[DESfausse] Back from Hell !

rouge n’était pas une troisième couleur, mais une couleur joker

FOX62 dit:rouge n'était pas une troisième couleur, mais une couleur joker


Hum ... en fait lorsque je suis allé acheté des packs de dés type warhammer il y avait des rouges et des verts. du coup pour mon proto j'ai pris des rouges et des verts, mais la couleur importe peu (surtout tant que le thème n'est pas fixé :P )

Ce que je voulais au dessus pour le matériel c'est : 6 dés normaux de la couleur A, 6 dés normaux de la couleur B, 12 petits dés de la couleur A, 12 petits dés de la couleur B

J'espère que c'est plus clair :)

Si les dés sans 2 et 6 ont une couleur joker, ça risque de trop faciliter les combinaisons de même couleur, ce qui est paradoxal pour des dés sensés rendre le jeu plus tendu ?

:lol: :lol: :lol:
Nan mais s’était très clair dès le départ c’est que pour t’expliquer mon schmilblik, j’étais parti sur des dés noirs et blancs et donc pour repérer les dés spéciaux j’ai arbitrairement choisi une troisième couleur qui ne soit ni noire ni blanche, rouge donc.

Par contre pas sur que ça facilite les choses que d’avoir une couleur joker. Puisque quoi qu’il arrive avec une combinaison, tu refiles tes dès en totalité au (cimetière) ou en les répartissant entre tes adversaires.
Tout ce que le dé joker risque de changer, c’est la nature de la combinaison obtenue et donc ce que le joueur fera de ses dés. Et comme je suis certain qu’un joueur préférera refiler ses dés à un adversaire plutôt qu’au (cimetière) d’autant plus s’il s’agit de démons, Ca ne changera pas grand chose. A moins que je n’ai vraiment pas compris l’intérêt de mettre les dés au cimetière, ce qui est possible.

Mais bon, le dé de couleur c’est ce qui m’est venu sur le moment pour le différencier et je m’étais dit tant qu’à avoir une couleur différente autant l’exploiter… Utiliser des dés de taille différente, c’est pas plus bête. C’est même plus astucieux je dirais…

Pour les démons, je me demandais si au contraire, ca ne serait pas plus fun s’ils n’avaient que des faces 1, 2 et 6 (répartis sur toutes les faces du dé)… Après tout c’est facétieux un [Dé]mon donc plus enclin à jouer un vilain tour qu’un [Dé]funt :lol:

FOX62 dit:
Pour les démons, je me demandais si au contraire, ca ne serait pas plus fun s'ils n'avaient que des faces 1, 2 et 6 (répartis sur toutes les faces du dé)... Après tout c'est facétieux un [Dé]mon donc plus enclin à jouer un vilain tour qu'un [Dé]funt :lol:


Dans le même ordre d'idée. On pourrait imaginer des d6 avec des faces vides qui ne servent à rien mais jamais placé au même endroit par exemple : un d6 avec 1, 2, rien, 4, 5 et 6 ; un autre avec 1, 2, 3, 4, rien et 6.

En gros des dés beaucoup plus hasardeux.

Merci pour toutes ces idées :D

Je fais un petit débriefing post-test à 2 et un rappel des règles testées pour vous éclairer sur où j’en suis pour l’instant :

Donc 6 dés par joueurs : 2 petits couleur A, 1 grand couleur A avec 2 et 6 noirci (ça a son importance), 2 petits couleur B, 1 grand couleur B avec 2 et 6 noirci (ça a toujours son importance)

On peut lancer les dés jusqu’à 3 fois par tour, sauf les 1 qui sont mis de côté. Si on se défausse d’une combinaison de 6 au centre, le joueur suivant passe son tour. Si on se défausse d’une combinaison de 2 au centre, on change le sens du tour.
Si on a une combinaison de même valeur et de même couleur, on peut s’en défausser au centre ou la donner aux adversaires (un ou plusieurs).
Si on a une combinaison de même valeur mais de couleur différente, on la défausse au centre.
Pour chaque 1 on se défausse d’un dé en moins, si plus de la moitié de nos dés sont ds 1, tous les autres joueurs nous donne un dé de leur main au choix (le plus souvent un gros dé donc :twisted: ). Si on ne fait que des 1 on ramasse la défausse (max 9 dés en main et on prend en priorité les gros dés)
Si on n’a plus qu’un dé, on choisit une valeur avant de lancer, si on fait cette valeur, on passe, si on fait on ramasse la défausse (voir ci-dessus) sinon c’est gagné.

La partie se joue en 2 manches gagnantes.

Une fois par partie on a un super jeton à disposition qui permet d’échanger sa main avec un adversaire. On prend 5 dés dans la défausse (en priorité les gros dés) et on annonce, petit ou grand. Si on a un max de 1, 2 (même noircis) ou 3 le résultat est “petit”, on a un max de 4, 5 ou 6 (même noircis) le résultat est “grand”.
Si on a fait le bon pronostic, on échange sa main avec qui on veut, si on s’est trompé on garde les 5 dés en plus de sa main (no limit)

Voilà donc pour les règles.

En ce qui concerne les tests :
Le niveau de difficulté de compréhension des règles est jugé comme très acceptable.
Les [Dés]mons apportent un réel plus, on cherche à s’en débarasser rapidement, mais on peut aussi décider de les garder pour profiter du pouvoir des 6 (des 2 aussi, mais à 2 joueurs il ne sert à rien ^^).
Le hasard est clairement présent, j’ai perdu une manche en 2 lancers :roll: , mais bon c’est un jeu de dés, c’est normal.
Les super jetons sont bien utiles pour renverser une manche qui semblait mal engagée, enfin quand on fait le bon pronostic :mrgreen:

Les partis sont rapides, à 2 on peut compter 5 minutes la partie, à 6 ça ne dervait pas dépasser les 20 minutes je pense …

Maintenant, concernant vos propositions, je pense que justement l’intérêt des [Dés]mons c’est qu’en plus d’avoir des faces en moins, ils ne peuvent rentrer dans une combinaison à effet, du coup ils poussent au choix.
Sans compter qu’un dé avec que des 1,2 et 6 ça fausse mon super jeton et ça fait un dé spécial à faire.

Pour des dés à trous, l’idée est bonne aussi, mais dans la mesure ou l’on doit faire des combinaisons de même valeur, on va toujours être en train de regarder quelle valeur manque à quel dé pour savoir si on peut le relancer ou pas, si on doit chercher les 5 ou les 4, ah zut celui-là n’a pas de 4 … etc
L’avantage en revanche ce serait qu’on est sûr de ne pas pouvoir boucler une manche en 1 coup de chance, puisqu’il restera toujours 1 dé en rade :)

Alors là franchement, les règles, chapeau tout y est de façon claire et concise tu devrais t’inspirer de ça pour les rédiger.

Content d’avoir apporté une petite valeur ajoutée à ton jeu avec mon idée de [dés]mons.

Sinon à part ça, 'faut que je me procure des dés!!!

Yep et en plus [Dés]mon je trouve ça sympa comme nom pour le projet !

Hehe, ca serait en effet pas mal comme nom et du coup ça règlerait le problème du thème ^^

Sinon pour les règles, ben j’essayais pas vraiment de les réécrire juste de les rappeler, m’enfin si c’est clair comme ça je ne vais pas m’en pleindre :D

Merci à vous :pouicok:

Ok bon, allez encore une dernière idée pour la route…

L’iconvocation des démons…
(Qui reprend en partie une idée proposée plus haut par… Je sais plus qui… )
Pour cela prévoir quelques démons en rab.

Les dés défaussés au centre de la table le sont en gardant le chiffre qu’ils indiquaient au moment de leur défausse.

Dés que tous les chiffres sont représentés, un nouveau démon est convoqué

Après à voir s’il reste dans le cimetière au centre de la table jusqu’à ce qu’un joueur infortuné ne le ramasse ou si il va à un joueur en particulier (Dans ce cas celui qui a le plus ou le moins de dés ou celui qui est désigné par le jouer qui à provoqué la convoquation ou par ce dernier lui même -à voir -) J’aurais tendance à croire que la seconde solution serait un peu plus… Disons stimulante… pour les joueurs.

Si tu ne veux pas t’ennuyer avec cette histoire de représentation des chiffres. Tu mets un plateau cimetière au centre de la table avec x tombes. Dès que toutes les tombes sont occupées par des [Dés]funts, hé bien un démon est convoqué.

L’idée du cimetière qui se remplit et qui finit par déborder est très sympa :pouicok: mais je ne vois pas comment intégrer ça à la mécanique actuelle.
Le problème c’est que si on réinjecte des dés de la défausse dans les mains des joueurs ça rallonge d’autant la partie.

Je vais continuer à chercher parce que ça rajouterait vraiment quelque chose en terme de thème :)

merci :wink:

Quelques nouvelles de [Dés]fausse :

Hier partie test à 4 avec de gros joueurs, le jeu a plu et a bien fonctionné, les choix sont réels même si le hasard a le dernier mot m’enfin avec des dés rien d’étonnant.

Une petite modification de règles à noter, le pouvoir des combinaisons de 6 (faire passer le tour du joueur suivant) et de 2 (changer le sens du tour de table) défaussées au centre devient facultatif et non plus obligatoire.
Ce qui est plus cohérent vu que ça doit être un avantage pour le joueur qui réussit cette combinaison.

Je me demande de plus en plus si une thématisation forte est vraiment nécessaire …
Je vais mettre les règles à jour et ensuite :roll:

J’ai lu la première page mais le jeu semble avoir tellement changé entre temps que j’attendrai ta dernière mouture de règles.

Mais déjà, le truc qui m’a le plus choqué –je sais pas si tu l’as gardé– c’est de pouvoir se manger plein de dés quand on n’en a plus qu’un : risque de parties interminables (1 chance sur 6, je sais).

J’attends les règles !

beri dit:J'ai lu la première page mais le jeu semble avoir tellement changé entre temps que j'attendrai ta dernière mouture de règles.
Mais déjà, le truc qui m'a le plus choqué –je sais pas si tu l'as gardé– c'est de pouvoir se manger plein de dés quand on n'en a plus qu'un : risque de parties interminables (1 chance sur 6, je sais).
J'attends les règles !


Ouais c'est un peu ce qui me posais problème aussi... Lorsqu'on a bien mener sa barque sur toute la partie et de se voir risquer de tout remettre en question sur un jet de dé en fin de partie juste pour une lacune technique qui fait que l'on se retrouve malheureusement avec un seul dé...

Je pense que si tu vises l'édition, il faut que tu thématise. A vrai dire j'y repensais également dernièrement et je me demandais si tu n'avais pas intérêt à développer un peu de toutes façons. Je pense qu'avec des plateaux individuels et un plateau central, tu aurais beaucoup à y gagner.

Mouais … pas sur du tout que la thématisation et l’apport de matériels valent le coup.
C’est clairement un jeu “de bar” et je ne vois pas en quoi le 421 gagnerait à être thématisé …

Concernant le dé unique et le 1.

Premièrement il faut quand même se rendre compte que lorsque tu n’as plus qu’un dé en main tu as quand même 4 chances sur 6 de l’emporter. Ce qui est énorme, maintenant tu as aussi 1 chance sur 6 de ramasser le pot, m’enfin d’un autre côté si tu ne risquais rien quelles chances auraient les autres de revenir si tu n’as plus qu’un dé.

D’autre part, si tu arrives à ne plus avoir qu’un dé en main, c’est peut être aussi que tu l’as cherché et que tu n’as pas pris le risque en plus qui te permettait de boucler la manche au tour d’avant.

Exemple : tu as 3 dés en main, tu lances et fait deux 5 et un 4. tu te défausses des deux 5 et au tour d’après il ne te restera qu’un dé. S’il n’y avait pas le risque du 1 on pourrait considérer que la partie est quasiment gagnée. Du coup, tu vas être tenté de relancer ton 4 pour terminer la partie ce coup-ci, en sachant que même si tu fait un 1 ce sera moins catastrophique que tout à l’heure.

Je vais quand même essayer de voir ce que ça fait, si on considère que que des 1 donnent le même résultat que plus de la moitié de ses dés donnent 1 (à savoir tous les joueurs te donnent un dé). Ca permettrait en plus de simplifier les règles …

Edit : Je viens de tester cette possibilité et je pense que je vais la valider pour plusieurs raisons :
- Elle est en moyenne moins pénalisante que la précédente.
- Du fait, que les autres joueurs donnent des dés et qu’ils ne reviennent pas du pot, cela ne rallonge pas la partie.
- Ca crée plus de tension à la fin, vu que si deux joueurs (ou plus) n’ont plus qu’un dé, le 1 d’un joueur fait gagner l’autre (les autres).

Voilà donc la v3 des règles : :arrow:

Un petit up pour signaler une petite modification du jeu, qui présente son intérêt.
Cette modification n’en est qu’à ses balbutiements aussi elle est amener à changer, mais je suis curieux d’avoir votre idée sur le principe.

Les règles de défausses restent inchangées, à l’exception de la règle avancée avec le jeton pouvoir qui disparait.

La nouveauté vient d’un tableau de trophée :
Chaque joueur dispose de 3x3 jetons en début de partie.
La partie se joue en 3 manches.
Par manche, chaque joueur dispose de 3 jetons qu’ils vont pouvoir placer sur le tableau trophée pour marquer des points.
On ne peut placer qu’un seul jeton par case trophée (chaque ligne du tableau correspond à une manche et il y en a 3).
Un joueur ne peut déplacer ses jetons (sauf cas particuliers : case -1 et case victoire, auquel cas il déplace un jeton correspondant à son plus petit gain)

Le tableau des trophées (premier jet) est disponible ici : :arrow:

A la fin de la partie, chaque joueur aditionne les points qui se trouvent sous leurs jetons, le joueur qui totalise le plus de points l’emporte.

N’hésitez pas à me donner votre avis. :D

[Dés]fausse suit son petit bonhomme de chemin, les règles on encore légèrement évoluées depuis ma dernière intervention sur ce sujet.
Le tableau des trophée a pris une place plus importante dans le jeu qui en plus du mécanisme initial de défausse rajoute également des objectfs à atteindre afin de totaliser un maximum de points.
Cette version présente également l’avantage de maîtriser la durée des parties qui devient indépendante (ou du moins beaucoup moins dépendante) du nombre de joueurs.

Pour les curieux, les règles sont disponibles ici : :arrow:
Un proto est facilement réalisable pour peu d’avoir suffisamment de dés si le coeur vous en dit :wink:

Si vous avez des réactions, n’hésitez pas :)

Pas Fan. En fait j’ai l’impression que tu t’eloige de ton intention première. A ce propos je suis tombé par hasard cet aprem en faisant la ludographie des auteurs des Pilliers de la terre sur un jeu de défausse de dés :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … &jeu=12600

A+

FOX62 dit:Pas Fan. En fait j'ai l'impression que tu t'eloige de ton intention première. A ce propos je suis tombé par hasard cet aprem en faisant la ludographie des auteurs des Pilliers de la terre sur un jeu de défausse de dés :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=12600
A+


En fait, la défausse de dés pour la défausse de dés fonctionne très bien mais il ne s'agit du coup que d'un "jeu de bar" un peu plus élaboré que le 421 mais qui ne reste qu'une mécanique.

Mon idée avec le tableau de trophées est de rester dans un jeu de défausse avec la même mécanique en l'intégrant à un système un peu plus complexe qui pousse plus à la réflexion et à la prise de décisions.

Je ne sais pas si c'est une bonne chose, mais en l'état j'ai l'impression que les parties sont plus intéressantes avec cette nouvelle version.

Sinon merci pour le lien, ça n'a rien à voir mais c'est effectivement un jeu de défausse de dés :wink:

Hier partie test à 5.
Dans l’ensemble le jeu à globalement plu, même si les joueurs qui ne sont pas fans de hasard ont un peu moins apprécié que les autres.

De cette partie, plusieurs idées ont germé (et je vais les explorer dans mes prochains tests) :

- Les jetons par joueurs passent de 9 à 5 et sont donnés pour la partie et non plus 3 par manche.
- Réévaluation des scores pour les combinaisons sur le tableau des trophées et certainement disparition des combos.
- les “anges” apparaissent : 2 dés normaux sont remplacés par des dés sans 1 (1 rouge, 1 vert)

Cette dernière modification vient du fait que certains joueurs étaient frustrés de faire trop de 1 d’un coup.

Voilà donc les dernières nouvelles du front, si vous avez des réactions, n’hésitez pas :D

Après plusieurs tests et essais, certaines propositions sont passées à la trappe et du coup le jeu s’est simplifié tout en devenant plus tendu (du moins je l’espère :P ).

Les règles sont disponibles ici : :arrow: et le tableau de chasse est si certains veulent tester :wink:

N’hésitez à faire des retours, critiques … :)