Ne cherche pas à te justifier : tu altères la règle, l’équilibrage du jeu.
Faut pas pousser mémé dans les orties.(Me pousser !) Voir la première carte terrain de la pioche ne change ni les probabilités, ni l’économie du jeu, ni les actions disponibles. Ça ajoute juste une micro-information sur une carte future, ça reste extrêmement marginal.
Si cette carte n’est utilisée que pour les tuiles histoires revendiquées oui. Si c’est la prochaine carte qui sera placée dans la rivière de carte à l’emplacement où le dernier joueur a pris sa paire de cartes, c’est déjà beaucoup plus impactant.
Vu que tu parles de timing, je suppose que c’est le second cas et oui, ce n’est plus le même jeu.
Pas de reproches, hein. C’est juste que l’avis sur le jeu doit être fait avec les règles. Je sais que tu joues sur BGA, donc suivant les règles, donc tu as bien forgé ton avis sur le jeu original.
Après on peut changer ce qu’on veut tant que la table sait qu’elle joue à Dewan Custom Edition. Comme à Carcassonne avec les 3 tuiles en main, c’est une variante et pas le jeu original, même si celle-ci est disponible sur BGA.
Ah mais il ne s’agit que de cela. Et je pense qu’il ne faut pas exagérer non plus, cette carte ne change pas “le jeu”.
Ça ajuste un détail de tempo, pas les fondations du gameplay. Ce n’est pas un « nouveau jeu ». Sur Carcassonne avec les trois tuiles en main, la je suis complètement d’accord c’est fondamental.
L’équivalent dans Dewan serait de prendre 3 cartes terrains. Et en tenant compte de la proportion on serait à 6 ! C’est un changement majeur, ce qui n’est pas le cas dans notre « mode personnalisé ».
Sauf que ce que tu ajoutes là c’est la possibilité de choisir des cartes terrains de façon à ce que la carte révélée se trouve positionnée dans la rivière à un endroit défavorable à un autre joueur en essayant d’empêcher une combinaison. (Si j’ai bien compris comment vous jouez le truc). Il y a deja suffisamment de façons de faire chier les autres et faire avec ce qu’il y a, c’est tout le sel du jeu. C’est à dire prévoir également les imprévus. Il y a déjà pas mal d’informations puisqu’on peut comptabiliser les cartes déjà passées.
Encore une partie aujourd’hui, je suis ravi d’avoir gagné une fois de plus, ça a bien couiné à table, même moi qui me suis fait ravir plusieurs emplacements visés. J’adore. Je crois que les autres commencent à me regarder d’un oeil mauvais.
On a encore joué sur le scénar 1, j’ai hâte de passer à autre chose.
Où est le problème ? @juliano n’altère pas l’équilibre du jeu, elle le modifie peut-être (même pas sûr, je ne connais pas le jeu) d’une façon qu’elle et son groupe de joueurs préfèrent. Chacun fait ce qu’il veut avec son jeu… après on est libre aussi de trouver ça pertinent ou pas, mais dire que les règles d’un jeu sont immuables, que c’est sacré et qu’on ne devrait jamais y toucher me semble pour le moins un peu extrémiste.
Pas de problème en soit mais ça biaise forcément tous les retours qui sont “transmis” si le changement de règle n’est pas précisé.
Comme d’autres, je peux être relou sur les règles mais je pars du principe que, sur la très grande majorité des jeux, l’équilibrage a été fait en tenant compte de beaucoup de paramètres.
La moindre variation peut avoir un impact.
Oui, je suis d’accord, ça ajoute un peu d’interaction sur le timing de la rivière, mais très marginalement vu qu’on ne voit qu’une seule carte et qu’elle reste conditionnée aux validations d’objectifs. On a surtout trouvé que ça créait des “micro-dilemmes” intéressants sans retirer le côté opportuniste du jeu.
Et dans notre cas, ce n’est pas “vraiment” faire “chier” les autres, mais plutôt récompenser (légèrement/aléatoirement) les personnes qui terminent leur carte objectif, faut-il encore qu’ils la termine sur la carte terrain disponible qui les favorise. Cela peut pousser à la temporisation pour ne pas finir son objectif tout de suite et espérer un meilleur tirage, plutôt que se contenter d’un tirage aléatoire. On est sur un “tirage récompense”, un peu moins aléatoire mais tout de même risqué. (En retardant la validation de son objectif.)
Bien sûr qu’il faut préciser la variante quand on donne un retour, ça me paraît normal. Et c’est ce que j’ai fais, je n’ai pas tenue compte de cette variante pour donner mon avis. (C’est pour cela aussi qu’il est nuancé). Mais révéler une seule carte future reste quand même une modification très marginale du système.
À ce niveau-là, l’impact du niveau des joueurs autour de la table est probablement bien supérieur à celui de la carte révélée. (Qui peut être récupérée par une autre personne qui a terminé son objectif).
Et oui, toute variante a un impact théorique. Après, entre une micro-information partielle et une refonte d’économie, il y a quand même des ordres de grandeur. Parce que sinon, on tombe un peu dans le fétichisme de l’équilibrage. Sur énormément de jeux modernes, des micro-variantes informationnelles de ce type ont un impact extrêmement faible comparé :
- à l’ordre du tour,
- au niveau des joueurs,
- au meta local,
- ou même à la simple variance des tirages.
Je pense que c’est un faux procès car il y dans le même jeu, une mécanique dite “d’événements” qui justement utilise ce que l’on utilise. Sauf que chez nous, l’événement est lié a la réalisation d’une tuile objectif. (On voit la carte que l’on peut récupérer). En gros, c’est pas pire qu’un scénario et non, ça ne change pas “l’équilibrage” du jeu. Les scénarios apportent ce type de modification dans les règles :
Dans ce cas, les récompenses “d’Histoire” viennent d’une réserve spécifique et non de la pile principale. Et donc, les auteurs ont déjà pensés à séparer :
- le flux normal des cartes terrains,
- du flux de la carte terrain de récompense.
Le jeu contient déjà des systèmes de réserve distincts par le biais des scénarios qui changent déjà fortement les dynamiques. Révéler une seule carte future par le même biais, reste vraiment une modification marginale en comparaison. J’ai l’impression que ce ressenti vient peut-être du fait que les scénarios n’ont pas encore été beaucoup pratiqués, alors qu’ils changent déjà profondément la dynamique du jeu.
J’avais pas suivi, tu parles donc d’un carte retirée du flux, révélée et mise de côté.
J’ai joué que le scénario 1 mais vu comme c’est la course et qu’on joue à 4, je trouve que ça n’a pas vraiment d’intérêt pour cette config (intérêt très marginal). Ça va tellement vite et les emplacements sont tellement précieux qu’on essaie de toute façon de ne jamais temporiser. Par ailleurs à quatre on bat le paquet plusieurs fois donc si la carte est extraite du flux, ça peut être carrément injuste si la carte est indispensable à un joueur et l’empêche définitivement d’accéder au symbole qui lui manque pour remplir un contrat. Il y a déjà suffisamment de façons d’être bloqué (camarades qui vont essayer de l’empêcher de récupérer une carte dans la rivière en la prenant avant, après avoir bloqué l’accès à tous les symboles sur la carte).
D’ailleurs hier j’ai préféré me priver d’une dernière carte bonus à glisser sous le plateau, alors que j’ai une tendance complétiste difficile à combattre, pour gratter un tour et ainsi de priver tout le monde de la dernière pose ![]()
Tu vois, tu le dis toi même ;).
Quand tu auras joué aux scénarios tu comprendras peut être mieux comment ça fonctionne et que finalement notre petit ajustement est juste « malin ». Et oui, une modification très marginale.
C’est une carte de la réserve que l’on retourne et que l’on pourra prendre une fois une tuile histoire complétée. Différent de la pile événement (8 cartes). Qui nourrissent la rivière. Cette carte ne bloque pas plus qu’un scénario, et sera forcement vite consommée. (Rotation grâce aux objectifs réalisés).
Elle apporte une seule chose, une visibilité sur la carte terrain obtenue, une fois une tuile terminée. Cela peut inciter à accélérer sa pose ou temporiser. Pourquoi ? Parce que nous avons remarqué quelques fois des « tours morts » (souvent la fin de partie). Il est donc question de pouvoir « un peu anticiper » (tres marginal encore une fois), une carte… pour offrir plus de possibilités à la table.
Le plus ironique dans nos échanges quand même, c’est probablement que plusieurs personnes ici reconnaissent que les scénarios changent énormément le jeu, que le scénario de base peut lasser, que certains scénarios rendent le jeu plus agressif, que les sensations changent complètement selon les tirages et le placement, que certains (pardon @mister-goodies pour l’affiche lol) proposent des modifications bien plus profondes avec des scénarios alternatifs sans que cela suscite une telle levée de boucliers.
Et donc, parler ensuite d’une unique carte visible (information partielle temporaire), comme si cela “brisait l’équilibre” du système entier je trouve ça un peu disproportionné.
Et sur BGG beaucoup de joueurs discutent de cela sans chercher à « supprimer le hasard », mais plutôt à obtenir un chaos un peu plus « pilotable » d’une mécanique où l’incertitude reste forte, mais où l’on peut légèrement anticiper/influencer le timing et éviter certaines sensations de « non-jeu ».
C’est pour ça que notre ajustement sur Dewan peut s’avérer intéressant. On ne transforme pas le jeu en information parfaite. On ajoute juste une « micro-visibilité » sur un flux futur, ce qui est tres courant dans les jeux modernes. Et que l’on retrouve dans les scénario de Dewan d’une manière plus forte avec les événements tempêtes et volcans. (La mécanique originelle de ces événements te permettent carrément de rendre des cases inaccessibles : définitivement !).
Rejoué à l’asso et à 4 sur le scénario de base, jusqu’à présent je n’y avais joué qu’à 2 sur différents scénarios. Même à 4 le jeu est d’une fluidité assez folle, on a fait la partie en 30 minutes (et il y avait 3 joueurs qui découvraient). Il est d’une facilité d’accès pour des joueurs, ce qui est drôlement appréciable.
Par contre de mon côté, pour le moment, il ne génère que de la mécanique et quasi pas d’émotion. Faut aller vite à poser tes huttes, faut optimiser tes contrats tout en évitant les autres. Je crois que c’est l’aspect course qui me gêne, si un joueur s’engouffre dedans je sais que derrière ça m’empêche d’apprécier ma « construction » de jeu.
Par contre la course n’est pas une garantie de victoire, des micro-scorings viennent casser ça, notamment celui de scorer les petits hameaux et ça c’est signe d’un bon équilibrage.
Du coup cette partie n’a pas apporté un autre avis à celui que j’ai, j’attends quand même d’y jouer à 3-4 sur des scénarios plus vibrants que le 1, je me dis qu’il y a moyen que là j’apprécie enfin.
C’est comme ça qu’un jeune joueur lambda devient un auteur connu 20 ans après.
Combien d’auteurs ont commencé leur vocation en modifiant les règles d’un jeu dans leur coin ?
Métropolys ![]()
Je te pardonne, ma sœur. ![]()
Pour ma part, je trouve que cet excellent jeu se prête merveilleusement bien à des extensions sous forme de scénarios. ![]()
J’en ai créé quelques‑uns dont je suis plutôt fier
, et qui font le bonheur des gens autour de la table… enfin surtout de Madame Goodies, soyons honnêtes
.
Cette goodification sous forme d’extension maison nous permet d’augmenter notre plaisir ludique, donc c’est du pur bonheur. ![]()
Quant à ta variante, comme tu le dis, elle est beaucoup moins agressive en termes de gameplay.
Et si toi et ton entourage trouvez qu’elle améliore votre plaisir de jeu, où serait le mal ? ![]()
Le but, au final, c’est que la table s’amuse, non ? ![]()
Merci en tout cas de la partager sur le forum. Après, chacun est libre de l’adopter ou non, selon son ressenti et son style de jeu. ![]()
Je pratique les AdR et T&T de temps à autres. A l’époque de la sortie de T&T, nous nous étions dits que “Il est fort cet Alan Moon ! Il a influencé l’auteur de l’un des meilleurs jeux jamais créé !” En effet, A. Seyfarth est aussi l’auteur de Puerto Rico…
Mais a bien y réfléchir, il y a finalement une fausse filiation entre les deux jeux : Le point commun, c’est la réalisation de connexions entre des villes, (ce qui est le cas de Age of Steam aussi par exemple), mais cela s’arrête là. Il y a deux grandes différences qui cassent l’idée de filiation, c’est l’usage des cartes et le la façon de marquer des PV.
Et question influence, je trouve même que c’est T&T qui a un peu influencé les AdR dans une extension, celle de l’Allemagne, extension que je te recommande aussi avec la Grande-Bretagne ou le Japon : tu y trouveras des problématiques qui pourraient remettre dans ton opinion les AdR et T&T a égalité, voire même AdR devant pour la diversité de ce qui est proposé.
Promis j’essayerais ![]()
Une micro-allergie au hasard alors ?
Bon, je ne reproche rien. Je dis juste que ça me surprend toujours un peu.
Bon après, y’a aussi des gens qui écoutent un album et sautent toujours les morceaux qu’ils aiment moins…
Tu es toujours tributaire de la carte, qui peut vraiment ne pas te convenir malgré tout. Comme je disais plus haut ça rend juste le chaos, légèrement plus pilotable et peut éviter des tours « morts ».

