YoshiRyu dit: Parce que ce que tu dis pour le bateau, on peu en dire autant pour les usines.
Deux différence quand même entre les deux : - en offrande, on a 1 carte = 2 ors par bateau ; 1 carte = 1 ressource par production. Comme 4 ors = 1 ressource, mathématiquement l'offrande par bateau est moins rentable (bon, après il y a d'autres paramètres en compte) - il n'y a qu'une seule monnaie, alors qu'il y a 4 ressources différente. Ca ne me sert pas à grand chose de construire une carrière si c'est du blé que je veux. Bon cela dit, l'ensemble est bien équilibré et je me rends bien compte que j'ai perdu certaines parties à trop vouloir tout payer par pièce, là où le développement de ma production aurait été plus efficace (bon j'en ai aussi gagné en m'économisant du temps à faire une offrande de ressource ). Globalement je ne crois pas qu'il y ait d'offrande meilleure ou moi bonne, c'est vraiment une affaire de style de jeu et aussi d'adaptation à chaque partie.
YoshiRyu dit: Parce que ce que tu dis pour le bateau, on peu en dire autant pour les usines.
Deux différence quand même entre les deux : - en offrande, on a 1 carte = 2 ors par bateau ; 1 carte = 1 ressource par production. Comme 4 ors = 1 ressource, mathématiquement l'offrande par bateau est moins rentable (bon, après il y a d'autres paramètres en compte) - il n'y a qu'une seule monnaie, alors qu'il y a 4 ressources différente. Ca ne me sert pas à grand chose de construire une carrière si c'est du blé que je veux. Bon cela dit, l'ensemble est bien équilibré et je me rends bien compte que j'ai perdu certaines parties à trop vouloir tout payer par pièce, là où le développement de ma production aurait été plus efficace (bon j'en ai aussi gagné en m'économisant du temps à faire une offrande de ressource ). Globalement je ne crois pas qu'il y ait d'offrande meilleure ou moi bonne, c'est vraiment une affaire de style de jeu et aussi d'adaptation à chaque partie.
J'ai hâte de lire ton "Bien débuter à..." J'estime qu'il n'y a pas trop de hiérarchie dans les offrandes tant cela dépend énormément des moteurs qu'on développe. L'offrande civile ne rapporte "que" 2PV max car c'est déjà beaucoup et que ça peut faire la différence à la fin. Mine de rien, c'est aussi la seule offrande qui fonctionne aussi bien à 2 cartes et ça, ça peut être sympa dans certains cas (là où pour les autres offrandes, on a envie de jouer un max de cartes).
Verra-ton de nouveaux deck arriver cette année ? Je sais que des cartes plus complexes étaient mise de côté pour cette édition… Un deck hautement interactif est prévu ? bien vicelard ou gentillement coopératif sur certains points (commerce)…
sebduj dit: J'ai hâte de lire ton "Bien débuter à..."
moi aussi, j'ai déjà oublié ce que j'y raconte ( mag Plato N°73, dispo semaine prochaine, pour ceux qui se demandaient à quoi renvoyait ce "Bien débuter à ..." )
Bon du coup, je reposte un message que j’avais écrit il y a quelque temps ici-même sur mes “premiers pas” durant une partie et quelques constats. Ocelau, j’attends de lire ton billet alors, voir si je me goure pas trop dans mon approche
Guiz68 dit: Début de partie - analyse rapide du terrain : où sont les camps barbares ? s’il se trouve que deux camps barbares ne se trouvent séparés que d’une case, ce terrain adjacent aux 2 camps devient un endroit stratégique à prendre. Jouer un Camp provisoire s’avère souvent judicieux. La Baliste viendra dans un 2ème temps vous aider de manière fort sympathique si vous en possédez une, vous permettant de grappiller potentiellement 12ors. De manière générale, placer une carte militaire de déplacement en 1er dans la colonne (Camp provisoire ou Elephant de guerre) permet une très grande mobilité durant toute la partie. C’est ce que je favorise et ça marche plutôt bien. - si votre main de départ ne vous offre rien d’intéressant (poser en 1er un bâtiment de production est je pense rarement intéressant par exemple, sauf si placé entre 2 camps barbare en bord de plateau), il ne faut pas hésiter à défausser et là, à mon avis il y a seulement 2 choix pertinents : - si vous voulez défaussez toutes vos cartes, préférez Cérès et la récupération de ressources - si vous voulez garder quelques cartes, préférez Minerve pour piocher plus de cartes Vous n’avez pas encore besoin de bâtiments supplémentaires, d’or ou de PV pour le moment alors laissez de côté les autres dieux ! Quelles sont les cartes à garder/défausser en début de partie ? Pour ma part, je garde les cartes militaires Camp provisoire et Baliste qui assure mobilité et revenu (surtout lors des parties à 4 joueurs : plus de camps barbares = plus d’or et plus de PV !) J’essaye également de garder les Académies (cartes scientifiques PV/fonction de cartes des autres couleurs, disponibles en 1 seul exemplaire !). Je tente de les placer en 1er ou 2ème position ans le but de les activer le plus de fois possibles. J’essaye de garder les Guildes aussi (PV en fonction de terrain occupé, disponibles en un seul exemplaire également) et là encore, je tente d’occuper rapidement les terrains associés (exemple d’une partie où j’ai rapidement occupé toutes les montagnes). Selon ma main, je garde les Galères que j’essaye de placer en 1er pour les faire suivre ultérieurement des Ports de commerce (très bonne source de PV!) Je défausse quasi systématiquement les cartes civiles apportant de l’or/PV pour 4/5 bâtiments inutiles en début de parties ainsi que les temples à moins qu’une combinaison évidente n’apparaisse avec d’autres cartes de ma mains. En début de parties, les temples ne sont utiles qu’en tant que joker et ne deviennent intéressant qu’en milieu de partie pour orienter plus précisément vos choix. A ne pas négliger - les bateaux et leurs positionnement ! N’oublier pas que les militaires peuvent venir s’y déplacer ! (exemple d’une partie où je me suis fait étouffer rapidement !) - les bâtiments scientifiques permettant de piocher des cartes/bâtiments ! Un de chaque me paraît une bonne solution pour ne pas se retrouver à court durant la partie (surtout au moment où un bien meilleur coup est possible !) - les bâtiments de production, que j’utilise très rarement en début de partie car peu rentables mais qui en milieu de partie, une fois développé permet de gonfler ses stocks de ressource de manière efficace ! Je les trouve cependant bien moins utiles lors des parties à 2 joueurs lorsque les stocks sont très limités. A 4 joueurs par contre, il est possible de se la jouer fourmi et de mieux en profiter. - l’ordre de pose de ses bâtiments ! Bête à dire, mais lorsqu’on pose une carte, elle doit servir une autre carte lors d’un tour prochain (déclencher un gain d’or/PV supplémentaire). Si poser une carte n’a qu’un intérêt immédiat, il y a en général un meilleur coup à faire Ce ne sont que des petits trucs que j’imagine beaucoup font mais au moins c’est dit
@ocelau : oui… et non. Certes si tu réduits ça à 1 ressource = 4 ors, 2 ors c’est moins bien. Mais si l’or peut remplacer des ressources, la réciproque n’est pas vrai, et l’or permet de remplacer n’importe quelle ressource alors qu’une ressource ne paye qu’elle même. Donc l’or a moins de valeur que les ressources mais l’or t’offre plus de souplesse, et est parfois indispensable. Si on pouvait vendre à tout moment une ressource pour 4 or, l’offrande usine serait meilleur, mais on peut pas, donc l’offrande bateau n’est pas si mauvaise que ça.
Et l’or a l’intérêt annexe que son stock en réserve générale est illimité au contraire des diverses ressources. Donc, une bonne combo qui t’offre une grande somme d’or t’offre réellement ce montant, alors qu’un grosse combo pour des ressources peut tomber à l’eau selon les circonstances. Bon jeu !
YoshiRyu dit:@ocelau : oui... et non. Certes si tu réduits ça à 1 ressource = 4 ors, 2 ors c'est moins bien. Mais si l'or peut remplacer des ressources, la réciproque n'est pas vrai, et l'or permet de remplacer n'importe quelle ressource alors qu'une ressource ne paye qu'elle même. Donc l'or a moins de valeur que les ressources mais l'or t'offre plus de souplesse, et est parfois indispensable. Si on pouvait vendre à tout moment une ressource pour 4 or, l'offrande usine serait meilleur, mais on peut pas, donc l'offrande bateau n'est pas si mauvaise que ça.
oui , pour ça que je précisais qu'il y avait d'autres paramètres à prendre en compte. On pourrait ajouter les bonus de majorités en fin de partie, les stocks comme l'évoque Docky et puis tout bêtement le besoin : si j'ai besoin d'argent et/ou besoin de pion bateau, c'est clair que je ne me pose guère la question. C'est juste qu'à choix équivalent je préfère l'offrande prod à celle bateau. D'ailleurs, s'il est tout à fait possible de gérer toute sa partie en faisant moteur d'argent et collecte de ressources uniquement par offrande (c'est ce que je fais souvent), ça me semble plus difficile de faire l'inverse : moteur de ressource par prod et argent uniquement par offrande. Mais bon ce serait à vérifier, surement une histoire de style @Guiz68 : bien vu tout ça , on doit se rejoindre sur certains points mais pas tout en terme d'exhaustivité. Mais bon il y a de toute façon tellement de choses à aborder sur ce jeu
Après plusieurs parties à 2, mon collègue de jeu avait un petit doute quant à l’utilité et surtout l’efficacité de mener une stratégie utilisant les cartes qui demandent 4 ou 5 batiments sur une case pour bénéficier d’un avantage ou scorer. En effet par exemple la carte qui offre 8 ors pour 4 ou 5 batiments semble tout de même beaucoup moins rentable car plus longue à mettre en place que les cartes qui permettent de gagner des ressources ou de l’or en fonction des territoires de la même couleur occupés. Pareil pour le temple qui fait scorer 4 PV pour chaque terrain occupé par 5 batiments, c’est énorme à réaliser par rapport à certains temples où les 12 PV sont super facilement réalisables, en tous les cas beaucoup plus facilement. De plus partir sur une stratégie 4 ou 5 batiments par terrain oblige à ne pas s’étendre sur la map et bien souvent c’est quand même assez contraignant (pas de PV avec les villages barbares, on laisse un peu l’adversaire tranquille s’étendre un peu partout). Bref, je voulais juste avoir les retours de ceux qui ont fait pas mal de parties, ou même de Sébastien lui même s’il passe par là… Avez-vous déjà gagné en usant d’une stratégie comme celle-ci, est-ce vraiment faisable et aussi rentable que les autres stratégies ?
Pareil, il y en a encore en boutique chez moi aussi.
Sebduj m’a traité de “petit joueur” dans ce topic parce que je n’avais pas testé le rush villages barbares à 4j, c’est désormais chose faite C’était ma 1ère partie à 4 joueurs (tous aguerris au jeu sauf 1) vendredi : je gagne 39-36-32-30 en étant 4ème joueur, position très pratique pour l’effet de surprise. Très tôt, je prends position au centre de la carte (adjacent à 2 villages barbares à 6PV, j’arrive à gagner 6PV+ 2 fois 3PV en partageant) avec mes 2 armées. Je déclenche la fin de partie en posant un bateau près d’un village barbare, qui donne 4PV à mon concurrent le plus sérieux, mais les 3 joueurs sont surpris de cette fin abrupte et ne font plus grand chose de leur dernier tour, alors que j’avais prévu un temple qui score sur les régions occupés à 8PV (mon 1er temple qui score sur les marécages me rapporte 12PV). Le 3ème joueur, qui termine à 30PV, fait 6PV de majorité sur les ressources en défaussant ses cartes en fin de partie, mais il avait le meilleur moteur à PV : il avait pris le temps de s’installer, il me fallait donc déclencher vite la fin de partie ! Je termine à 20PV de temple, 12PV de barbares, 5PV de départ et 2PV glanés au cours de la partie. Je préfère néanmoins le jeu à 2-3j, car pas mal de temps d’attente entre ses coups. Les miens étaient souvent très évidents : j’ai dû défausser mes cartes quasiment 1 tour sur 2 au début de la partie, donc un peu frustrant de jouer comme ça car j’ai fait très peu de combos. J’ai eu du mal à démarrer (après mes 2 gros coups de départ) et il m’a manqué 1 or plusieurs fois pour comboter dans tous les sens. Pas grave, j’ai gagné quand même et j’adore ce jeu
Voilà. On a la preuve que ça marche, même quand c’est mené n’importe comment. Bien joué. Déclencher la fin de partie quand on est en position de force, c’est super cool, je trouve. On fout d’un coup une grosse pression sur les autres joueurs. On regarde avec plaisir leur regard paniqué sur leur main et sur le plateau, dans l’espoir de faire un ou deux derniers coups qui rapportent un peu de points.
n’importe comment, pas tant que ça : j’ai par exemple lutté pour rejoindre le dernier village barbare et avoir du contrôle dessus (en posant mon bateau qui déclenche la fin de partie) : il m’a fallu 2 tours à poser 2 bâtiments pour pouvoir toucher cette case d’eau, et donc anticiper leur cout/effet tout en ayant assez de ressources pour me payer le bateau + le temple en fin de partie. D’ailleurs je termine avec 0 ressource et 0 or J’en suis à 16 victoires sur mes 17 parties (je viens de gagner à l’instant contre madame 50-47sans aucun temple construit : beaucoup de lots de ressources et rush de villages, mais j’ai lutté pour atteindre le dernier) Disons que les villages barbares c’est fort contre un joueur qui joue dans son coin et qui ne regarde pas la map pour en bloquer au moins un sans armée pour contrôler la fin de partie (et donc mettre le rusher en position de faiblesse car il n’a pas constitué de moteur à PV). C’est clair que l’analyse de la map est très importante et qu’il faut qq parties pour l’appréhender. Après, ça reste un jeu de cartes, donc quand ça veut pas, ça veut pas, mais on le sait au départ du jeu, donc ça ne me gêne pas du tout.