donnent chacun un dé lorsque l’on obtient que des “1”. Ca permet qu’il y ait de la négciation et de l’intimidation et éviet la solution lache de “je défausse come ça je suis sûr de ne pas déclencher de représailles”. Maintenant peut être que tu as essayé et que ça appauvrit trop le jeu?..
Après on peut imaginer l’inverse. Les un sont versés au pot. Ensuite on relance autant de fois qu’on veut mais si on obtient un carton plein c’est a dire une combinaison incluant tous les dés, on se rammasse le pot + 1 dé de chaque adversaire. Cela apporte un petit côté prise de risque car évidemment les joueurs vont tenter d’obtenir la combinaison incluant le maximum de dés mais attention au jet de trop… Enfin ce n’est qu’une piste faudrazit creuser…


En fait, je pense que les règles sont peut-être trop compliquées car pas très bien écrites, elles sont en fait très simples, sans être simplistes :

Pour se débarasser de ses dés il faut des dés de la même valeur.
On se débarasse que d’une seule combinaison par tour.
Si la combinaison est de la même couleur on peut la donner à un ou plusieurs adversaires, sinon elle est défaussée au centre.
On peut faire jusqu’à 3 lancers de dés par tour, mais on ne peut relancer les 1.
Pour chaque 1 on défausse 1 dé de moins.
Si on a plus de la moitié de ses dés qui font 1 notre tour s’arrêt et tous les joueurs nous donne un dé.
Si l’on a que des 1 on ramasse la défausse (en alternant dé rouge, dé vert)

A cela il faut rajouter la particularité de la défausse du dé unique et c’est bouclé.

Les 2 couleurs sont intéressantes car elles permettent justement de créer un léger dilemne : je me débarasse de 4 dés au centre ou j’en file 3 aux autres joueurs. Elles rentrent aussi en compte dans le choix des dés à défausser et à refiler aux autres. Si un joueur n’a que des dés d’une même couleur, il va certainement les donner à ses adversaires et pas les défausser. Alors que s’il a les deux couleurs, il va êut-être plutôt se défausser pour se débarasser d’un max de dés.

Ta dernière proposition se rapproche plus d’un stop ou encore et il y a déjà beaucoup plus de jeux dans ce genre là qui existe. Code breaker de Knizia par exemple …

En tout cas merci pour tes remarques :pouicok:

Edit : avec le thème des sorciers vaudous, m’est peut-être venu une idée supplémentaire, à voir. Come l’avait suggéré Rodenbach il me semble. Si une certaine configuration apparaît dans la défausse cela déclenche un effet. On met les dés dans la défausse sans changer leur face. Le joueur qui parvient à poser dans la défausse la valeur manquante (donc il faut des 2, des 3, des 4 des 5 et des 6) il déclenche une malédiction et redistribue depuis la défausse 1ou 2 dés à ses adversaires.
Bon je ne suis pas très sûr que ça serve vraiment et ça complique encore … :?

Clairement pour moi, le thème des sorciers vaudou et le plus sexy et (comme à toi apparemment) il semble pouvoir m’inspirer quelques mécanismes intéressants

Plutôt que les sorciers vaudou pourquoi pas des ghosts busters qui tentent de virer des fantômes d’un manoir au pire vers un manoir adverse au mieux vers la lumière blanche là bas au fond du tunnel…

Je ne suis pas sûr pour la combinaison particulière… Ou du moins dans la défausse… Peut être tenter de l’obtenir lors de son jet ça serait plus intuitif. Genre (ca risque d’être bourin mais) un quitte ou double si j’obtient une suite sur l’ensemble de mes dès j’envois tous mes fantomes au Paradis et je gagne la partie. Si je tente cette combinaison et que je ne parvient pas à la réaliser je me récupère tous les dés du Paradis. On n’ouvre pas les portes du purgatoire impunément ma petite dame.

Tu ne m’a pas parlé de mon idée de Dé avec un plus grand nombre de face. Qui pourraient, à ce moment là être des démons, dont il est plus difficile de se débarasser.

Ce qu’il y a c’est que je trouve qu’il y a beaucoup trop de cas particuliers et de conditions dans les conditions pour un jeu de ce format, même si en définitif, y’en a pas tant que ça mais ça représente une grande proportion de ta règles…

@Fox : Effectivement j’ai oublié les dés à plus de 6 faces, mais c’est effectivement une idée intéressante à creuser, même si du coup ça gonfle le matériel en le faisant passer de 36 D6 à 36d6+12D8.

Le problème de la suite réalisée par les joueurs (qui figurait dans mes combinaisons au début), c’est qu’ils vont avoir de moins en moins de dés et que donc, ils ne pourront pas tous réaliser une suite …

Sinon je note les gosthbusters (j’édite la liste des propositions) :wink:

En fait, ce qui pour l’instant me fait avoir un petit faible pour les sorciers vaudou, c’est que je vois bien l’esthétique du jeu en noir et blanc avec le 1 remplacé par une tête de Baron Samedi.

Hawkeye dit:Clairement pour moi, le thème des sorciers vaudou et le plus sexy et (comme à toi apparemment) il semble pouvoir m’inspirer quelques mécanismes intéressants


Surtout n’hésite pas à m’en faire part si tu ne t’en sers pas par ailleurs :mrgreen:

Edit : test effectué d’une nouvelle utilisation de la défausse et ça a l’air pas mal.
Chaque joueur peut utiliser ce pouvoir une seule fois dans la partie (qui se joue en 2 points gagnants désormais) en se défaussant d’un jeton pouvoir.
Pour cela il faut qu’il y ait au moins 6 dés dans la défausse. Il prend 6 dés de la défausse (autant d’une couleur que l’autre si possible) il annonce ensuite, petit ou grand. s’il a dit petit et qu’il y a plus ou autant de 1, 2 ou 3 que de 4, 5 ou 6 alors il réussit son coup et peut échanger les dés qu’il possède avec un autre joueur de son choix.
S’il se trompe dans son annonce, il prend les 6 dés de pénalités sans tenir compte de la limite normale de 9 dés maximum par joueur.

J’ai testé en solo sur plusieurs partie à 3, ça ne révolutionne pas la donne, mais ça ne complique pas vraiment et ça permet parfois de renverser la vapeur …
Affaire à suivre donc :D

astur dit:Le problème de la suite réalisée par les joueurs (qui figurait dans mes combinaisons au début), c'est qu'ils vont avoir de moins en moins de dés et que donc, ils ne pourront pas tous réaliser une suite ...

Bah non si tu dis que le joueur qui a 2 dés peut faire une suite de 2 dés 1-2 2-3 3-4 4-5 ou 5-6 et qu'un joueur qui en a 6 doit faire une suite de 6 dés.

En fait, ce qui pour l'instant me fait avoir un petit faible pour les sorciers vaudou, c'est que je vois bien l'esthétique du jeu en noir et blanc avec le 1 remplacé par une tête de Baron Samedi.

Sauf que je ne vois pas bien ce dont on doit se débarasser dans une thématique Voodoo?...
A propos de thématique, j'ai repensé à mon histoire de fantomes. Disons que les joueurs ne sont pas des Ghostbuster mais des exorcistes à la solde d'agents immobilier qui doivent faire fuire les fantome pour augmenter la valeur de la maison. Enfin bref, je me disais que plutôt que des chiffres, il pourrait y avoir des fantômes de différentes couleurs sur caque face. Ainsi chaque jet correspond à un rituel qui fait fuir tel type de fantome.

Edit : test effectué d'une nouvelle utilisation de la défausse et ça a l'air pas mal.
Chaque joueur peut utiliser ce pouvoir une seule fois dans la partie (qui se joue en 2 points gagnants désormais) en se défaussant d'un jeton pouvoir.
Pour cela il faut qu'il y ait au moins 6 dés dans la défausse. Il prend 6 dés de la défausse (autant d'une couleur que l'autre si possible) il annonce ensuite, petit ou grand. s'il a dit petit et qu'il y a plus ou autant de 1, 2 ou 3 que de 4, 5 ou 6 alors il réussit son coup et peut échanger les dés qu'il possède avec un autre joueur de son choix.
S'il se trompe dans son annonce, il prend les 6 dés de pénalités sans tenir compte de la limite normale de 9 dés maximum par joueur.
J'ai testé en solo sur plusieurs partie à 3, ça ne révolutionne pas la donne, mais ça ne complique pas vraiment et ça permet parfois de renverser la vapeur ...
Affaire à suivre donc :D


Bof, pas fan, je pense que tu ne devrais pas essayer d'étoffer plus car ça n'a pour effet que d'ajouter encore des conditionels (si si alors...). Je crois que ce que tu as défini jusqu'à là est largement suffisant. Le tout c'est peut être de reformuler les règles tu as raison...

Je rajoute le thème exorciste immobilier, qui peut être sympa :wink:

Sinon j’ai tenté de réécrire les règles j’espère qu’elles seront plus claires. La règle de l’échange de ses dés avec un adversaire via le pot est une règle avancée non obligatoire.
C’est par là : :arrow:

Personne n’a testé ? :oops:
Il ne faut que quelques dés :roll:

récapitulatif des thèmes proposés :

- Des cellules ou bactéries dont il faut se débarasser, en gros un organisme se défend contre une attaque extérieure.

- Des parasites (cafards, morpions, mouches) qu’on essaie d’envoyer chez ses voisins pour ne plus en avoir chez soi

- Des pirates informatiques qui tentent d’être les premier à briser un code et qui peuvent compliquer la tâche des autres pirates en complexifiant leur code

- Des sorciers vaudou qui tentent d’exorciser un corps et font tout pour être les premiers à y arriver quitte à envoyer les mauvais esprits dans le patient de leurs confrères

- Des immigrés fauchés qu’il faut virer de son pays soit en les renvoyant chez eux, soit en les faisant passer dans un autre pays européens :clownpouic:

- Des chasseurs de fantomes qui tente de nettoyer les manoirs qu’ils ont en charge / exorcistes à la charge d’agents immobiliers.

Les règles sont vraiment simple et efficace. Je pense que c’est bien rédigé et avec l’exemple de tours c’est parfait. Reste plus qu’à rédigé une petit aide de jeu récapitulant très brièvement les règles et ça sera plus que parfait (si le jeu se veut vraiment abordable par tous je pense que c’est une bonne idée, pour les habitués je pense pas que ça soit nécessaire mais c’est toujours un petit plus intéressant quand on commence à connaitre une centaine de règles…)

Pas pu tester mais si jamais j’en ai l’occasion ça sera un retour avec plaisir.

Alors pour le thème tu penches vers quoi ?


Bonne continuation.

Bonne idée l’aide de jeu, elle figure maintenant en bas des règles :wink:

Sinon pour le thème, je n’en sais trop rien … de toute façon je pense que je n’aurais pas les dés qu’il faut alors je me concentre surtout sur la mécanique. :?

En fait, même si le vaudou, ou les fantômes me tentent pas mal, je me demande si un un thème beaucoup plus fun et léger ne collerait pas à ce type de jeu … M’enfin pour l’instant je n’ai pas d’idée :P

En tout cas, merci pour les encouragements et les commentaires :)

Je crois qu’il y a quelques cas de figure à préciser pour les lancés :

- Bien que cela soit écrit dans l’exemple tu as oublié de préciser dans la règle qu’à chaque lancé on pouvait mettre des dès de côté.

- Peut on mettre de côté n’importe quels dés où est-on obligé de mettre de côté les dés d’une seul valeur?

- A contrario peut on mettre de côté seulement une partie des dès de même valeur obtenu lors d’un lancé. Genre Admettons que j’ai déjà deux 4 verts de côté. A l’issue de mon second lancé, j’obtient deux 4 verts de plus et un 4 rouge. est ce que j’ai le droit de relancer le 4 rouge afin de n’avoir que des 4 verts et de pouvoir les refiler à un adversaire plutôt qu’à la défausse?

Ce sont des détails mais je pense que c’est important de le savoir.

Pour les règles, tu devrais thématiser ca peut aider à la comprehension. Genre (je vais tenter de te moubourrer) au lieu de dire une combinaison de 2. Tu peux dire tous vous fantômes de la mm famille (les fantômes rouges…)

Hum ok bon c’est visiblement pas encore clair dans les règles je vais préciser ici histoire de m’entrainer et ensuite je retoucherais ça.

En fait à part les 1, tu peux laisser de côté ou relancer les dés que tu veux.
De la même façon tu n’es pas obligé d’utilisé la totalité d’une combinaison ou une combinaison plutôt qu’une autre.

Donc par exemple :

Je lance mes 9 dés (un joueur m’en a gracieusement offert 3 de plus) j’obtiens 4 sur quatre dés rouges, et 5 sur trois dés verts et deux dés rouges.
Je suis libre de choisir de relancer mes deux 5 rouges, pour tenter d’avoir plus de 4 rouges.
Je peux aussi donner mes quatre 4 rouges à un ou plusieurs joueurs.
Enfin je peux également me défausser de mes cinq dés qui ont fait 5 dans la coupelle.

Dans l’exemple je ne traite que les cas qui présentent un intérêt et qui sont vraisemblables (j’aurais aussi pu tout relancer, ou donner à quelqu’un les trois 5 rouges, mais ça n’avait aucun intérêt …)

Sinon le problème avec la thématisation c’est le matériel : trouver 36 dés thématisés, c’est pas gagné et coller des petits autocollants sur 204 faces de dés je le sens moyens, surtout que ce sont des dés taille warhammer :kingboulet:

Je pense qu’une fois que la mécanique sera bien réglée, je pourrais toujours le appliquer un thème, je doute que cela affecte les règlages.

En tout cas merci pour tes remarques :)

Et les fantomes sont toujours en course :wink:

Edit : Règles mises à jour, j’espère que c’est plus clair maintenant :pouicintello:

Dans ce cas peut être dire tout simplement :

Le joueur PEUT alors mettre de côté tout ou partie des dés quelque soient leur valeur et la valeur des dés éventuellement conservés lors de lancé(s) précédent(s). Il DOIT Toutefois conserver les 1.

Le joueur PEUT ensuite, à deux reprises après le premier jet, procéder à un nouveau jet et à la mise à l’écart de nouveaux dés. Lors de ces nouveau jet il est possible de jeter les dés qui n’ont pas été mis à l’écart à l’issue du jet précédent. Mais il est aussi possible de rejeter tous les dés, y compris ceux, mis de côté lors de jets précédents à l’exception des 1.

FOX62 dit:Dans ce cas peut être dire tout simplement :
...


Et tu trouves ça plus simple ? :P

peut-être ça :

Le joueur met les 1 de côté.
Il peut ensuite mettre de côté tout ou partie des dés de valeur 2 à 6 et procéder à un nouveau lancer avec les dés restants. Cela à 2 reprises toujours en mettant les 1 de côté s'ils apparaissent.
Le joueur est libre durant le troisième lancer d'utiliser des dés de valeur 2 à 5 qu'il avait précédemment mis de côté.

C'est mieux ? :|

Edit : le jeu est simple voir même simpliste même s'il est amusant du coup, je me suis demandé s'il n'y gagnerait pas à voir sa mécanique complexifiée un peu (après c'est sûr que ce n'est pas forcément le même public qui serait visé).
En fait dans la version actuelle, que tu fasses une paire/brelan/carré ... de 2 ou de 6 ça ne change rien.
Je me suis demandé s'il ne serait pas possible d'appliquer un effet pour chaque valeur de combinaison.
Exemple :
Je me défausse d'une combinaison à base de 2 => mes adversaires peuvent choisir la valeur d'un dé qu'ils n'auront pas à lancer à leur tour.
Je me défausse d'une combinaison à base de 3 => un autre effet ... ainsi de suite.

Le problème c'est que d'une ça fait de nouveaux effets à mémoriser par les joueurs et qu'il faut trouver 5 effets sympas et jouables :?
Bon en fait je vais aller chercher mon inspiration du côté du 8 américain, je ne sais absolument pas ce que ça va donner :shock:

Pour la complexification, je suis pas sûr… J’étais sur une piste avec des plateaux individuels “manoir"et un cimetière central avec des emplacement “tombe” et “pièces” et des effets particuliers selon que l’on dépasse la capacité (plus de fantômes que de pièces ou que de tombes) mais ma réflexion s’est arrêté là. Je suis juste parti en me disant ha ouais ça serait bien esthétiquement parlant si …

Pour la règle, je me suis mal exprimé. Le but n’était pas d’être plus s"simple” mais d’éviter les équivoque et les doute qui pouvaient planer à la lecture des règles.

Je ne suis pas fan de ta reformulation, je trouve que pour le cout tu es trop précis, nottament avec la valeur des dès, et çon s’y perd un peu.

Voyons…

A son tour un joueur va pouvoir procéder à jusqu’à 3 lancés de dés.

Lancer les dés :
Un lancer de dés consiste à lancer ses dès (y compris, si on le désire, ceux écartés lors d’un lancé précédent) afin de réaliser des combinaisons. Une combinaison est un ensemble d’au moins deux dés affichant la même valeur.

A l’issu d’un lancé le joueur DOIS écarter les “1” qu’il ne pourra en aucun cas relancer.
(expliquer les cas particuliers des 1 qui m’ont échappés).
Ensuite il PEUT écarter autant de dés qu’il le souhaite quelque soient leurs valeurs ou la valeur des dés écatés lors d’un jet précédent. Ainsi on n’est pas forcé d’écarter des combinaisons entière ou de continuer une combinaison obtenue précédemment.

(J’avais oublié mon précepte une idée par phrase).

:mrgreen:
J’en viens à me dire que la vrai difficulté dans ce proto tout simple c’est l’écriture des règles ^^

Sinon concernant les effets et autres complexifications du jeu, j’avais moi aussi songé à des combinaisons à placer sur un plateau commun ou sur des plateaux individuels, mais ça changeait la nature du jeu …

J’ai fait quelques essais avec des règles venues tout droit du 8 américain :
Si toutes les valeurs ont un effet, c’est un joyeux bordel et on n’y comprend plus rien.
En revanche, j’ai testé en solo en me limitant à 2 effets sans rapport avec les dés affectés à 2 valeurs et là ça marche plutôt bien :

- Si on distribue ou se défausse d’une combinaison à base de 2, le sens du tour de table s’inverse.
- Si on distribue ou se défausse d’une combinaison à base de 6, le joueur suivant passe son tour.

Ces 2 effets n’influent pas sur les dés, du coup ils ne viennent pas interférer avec les mécanismes précédents et apportent un petit aspect stratégique en plus : j’ai trois 3, deux 6 et un 1, je ne défausse qu’un 6 mais ça fait sauter le tour au joueur suivant ou alors je me défausse de deux 3 ?

Je teste ça cet après-midi, on verra bien si les testeurs (public gros joueurs) se noient ou pas sous les règles et ce qu’ils en pensent :roll:

Edit : Thunderstone et 7 Wonders sont passés par là et … oups les tests :roll: :kingboulet:

Pour les démons plus difficiles à chasser, je me disais que si ce sont les d 8 qui te gènent. Tu peux simpelemnt introduire des dés 6 avec deux face blanches et donc numérotés 1,3,4,5 (en plus comme tu peux le voir ces dés ne peuvent pas constituer tes deux combinaisons spéciales à base de 2 et de 6 dont l’idée me plait assez.

FOX62 dit:Pour les démons plus difficiles à chasser, je me disais que si ce sont les d 8 qui te gènent. Tu peux simpelemnt introduire des dés 6 avec deux face blanches et donc numérotés 1,3,4,5 (en plus comme tu peux le voir ces dés ne peuvent pas constituer tes deux combinaisons spéciales à base de 2 et de 6 dont l'idée me plait assez.


:pouicbravo: :pouicok:

Il faut que je teste ça :wink:

En revanche tu peux peut être leur donner une couleur neutre ni blanc ni noir. Et les démons peuvent etre considéré comme blancs ou noirs. En fait c’est vite fait, une gomette pour masquer les chiffres inutilisés et hop…
Si tu veux je peux me pencher sur une tentative de réécriture de tes règles…

FOX62 dit:En revanche tu peux peut être leur donner une couleur neutre ni blanc ni noir. Et les démons peuvent etre considéré comme blancs ou noirs. En fait c'est vite fait, une gomette pour masquer les chiffres inutilisés et hop...
Si tu veux je peux me pencher sur une tentative de réécriture de tes règles...


Je ne vois pas bien l'intérêt d'enlever la couleur des dés modifiés ...
Si ce n'est un aspect pratique pour les trier et les reconnaitre en cours de jeu.

Pour la réécriture c'est très sympa de te proposer mais bon je veux être sur avant que le proto en vaille la peine pour ne pas t'ennuyer pour rien :wink:
astur dit:Je ne vois pas bien l'intérêt d'enlever la couleur des dés modifiés ...
Si ce n'est un aspect pratique pour les trier et les reconnaitre en cours de jeu.

C'est tout a fait ça

Pour la réécriture c'est très sympa de te proposer mais bon je veux être sur avant que le proto en vaille la peine pour ne pas t'ennuyer pour rien :wink:


N'hesite pas s'en est encore un qui a vraiment du potentiel, il faut qu eut ailles au bout... J'ai la flemme d'acheter des dés. Je vais essayer de trouver le temps de voir ce que je peux faire sous vassal pour tester.

Merci pour les encouragements :D
Je crois que ce proto a vraiment sa chance à condition de trouver le bon dosage … y a plus qu’à chercher :^:

Sinon concernant les dés spéciaux, après test en solo, ils sont effectivement difficilement différenciables des autres, donc ils doivent se démarquer. En revanche plutôt que d’en faire des dés blancs et noirs ce qui introduit une “troisième” couleur et diminue donc les possibilités de refiler des dés aux autres, je pense qu’il serait préférable d’utiliser des dés plus gros.

Ce qui donne en terme de dés pour 6 joueurs (6 dés rouges normaux, 6 dés verts normaux, 12 petits dés rouges et 12 petits dés verts)
Je teste ça demain, vu que j’ai récupéré pas mal de dés ces derniers temps :P