Design graphique dans le jeu de société

Bonjour ! Je suis étudiante en master en art et design graphique et dans le cadre de l’écriture de mon mémoire, je m’interroge sur le graphisme dans les jeux de société en particulier les jeux de plateau. Si on regarde les jeux de société modernes, ce sont ses illustrations que l’on remarque en premier, puisqu’elles définissent l’univers du jeu et une grosse parti de son esthétique. Ce n’est pas forcément ce qui m’intéresse ici, je m’intéresse pour ma part aux systèmes graphiques (grille, construction de formes géométrique…) récurrents dans les jeux de société et qui servent les mécanisme de jeu (la grille induit un déplacement sur 2 axes ect). Je lance donc ce sujet de discussions ici, espérant que ça vous intéressera et pouvoir échanger avec d’autre gens :slight_smile:

Le sujet peut être intéressant donc je réponds pour ensuite être notifié mais je ne comprends pas trop ce que tu attends. As-tu une question précise à poser ?

Oui ma présentation est incomplète… Je me demande si il y des grands noms de designer qui auraient travailler à la conception de jeux de société. Y a-t-il aussi des jeux clés qui auraient révolutionner les mécanisme de jeu et le game play ? Historiquement parlant on peut remarquer que les plus vieux jeux de société trouvés à ce jour date de -4000 (comme le Senet ou le Royale d’Ur) et il s’agissait déjà d’un plateau avec des pions et une grilles sur laquelle se déplacer. Même si beaucoup de systèmes restent les mêmes, les jeux ont énormément évolué mais j’ai du mal à définir un “point de passage” ou quels sont les jeux qui ont bousculé les anciennes façon de jouer.

C’est pas très clair, c’est une recherche sur le design graphique (1er post) ou le design ludique (2e post) ? :smile:

Les vieux blasés comme moi te diraient sûrement qu’aucun jeu n’a révolutionné le milieu depuis bien longtemps. Il y a des grands succès qui tiennent parfois plus au thème, au timing de leur sortie ou à une combinaison de facteurs plus qu’à l’originalité de leur mécanique.

Les dernières années on a vu l’apparition de forme en 3D dans les jeux, ou les applis compagnon mais c’est plus une évolution naturelle.

Je suis désolé mais dés qu’il y a le mot design dans une phrase je ne la comprend plus. :smiley:

En vrac ce que tu dis m’évoque :

  • Le jeu d’échec Bauhaus, qui n’a pas d’autre intérêt que le nom de son concepteur puisqu’il est inutilisable comme jeu.
  • Les jeux de Michael Menzel : Un des rares illustrateurs à être devenu auteur de jeu.
  • Des jeux en 4D doivent exister (par exemple amélioration de la qualité des pièces en plus de la possibilité de les déplacer en 3D), mais au delà la compréhension du jeu deviendrait inutilement laborieuse je pense. Et je ne suis pas certain que ce soit très pertinent ou passionnant comme question.
  • Les jeux Legacy : La destruction du matériel étant à mes yeux la dernière innovation/découverte majeur dans le monde des mécanismes ludiques.

Si j’ai bien compris la demande correspond à l’évolution du “plateau” sous une forme de “grille”

Puisque à l’origine des jeux de sociétés plateaux et grille sont assez liés.si j’étais toi je regarderai dans plusieurs directions.

Les wargames qui on remplacé il y a longtemps les casses par les hexagones puis les distances mesurés.

Certains jeux de plateaux utilisent aussi les hexagones.

Les jeux de tuiles ou domino où les pieces font la grille.

Il y a aussi les jeux qui contient des cases mais avec des formes différentes. Exemple parcours, circuit de course ou zone de tailles variables.

Les jeux de pose d’ouvriers sont aussi une autre forme de grille.

Il y a aussi les " dungeon crawler" où les pièces forment la grille.

Si je comprends bien, le sujet, c’est plus à propos de la manière l’organisation visuelle du jeu sert son ergonomie et sa fonctionnalité…?

Est-ce que, par exemple, si je parle du fait que compter les points avec un carnet de score ne permet pas de marquer des points en cours de partie, ce pourquoi certains jeux proposent des pistes de score qui offrent cette option, mais ces pistes de score ne permettant pas elles d’avoir des scores cachés, d’autres jeux encore préfèrent des jetons que l’on peut conserver face caché devant soi, est-ce que je suis dans le sujet?

On peut aussi parler des jeux de parcours (où on avance sur une piste) qui sont passés par des plateaux standards (proposant un circuit fixe), par des plateaux modulaires (proposant un circuit variable mais défini en début de partie), et par des tuiles/cartes (qui permettent de construire le circuit en cours de partie, parfois juste pour surprendre les joueurs, mais parfois aussi parce que les joueurs peuvent en influencer le design).

1 « J'aime »

Un peu des deux, pour ce qui est des jeux de société, les deux sont selon moi liés, mais j’écris plus sur la forme que sur le fond

On peut comprendre le mot grille de plusieures façons.

La façon du jeu d’échecs, ou la grille correspond à une topologie, un façon de représenter un plan, un sol, un espace à deux dimensions dans lequel se déplacent les pièces.
La position relatives des cases est significative. Aux échecs, la case H8 est a une case de distance de H7, à deux cases de H6 etc.
La façon de représenter cet espace peut prendre des formes variées (cases carrées pour les échecs, hexagonales pour beaucoup de wargames et quelques jeux de société plus classique, de formes libre pour small world par exemple).
Parfois la topologie a représenter n’est qu’à une dimension (Monopoly, jeu de l’oie), ou à deux dimensions non équivalentes : jeux de courses sur un chemin d’une certaine largeur où, comme dans Heat par exemple, le coté gauche et le coté droit n’ont pas vraiment le même status. Encore que… d’un point de vu mathématique, le ruban a deux dimension de Heat a probablement les même caractéristiques topologique qu’une ligne a une dimension… à réfléchir.

On peut remarquer que dans tout les exemples ci dessus, l’espace est discret, délimité en cases. Il y a peu de jeu dans lesquels l’espace est continu. A part des wargames je ne pense pas qu’il y en a. (Édit : et je pense mal, voir plus bas)

Une autre façon d’utiliser un espace de type plateau de jeu de société, une grille, est celui utilisé par les jeu de pose d’ouvriers ou des jeux où on defini des espaces sans que la topologie ait un sens. Dans un jeu X, j’ai un ouvrier que j’ai le droit d’envoyer au four ou au moulin, mais on ne se préoccupe pas des positions relatives du four et du moulin. Il n’y a plus de topologie.

Très rares sont les jeux qui utilisent une topologie en 3 D. Il le font en général en utilisant des cases carrées banales et en considérant que la case A1 du plateau 1 est juste en dessous de la case A1 du plateau deux. Bien que symbolisant des voyages dans le temps, demain tu m’as tué fonctionne comme ça. Avec en dessus signifiant « après » mais tout cela n’est qu’un jeu à une dimension de plus.

Et pour finir, on peut avoir des grilles, avec des « cases », totalement virtuelles, sans plateau, les cases simplement symbolisées par la tuile (Carcassonne) ou la cartes (de nombreux jeux mais aucun ne me vient à l’esprit) que l’on pose. Une tuile posée à Carcassonne est bien topologiqueement « à côté » de celles qui l’entourent, tout comme une carte peut être topologiequement à côté d’une autre et que cela ait un sens en terme de jeu.

Ces espaces topologiques non symbolisés par un plateau permettent de jouer dans des espaces 3 D, par empilement (Taluva, akropolis…).

Edit : et en plus, c’est vrai, j’oublie les graphe (voir plus bas)

1 « J'aime »

Il faudrait aussi ajouter à la liste de Prince-Baron les graphes:
L’auteur du jeu a parfois besoin de gérer avec précision les possibilités de déplacement des joueurs, et pour ça, il utilisera des “cases” indépendantes les unes des autres, mais reliées par des traits qui indiquent les déplacements possibles (premier exemple qui me vienne à l’esprit: Clank!)

Pourtant Il y en a.
Tous les jeux de pichenette déjà.
Mais pas seulement, il y a aussi par exemple String Railway.

1 « J'aime »

Oui, c’est vrai ! Tout les jeux d’adresse ou presque ! Et les jeux « magnétiques « Polaris et son descendant…

J’ai pu louper d’autres trucs.

Par contre, pour parler du graphisme dans les jeux de société… c’est presqu’aussi vaste que de parler du graphisme en BD ! On n’y retrouve d’ailleurs presque les même types « d:école », de style. Certain plus marqués, présent que d’autres.
Le seule truc vraiment spécifique au jeu de société c’est la vague de graphismes moches et marronasses des jeux « expert à l’allemande » du début des années 2000 au début des années 2010. C’est passé de mode maintenant… et ce n’est pas glorieux.

Ouch ! Je n’avais pas compris la question initiale mais en fait, il y avait des questions initiales… Je ne vais pas apporter grand chose parce qu’il y a déjà pas mal de choses qui ont été dites mais je vais redécouper ton message en différents sujets.

Déjà, si tu veux bien, on va se mettre d’accord sur ce qu’est le design parce que :

  • Le design (la stylique en français) est un domaine visant à la création d’objets, d’environnements ou d’œuvres graphiques, à la fois fonctionnels, esthétiques et conformes aux impératifs d’une production industrielle.

Si on part sur cette définition, la plupart des jeux actuels résulte d’une démarche de design. Un travail d’édition passe par la recherche du parfait équilibre entre l’esthétique et la fonction.

Pour ne pas qu’il y ait de confusion, il faut aussi prendre en compte le mot “Designer” car en français, son utilisation n’est pas la même qu’en anglais. En anglais, le Designer d’un jeu est ce que nous appelons l’auteur en Français. Alors si tu demandes s’il y a des grands auteurs de jeux, à mon avis OUI !

Il y a des jeux marquants. Des jeux qui ont lancé une mode ou l’ont simplement relancé :

  • Dominion a lancé une vague de jeux de Deckbuilding.
  • Après 7 Wonders, tout le monde mettait du draft dans ses jeux.

Ah oui mais là, on change totalement de sujet. On parle de grille ? Non parce que si on revient à Dominion ou 7 Wonders, il n’y a pas de grille. Si beaucoup de jeux ont une grille, énormément de jeux n’en ont pas. De la belote au Mölkky en passant par les mikado ou les dominos… le jeu ne se joue pas nécessairement sur la plateau. On parle de damier ? De pavage du plan ? Ou de design et de graphisme ?

Tout n’est qu’une histoire de progression lente et, à mon sens, on va avoir du mal à trouver un point de passage. Peut-être que si tu contactes le CLuBB (Centre Ludique de Boulogne-Billancourt), tu auras quelqu’un spécialisé dans l’histoire du jeu mais là encore, on passe d’un sujet à un autre sans vraiment de transition. J’ai l’impression (et ça n’est pas une attaque personnelle) que tu travailles encore à définir ton sujet et que tu ne sais pas encore bien dans quelle direction tu souhaites aller.

J’ai trouvé un site internet qui parle d’un musée du jeu à Laval. Je pense que ça peut t’intéresser.
https://musees.laval.fr/manas/le-musee-se-cree-jeu-de-societe/

Et historiquement…, il y a un gros livre à écrire, rien qu’avec ce qui c’est passé dans la seconde moitié du 20 ieme siècle.
La production de jeux pour enfant qui vire doucement au jeu pour adolescent puis jeux pour tous…
Avec une école américaine qui part de mécanismes simple et évolue vers l’ameritrash, l’émergence du wargame qui permet lui même celle du jeu de rôles…
Des épisodes créatifs « qui se cherchent » en France et en Italie dans les années 80 international team, ludodelire… Jeux et stratégie, vae victis première saison…
L’apparition d’une école allemande bien caractéristique.
L’apparition des jeux de carte à collectionner.

Et un autre volume pour les années 2000, l’explosion… l’eurogame, l’apparition foisonnante de nouveaux mécanismes… le marché qui quitte une niche pour de plus en plus accrocher le grand public…

Je pense à l’île au trésor.

Nous avons un topic sur les jeux qui ne peuvent pas être représentés par un graphe, je suis sûr que @grolapinos va nous le retrouver.

Dans l’histoire des jeux, ça n’est que récemment que nous pouvons apposer des noms d’auteurs sur des mécaniques spécifiques.

Dans les récents, on peut citer Gary Gygax pour l’invention du jeu de rôle réglé (Donjons et Dragons). Donald X Vaccarino pour le deck building, Richard Garfield pour les jeux de carte à collectionner.

Il y a des jeux étapes dans certains genres, mais qui n’ont pas inventé la mécanique sur laquelle ils s’appuient. Par contre ils peuvent avoir dépoussiéré, remis en lumière une mécanique. Pitch Car dans les jeux de pichenette par exemple.

Il y a ensuite des auteurs qui ont marqué l’ère contemporaine par la qualité et la quantité de leur production. Le premier grand nom qui me vient en tête est Alex Randolph, suivi par Reiner Knizia, Bruno Cathala, etc.

C’est un sujet très riche.

Je pense que si tu remontes les siècles ce sera beaucoup plus compliqué car les jeux sont avant l’ère industrielle, une tradition orale. Les jeux évoluant dans le temps, géographiquement, au fil des échanges. Parfois leurs règles changent, parfois leur nom change…

1 « J'aime »

Pour faire un raccourci on pourrait résumer

Au début ( - 4000) la "grille"de jeu ( le plateau qui reste lorsque l’on enleve les dessins) c’est une forme géométrique ( carré ou rectangle) avec des casses carrés juxtaposées.

Puis lentement dans certains domaines les cases vont devenir des hexagones.

La grille va également se déformer et les cases également.

Là, je pense qu’il y a quelque chose de très intéressant. Je n’ai pas une culture très encyclopédique de l’histoire du jeu mais j’ai l’impression que l’apparition du style allemand a changé un peu la manière dont les jeux étaient faits, produits, imaginés… Finalement, on s’est retrouvé là avec différentes écoles, différentes sensibilités, différents objectifs… J’ai vraiment l’impression que là, il y a eu la naissance du jeu comme “élément culturel” révélant une identité.

Little war (de H G Wells) qui a lancé le wargame figurine (non, ce ne sont pas les kriegspiel professionnels l’origine du truc, juste un vieux monsieur qui voulait jouer avec des petits soldats, je trouve ça bien plus sympa)
Tactics qui a lancé le wargame sur plateau (Charles Roberts non plus ne connaissait pas les kriegspiel, et ça c’est plus étonnant).
La conquête du monde (Risk) est aussi à l’origine de pas mal de choses.(cases non géométriques entre autres… sans risk, pas de diplomacy…)
Diplomacy qui a lancé les jeux d’alliance et de trahison
Dungeons et Dragon qui a lancé jeu de rôle
Si on doit parler d’eurogame, il faut peut être citer supergang…
Catane, qui a popularisé le jeu a l’Allemande (je ne saurais dire quel jeu en est à l’origine… si cela a un sens pour le jeu à l’Allemande)
Le seigneur des anneaux de Knizia qui a lancé le jeu coop
Risk legacy qui a lancé le jeu legacy
Baker street a lancé le jeu d’enquête
Les livres dont vous êtes le héros sont les précurseurs des jeux à paragraphe

Edit
Magic invente le jeu de cartes à collectionner
Claustrophobia qui a repopularisé le jeu asymétrique ( bon, moins que Vast ou Root, mais ça évite le débat entre vast qui a été précurseur et root qui a popularisé… claustrophobia étant antérieur… et les jeux asymétrique sont très anciens).