Je pratique les AdR et T&T de temps à autres. A l’époque de la sortie de T&T, nous nous étions dits que “Il est fort cet Alan Moon ! Il a influencé l’auteur de l’un des meilleurs jeux jamais créé !” En effet, A. Seyfarth est aussi l’auteur de Puerto Rico…
Mais a bien y réfléchir, il y a finalement une fausse filiation entre les deux jeux : Le point commun, c’est la réalisation de connexions entre des villes, (ce qui est le cas de Age of Steam aussi par exemple), mais cela s’arrête là. Il y a deux grandes différences qui cassent l’idée de filiation, c’est l’usage des cartes et le la façon de marquer des PV.
Et question influence, je trouve même que c’est T&T qui a un peu influencé les AdR dans une extension, celle de l’Allemagne, extension que je te recommande aussi avec la Grande-Bretagne ou le Japon : tu y trouveras des problématiques qui pourraient remettre dans ton opinion les AdR et T&T a égalité, voire même AdR devant pour la diversité de ce qui est proposé.
Tu es toujours tributaire de la carte, qui peut vraiment ne pas te convenir malgré tout. Comme je disais plus haut ça rend juste le chaos, légèrement plus pilotable et peut éviter des tours « morts ».
Avez-vous déjà essayé de ne faire qu’un seul gros groupement ? C’est compétitif ? Je demande car il n’est pas neutre de s’asseoir sur 12 points.
Pour le tenter, il faut très certainement viser la majorité sur les flammes. L’intérêt que je vois à une telle stratègie est de rusher la fin de partie puisqu’on aura besoin de moins de cartes.
Connaissant les mecs qui ont bossé sur ce jeu (les ex Ystari), j’imagine que ça doit être viable. D’ailleurs, je vous recommande la vidéo d’un Monde de jeu sur la genèse de Dewan (on y voit même une feuille Excel ala @grunt)
Je l’avais vu, et j’ai trouvé la profondeur narrative derrière la conception artistique de Dewan assez folle et bien fouillée. Durant les premières parties, tout paraît banal, les illustrations sont discrètes. Et plus on laisse l’ensemble infuser, plus on réalise la richesse qu’il y a derrière. Comme le dit si bien le barbu à la barbe blanche, ça infuse dans nos esprit, comme une petite musique :).
C’est aussi pour ça que, dans un jeu, la mécanique seule ne suffit pas. La direction artistique ne sert pas uniquement à “faire joli”, elle donne du sens à la mécanique, accompagne l’ergonomie et participe à la manière dont le joueur ressent et comprend l’expérience. Excellent.
Je pense que l’émotion vient de la tension quand justement tu essaies de faire la course tout en maximisant tout le reste, et que tu pries pour qu’on ne vienne pas mettre un grain de sable là dedans. Pour moi il ne s’agit pas soit de faire la course pour clore le plus vite soit essayer de maximiser le scoring. Le jeu permet de faire les deux donc il faut faire les deux.
Il est déjà sélectionné pour le Pigeon d’Or, donc il n’a plus rien à prouver.
Mais c’est vrai que décrocher en plus une nomination au Spiel des Jahres, ce serait la petite cerise sur le gâteau
Je vois très bien ce que tu veux dire et l’aspect « course » sur un jeu de construction reste un hic pour mon cerveau, mais ça c’est très personnel.
Malgré tout j’ai hâte de voir ce que ça donne à 4 joueurs sur le scénario volcan par exemple où là tu peux venir freiner la course des autres tribus.
Alors par chez nous maintenant, il faut dire “Pousse pas mémé dans la vigne !” : c’est le nom d’un bar à vin un peu branché du centre ville qui a un beau succès depuis deux ou trois ans.
Pour cette histoire de pioche de carte à l’aveugle, il faudrait simplement demander à l’un des deux auteurs pourquoi ils ont fait ce choix. Personnellement, ta variante me dérangerait pas.
Au dela de la variante qui pousse au tempo,pourquoi pas, je suis plutôt de la team règle de l’auteur…
Oui. pourquoi ne pas avoir proposé une carte de la rivière plutôt qu’en aveugle. C’est aussi simple et donne un poil plus d’avantage a la fin d’une histoire.
Je serai curieux d’avoir les avis des auteurs. Est-ce-que l’avantage était vraiment fort! ?
De notre côté nous n’avons pas opté directement pour cette solution afin d’éviter d’être trop brutal avec les adversaires. C’est deja bien frontal et on entend deja, trop souvent ronchonner. Il fallait une option plus légère et moins intrusive, en utilisant une mécanique qui se faisait deja (un peu) avec les scenarios. (Réserve/Pile).