Toi qui aime l’épure, tu y reviendras ;). Moi aussi j’ai adoré les scénarios et je refuse pas une partie. Mais pour la compétition… ça reste le jeu de base
. Je pense que les scénarios de Dewan créent principalement des contraintes externes plutôt que des opportunités décisionnelles.
D’autres avis sur ce sujet des scénarios ?
Vous n’êtes pas vraiment dans le bon topic pour parler de Dewan… ![]()
Tu as raison. Quelqu’un peut rediriger ce passage sur le bon topic ?.. Merci
Merci pour le déplacement
!
Pour ma part, je ne me vois plus, à 2, jouer au jeu sans les scénarios. ![]()
Je trouve que la notion de tempo générée par les événements fait tout le sel du jeu. ![]()
C’est amusant parce que sur 3 joueurs (dont une joueuse) qui apprécient beaucoup Dewan, il y a trois feelings très différents sur les scénarios. Moi j’aime bien les évolutions de la carte qu’ils apportent, pour @mister-goodies c’est plutôt le tempo généré par les évènements qui lui plait… et pour @juliano c’est le jeu de base sans scénario qu’elle préfère !
… des goûts et des couleurs ![]()
Bon le principal, c’est qu’on apprécie tous les trois le jeu, quelque soit la configuration ![]()
Avec un petit bémol pour le petit aménagement « nomade » proposé par Mistergoodies. Je le trouve assez pertinent et non invasif. Il bloque temporairement des positions, je trouve cette alternative bien plus tactique que n’importe quel autre scénario. Mais faut-il encore se mettre d’accord sur la définition de ce qu’est la tactique. Et nous avons un petit point de divergence je crois. Rien de grave docteur =).
Le jeu de base c’est bien mais on finit par se lasser des paires de camps. Je trouve agréable de changer de contraintes.
La stratégie ce sont les objectifs qu’on se fixe à long terme pour essayer de gagner (ici en fonction de la configuration du terrain initiale et des cartes histoire disponibles au départ…). La tactique c’est ce qui nous fait réagir en fonction de l’évolution de la partie pour coller au mieux à notre stratégie (ici actions de l’adversaire, modifications de la carte initiale…).
Tu n’es pas d’accord avec ça ?
Presque, mais le diable est dans le détail. J’ai l’impression que ta définition mélange l’adaptation, la réaction et la gestion de l’aléa. Pour moi, une décision tactique est un choix qui me rapproche de mon objectif stratégique. C’est le « comment » j’atteins mon objectif.
Selon moi, un jeu devient plus tactique lorsqu’il m’offre davantage de moyens d’atteindre mes objectifs stratégiques ou lorsqu’il me force à arbitrer entre plusieurs options crédibles. Les volcans de Dewan me semblent surtout retirer des options. Ils perturbent ma stratégie, mais je ne vois pas en quoi ils enrichissent réellement la tactique.
Pareil pour le scénario déluge, est-ce qu’il créer suffisamment de nouveaux arbitrages pour compenser les options qu’ils retirent ? Je suis moins sûre…
J’ai le sentiment que les scénarios réduisent la portée de mes plans sans créer assez d’arbitrages tactiques intéressants en échange. Mais encore une fois, ce sont mes goûts. L’épure et l’élégance du scénario de base me suffisent, autant sur le plan tactique que stratégique. Plus de contrôle, dimension que je pensais la plus importante pour toi ;), je me suis trompée. (Suite aux différentes conversations sur harmonies, 2j/3j/4j)
Et bien oui, pour moi c’est exactement ça la tactique.
Absolument mais en fonction de l’adaptation, la réaction et la gestion de l’aléa. Absolument rien de contradictoire.
C’est justement un des intérêts d’un jeu plus tactique, quand il permet d’impacter le jeu de l’adversaire en perturbant sa stratégie. C’est particulièrement le cas du scénario Volcan qui permet un jeu d’attaque en bloquant des possibilités de l’adversaire et donc en le forçant éventuellement à revoir tactiquement sa stratégie.
Pour ce scénario c’est l’inverse du volcan, c’est plutôt un scénario de défense qui permet d’accéder à des zones trop difficile d’approcher autrement. Mais en plus il peut aussi servir d’attaque en bloquant des cases intéressantes pour l’adversaire. C’est certainement le scénario le plus riche de tous.
Et bien justement c’est ça l’intérêt d’un jeu interactif, impacter et modifier tes plans par les actions de l’adversaire. Après justement je trouve qu’il reste suffisamment de possibilités tactiques pour s’adapter. Et sinon, c’est que l’adversaire a super bien joué, ici je ne trouve pas que ça soit lié à la mécanique du jeu mais bien aux actions de l’autre.
Ce que j’aime dans Harmonies à deux joueurs, ce n’est pas exactement plus de contrôle, c’est surtout plus d’interactions directes avec l’adversaire qui permettent justement de contrarier sa stratégie. Quelque part c’est plus de contrôle au moment de son tour de jeu qui implique moins de contrôle à ce moment pour l’adversaire.
Je crois qu’on se “croise” depuis plusieurs messages. Je ne conteste pas que les volcans ou le déluge permettent d’impacter les plans adverses. Je ne conteste pas non plus qu’ils obligent à s’adapter.
Ce que je questionne, c’est autre chose. Est-ce que les possibilités qu’ils créent compensent réellement celles qu’ils retirent ?
Quand je parle de tactique, je parle de la richesse des arbitrages disponibles. Or j’ai l’impression que tu réponds souvent en me montrant que les scénarios permettent de gêner l’adversaire. Mais pour moi, gêner l’adversaire n’est pas automatiquement synonyme d’enrichissement tactique.
Ma question n’est donc pas : “Est-ce que les scénarios perturbent les plans ?” Évidemment que oui.
Ma question est plutôt : “Est-ce que cette perturbation crée suffisamment de nouvelles décisions intéressantes pour compenser la perte de contrôle et de planification qu’elle engendre ?”
Et c’est là que mon ressenti est plutôt négatif concernant les scénarios de Dewan, alors que le tien semble être positif.
Oui c’est ce qui nous sépare sur ce jeu. Il faut dire aussi que moi en tant que wargamer, j’aime particulièrement les interactions directes qui perturbent l’adversaire.
Pour le coup, je suis plutôt du côté de frère Logan ma sœur
.
Chez les Goodies, on a toujours eu un faible pour les jeux où l’on peut glisser un peu de chafouinerie bien placée, histoire de perturber les plans trop propres de l’adversaire… Certainement notre coté belliqueux qui ressort ![]()
Et justement, les scénarios de Dewan (NDG2) apportent exactement ça : les événements ajoutent un dilemme supplémentaire, mais surtout ils ouvrent des fenêtres parfaites pour aller titiller l’autre joueur. ![]()
Bref, pour nous, cette petite dose de chaos contrôlé enrichit la partie plutôt qu’elle ne la gêne mais je peux comprendre et accepter que cela ne plaise pas à tout le monde ![]()
L’important c’est que chacun trouve son plaisir ou il veut ![]()
Petit polisson,
tu ne m’as pas bien lu et je crois qu’il y a un petit malentendu. Ce n’est pas la “chafouinerie” qui me pose problème. Au contraire, j’aime beaucoup les jeux où les joueurs peuvent se gêner, se bloquer ou se contrarier mutuellement. C’est même souvent là, je pense, que naît la profondeur du jeu.
Mon interrogation porte davantage sur l’origine de cette perturbation. Quand elle vient des décisions des joueurs, j’ai le sentiment qu’elle émerge naturellement du système. Quand elle vient d’un événement de scénario, j’ai davantage l’impression d’une contrainte externe qui se superpose au jeu.
Ce n’est pas le fait que mes plans soient perturbés qui me dérange. C’est plutôt la question de savoir si cette perturbation crée suffisamment de nouveaux arbitrages intéressants pour compenser la perte de contrôle qu’elle engendre. Et pour revenir au sujet initial, vous semblez considérer que davantage d’interaction et davantage de perturbation impliquent davantage de tactique. Ce n’est pas une évidence pour moi. Ce qui m’intéresse, c’est surtout de savoir si cela crée davantage d’arbitrages intéressants. Mais pour cela, il aurait fallut me lire complètement mon bon monsieur :).
Même si parfois, tu peux poser le volcan ou choisir la case du déluge, les scénarios ajoutent des leviers d’interaction qui me paraissent artificiels ou moins intéressants que ceux du système de base. Et c’est là que, personnellement, les scénarios de Dewan me convainquent moins que le jeu de base. Sauf, concernant ton scénario nomade “Fan Made”
.
Et bien justement dans les scénarios, on a une certaine maitrise de la perturbation en piochant ou pas pour déclencher soi-même l’évènement et pouvoir maîtriser sa pose. Un autre élément tactique de plus ![]()
Tu isoles mon propos de la suite de mon raisonnement.
Le volcan est un outil ajouté par le scénario, extérieur au cœur du système. Dans le jeu de base, je te bloque parce que j’occupe l’espace. Dans le scénario volcan, je te bloque parce qu’une mécanique additionnelle m’autorise à placer une coulée de lave. Mais limitée par tellement de facteurs, qu’on est pas loin de l’aléatoire !
Car il ne suffit pas de pouvoir choisir l’emplacement du volcan pour dire qu’on maîtrise réellement l’événement. Il faut, le timing, la bonne case bloquée, au bon endroit, adjacent au volcan, ça fait beaucoup de conditions…
La vrais question c’est, quelle est la marge de manœuvre dont on dispose pour provoquer cet événement et au moment exact où on le souhaite ?
Et ton mot “maîtrise” me gêne un peu. J’ai plutôt l’impression qu’on exploite une opportunité lorsqu’elle se présente que l’on ne provoque réellement l’événement au moment exact où on le souhaite.
Du coup, pour moi, cela reste assez différent d’un levier tactique entièrement sous le contrôle du joueur. On peut optimiser sa pose, certes, mais on ne décide pas librement de l’apparition de la contrainte elle-même, localisée autour du… volcan.
C’est probablement aussi pour cela que je ressens davantage ces scénarios comme une couche de “variabilité” que comme un enrichissement tactique majeur. Le gain tactique que tu annonces par le biais des scénarios me paraît inférieur à la perte de contrôle introduite par la variabilité des scénarios. Mais ce n’est que mon point de vue…
Et bien exploiter les opportunités lorsqu’elles se présentent, c’est justement un élément typiquement tactique.
Mais bon, je pense qu’on a fait le tour du sujet avec chacun un ressenti différent et c’est très bien comme ça ![]()
Je crois que tu continues à répondre à une position que je ne défends pas. Je n’ai jamais dit que l’exploitation d’une opportunité n’était pas tactique. Et je suis d’accord avec toi.
Ce que je dis, c’est qu’il existe selon moi une différence entre un “levier tactique” que je peux provoquer, planifier ou contrôler et une opportunité que j’exploite uniquement si une série de conditions favorables se présente.
Et dans le cas du volcan, mon interrogation n’est pas de savoir si “sa pose peut être exploitée tactiquement”. Car il est évident que oui ! Je me répète, mon interrogation porte sur le “degré réel” de contrôle que le joueur possède sur son apparition, son timing et sa pertinence stratégique.
Autrement dit, je distingue un levier tactique dont l’apparition dépend principalement des décisions des joueurs, d’une opportunité dont l’apparition dépend en partie de circonstances favorables qui ne sont pas maîtrisées par le joueur. (Ou d’une manière très limitée).
C’est d’ailleurs pour cela que depuis le début, je parles d’arbitrages et de contrôle, alors que tu sembles surtout parler d’adaptation et d’exploitation d’opportunités. Ce ne sont pas exactement les mêmes choses. L’argument “les scénarios rendent le jeu plus tactique” n’est pas correct selon moi, car ils introduisent aussi des situations où les options sont réduites sans qu’un arbitrage intéressant apparaisse. Ils introduisent aussi et implacablement des situations de faible intérêt tactique qui n’existaient pas dans le jeu de base.
Et je me trompe peut être ! Mais j’essaie de réfléchir à ce qui me gêne exactement dans ces scénarios et de mettre des mots dessus. Cela pousse la réflexion. (Attention, j’aime jouer avec les scénarios, mais pas pour les mêmes raisons ;))