[Dice City] Prochain jeu d'Artipia Games

Intérêt également ici mais pas sur qu’il trouve sa place dans la collection pour sortir régulièrement.
Chez moi il logerait entre machi koro et roll for the galaxy mais beauuuuuuucoup plus proche de machi koro. En fait ils sont très proche, au lieu d’acheter d’acheter des cartes pour renforcer des résultats de des, on améliore la synergie entre des résultats également probables. Ca + plusieurs types de ressources au lieu de pognon simplet + du militaire. Cool mais est ce assez?
En fait c’ est surement du a ce que mon groupe peut sortir Roll meme en mode detente mais je dirais un petit manque de viande pour faire un achat sur.
Bref, sur ma wishlist BGG c’ est 4- Thinking about it.

TS Léodagan dit:Très interessé par ce petit jeu. Pas bien compris le principe du Dice Crafting par contre.
Va falloir me trouver une mule...

En fait là où des jeux comme roll for the galaxy ou nations:dice jouent sur les probabilités avec des dés spéciaux, Dice City utilise un plateau où chaque bâtiment correspond à une face d'un dé. Changer un bâtiment revient donc à changer une face d'un dé. D'où le terme de dice crafting.
Je trouve ça vraiment intéressant et très prometteur.
Edit: j'avais pas vu mais en fait c'est ce qui est expliqué dans le lien un peu plus haut. On est très loin d'un Machi Koro.

Avec l’aimable autorisation de Vangelis Bagiartakis, la traduction maison, garantie sans concordance des temps, avec des faux amis et quelques contresens, de son Designer Diary disponible sur BGG. :mrgreen:

Journal du Designer : Dice City, ou Fabriquez Vos Dés, Une Face à la Fois

Février 2012 : je suis assis devant ma table, avec un exemplaire de Quarriors ! dessus. Je viens de me procurer le jeu, et je suis impatient d’y jouer. J’ai tout lu à son sujet, comment il s’empare du concept de deck-building pour l’appliquer aux dés, comment le designer en est venu à cette idée, comment ils sont parvenu à le faire publier… J’ai lu les règles et décidé de faire une partie à deux joueurs tout seul, afin d’avoir un aperçu du jeu.
Quand la partie fut finie, je me suis retrouvé fixant la table devant moi, réalisant que quelque chose m’embêtait. D’un côté, j’aimais bien le concept de toutes ces cartes utilisant le même dé de façon différente, mais de l’autre côté j’avais le sentiment que je devrais avoir plus de contrôle sur le fonctionnement du dé durant la partie. "Ca ne serait pas mieux si, au lieu d’avoir des capacités différentes correspondant au même dé (via les différentes cartes), on pouvais réellement upgrader et changer complètement les faces d’un dé ?
BAM ! C’est l’exact moment où Dice City est né.
Les rouages de ma cervelle se sont immédiatement mis en marche. Imaginer un jeu dans lequel on commencerait avec quelques dés et, au fur et à mesure du jeu, on changerait les faces de ces dés, les remplaçant par de meilleures options.
Super concept, cool et innovant… mais il y avais un miniscule, minuscule et insignifiant problème. Comment quiconque pourrait réellement changer les faces d’un dé dans un jeu bien matériel ?

Coup de chance, quelques jours avant cette histoire, un membre de la Guilde Grecque, ici sur BGG, avais posté un lien vers une boutique en ligne où vous pouvez acheter des dés LEGO (ainsi que d’autres pièces LEGO). Il suggérait de les utiliser comme pièce de remplacement pour les jeux avec des dés spéciaux, ou pour la confection de prototypes et de jeux Print and Play. Ca n’a pas pris longtemps pour réaliser que mon idée pourrait être mise en oeuvre avec ces dés. Evidemment, je ne pourrais pas me servir de dés LEGO dans un jeu publié (en tout cas pas sans être publié par LEGO), mais je n’étais pas prêt à m’arrêter pour ça. Je testerais mon idée, je concevrais le jeu, et je m’inquièterais de ce “détail” plus tard. Dans le pire des cas, j’aurais un jeu sympathique à jouer en convention mais qui ne pourrait pas être publié. Il y a pire que ça, non ?
J’ai fait quelques calculs rudimentaires et me suis figuré que cinq dés par joueur serait une bonne solution, j’ai donc commandé 20 dés LEGO (afin de pouvoir jouer jusqu’à 4 joueurs). J’ai également commandé des faces supplémentaires pouvant s’accrocher aux faces de ces dés afin d’avoir des capacités variées.
Dès le début, j’avais l’idée de “construire” quelque chose, comme une cité ou un royaume. Les dés représenteraient les lieux que je contrôle, et durant la partie j’en changerait les faces avec de nouveaux bâtiments - quelque chose ressemblant à un jeu de deck-building, mais au lieu de construire votre paquet de carte vous “construisez” vos dés. (D’ailleurs, quelque chose m’embêtais alors, et m’embête toujours : c’est que tous ces jeux revendiquant être des jeux de construction de dés sont en fait des jeux de construction d’ensembles de dés. Les dés restent identique et ne changent pas. Votre ensemble de dés est ce qui s’améliore et se modifie et fur et à mesure de la partie. Mais pas dans Dice City !)
Je suis un fan des jeux ayant plusieurs chemins vers la victoire, et c’est quelque chose que je voulais aussi mettre dans celui-ci. Le thème me permettais d’avoir trois conditions de victoire différentes : une serait une victoire économique (construire la cité la plus prospère). Une autre voie serait militaire (développer la plus puissante armée et attaquer les autres joueurs). La troisième serait culturelle (construire les projets les plus fabuleux et majestueux : statues, temples et universités, ce genre de choses).
Le mieux avec ces trois possibilités, cependant, n’était pas qu’elles étaient très différente du point de vue du thème, mais qu’elles permettaient des stratégies de jeu différentes : l’économie se concentrerait sur la recherche d’un seul et gros résultat. Imaginez des combos, des relances, un dé en affectant un autre, des réactions en chaîne et ainsi de suite. Durant toute la partie, vous vous mettriez en place pour ce monstrueux lancé victorieux qui va générer des tonnes de ressources. Les militaires, d’un autre côté, en serait l’exact opposé. Vous construisez vos dés de façon à ce que chaque résultat vous apporte un petit quelque chose. Des gains lents mais fiables. Petit à petit, round par round, vous attaqueriez les autres joueurs, gagnant un petit peu par ici, un quelque chose par là, progressant toujours à petit pas vers la fin. La victoire culturelle serait alors complètement différente des deux autres. Peu importe le résultat de vos dés. L’important serait ce que vous avez construit. Une construction vaudrait beaucoup de points, une autre en vaudrait si vous avez construit un bâtiment particulier, ainsi de suite.
Comme c’est souvent le cas dans la conception d’un jeu, quand vous commencez à travailler sur un nouveau jeu, vous avez des millions de chemins possibles. Comment l’attaque va fonctionner ? Quelles seront les ressources ? Comment fonctionneront les combos ? Est-ce que j’aurais seulement des bâtiments dans mon jeu, ou devrais-je mettre des personnages également ? Est-ce que les dés, au départ, seront vierges, ou avec déjà quelques chose dessus ? Des questions, des questions, des questions…
Tandis que j’essayais de les résoudre, je prenais note d’idées de capacités. J’imaginais des combos dans ma tête, je trouvais des bâtiments médiévaux que je pourrais utiliser et essayais de concevoir des capacités autour d’eux (et réciproquement), et je cherchais des illustrations en ligne pour mon prototype. Le plus dur au début fut de résoudre tout ce qui concernait “l’attaque”, ou en d’autres mots le fonctionnement de l’interaction dans le jeu. Je ne voulais pas que le jeu se focalise trop sur l’attaque des autres joueurs, mais je ne voulais pas non plus d’un jeu où chacun soit dans son coin. Je devais mettre la bonne dose d’interaction, qui permettrais à un joueur d’affecter ses adversaires, sans que ce soit dévastateur ou trop fort.
A un moment, les dés sont arrivés. J’étais super enthousiaste et j’ai commencé à fabriquer le prototype. J’ai imprimé les tuiles que j’avais conçu sur des autocollants transparents (juste l’illustration et le nom - rien d’autre ne pouvais tenir dans la place que j’avais pour chacun d’entre eux) et j’ai commencé à les coller sur les faces des dés LEGO. J’ai commencé à jouer avec les dés, créant de nouvelles tuiles, enlevant les anciennes, jetant les dés et les changeant encore et encore pour avoir la sensation de ce que serait le jeu. Très rapidement, j’ai réalisé qu’échanger des faces n’étais pas la chose la plus simple au monde. A moins d’avoir de bons ongles, vous devriez utiliser un petit outil. “D’accord, cet outil sera inclus dans le jeu” fut ma première pensée, ne voulant pas qu’un autre “détail” vienne perturber mes plans.
Un autre problème qui apparu rapidement fut que le jeu exigerais BEAUCOUP de tuiles. Rien que pour les faces initiales des dés, j’en aurait besoin d’au moins 120 (Il y a 20 dés, vous vous souvenez ?). Combien en faudrait-il de plus pour faire un jeu intéressant ? Cent ? Deux cent ? Le coût de fabrication commençait à aller au delà de “vraiment vraiment vraiment difficile à faire” et rentrait dans le territoire de “Oublie juste toute cette histoire”.
A peu près à ce moment, la vie a commencée à me rattraper. Mon second enfant était né récemment, j’étais super occupé à mon boulot, et mon temps libre était, au mieux, minimal. J’ai fini par travailler de moins en moins sur les jeux, jusqu’au point de ne plus rien faire du tout à leur sujet, c’était juste rangé au fond de mon crâne.
Environs un an plus tard, je ne me souviens précisément pourquoi, mais j’ai eu une épiphanie : et si je remplaçait les tuiles par des petites cartes ? Elles sont tellement plus simple à produire, et leur quantité ne serait pas un problème. Je me débarrasserais de ce concept de dés LEGO et les simulerais avec une grille de 5x6. Des dés normaux seraient utilisés, et chaque face correspondrais à une carte. Si je voulais changer la face d’un dé, j’aurais simplement à mettre la nouvelle carte sur l’emplacement correspondant. Voilà ! Problème résolu !
Et en effet, c’était une solution qui résolvais les deux problèmes majeurs que j’avais. Bien sur, cela signifiait que le jeu perdait de son aspect “construction de dés” puisque vous n’altérez plus physiquement vos dés, mais du point de vu du gameplay ça ne changeait rien. Si seulement je pouvais aussi trouver un moyen pour créer le temps nécessaire à travailler sur le jeu…
Une autre année est passée. Mon emploi du temps encombré était toujours d’actualité, aussi je ne pouvais pas travailler sur le jeu. Cependant, de temps en temps je me demandais comment il pourrait fonctionner avec la nouvelle méthode à laquelle j’étais arrivé. J’explorais juste quelques idées et essayais de voir comment ça pourrait fonctionner. Dans les rares moment ou je pouvais trouver du temps, j’ai créer une sorte de prototype : un plateau avec une grille de 5x6 et quelques cartes écrites à la main avec quelques capacités.

Rien de digne d’intérêt ne serait plus arrivé si je n’avais pas pris une décision très importante pour ma vie il y a un an. J’ai décidé de quitter mon boulot et de travailler à temps plein sur la conception de jeux. Bon, ça semble probablement plus dramatique que ça ne l’a vraiment été. La vérité, c’est que de nombreux facteurs ont conduit à cette décision et une opportunité me permettant de le faire est apparue. En fait, c’était moins risqué que ce qu’il peut sembler. Mais c’est une autre histoire. Ce qui est important c’est que ce changement m’a donné ce dont j’avais besoin : du temps pour travailler sur le jeu.
Et du travail, je lui en ai consacré !
Une des premières choses que je devais regarder était les plateaux de départ des joueurs, c’est à dire à quoi ressembleraient leurs dés au début de la partie. Durant cette longue phase de “pas de jeux, seulement des réflexions”, j’avais pensé que les joueurs drafteraient leurs cartes de départ. Ainsi, il y aurait une différenciation dès les dés de départ et chaque joueur pourrait agencer son plateau selon la stratégie qu’il souhaiterait poursuivre.
Le premier playtest que j’ai fait sur ce jeu fut avec cette méthode. Les capacités sur les cartes étaient loin d’être finalisées (il s’agissais même encore de cartes écrites à la main), mais ça m’a donné une idée. Du peu que je voyait, je pensais que ça allait, mais le commentaire de mon adversaire après la partie fut boulversant : “Après le draft, je n’ai pas senti la nécessité d’avoir de nouvelles cartes sur mon plateau. J’avais déjà un moteur, et je m’en suis servis pour atteindre mon objectif”.
Il avais absolument raison. Avoir les joueurs drafter en premier n’étais pas juste l’alternative à une mise en place aléatoire. C’était effectivement la moitié de la partie, et son issue était ce que je voulais que les joueurs accomplissent en lançant leurs dés. Il était évident qu’il fallait se concentrer sur la construction des dés. Ce qui signifiait qu’un plateau de départ fixe serait utilisé. Je devais seulement trouver ce qu’il devait être…

Simultanément, j’avais aussi un autre problème important à résoudre : les ressources du jeu. Dès le départ j’avais considéré des “pièces” comme étant la seule ressource du jeu. Il y aurait des bâtiments produisant une pièce (peut-être ceux du départ) qui pourraient être amélioré en d’autres bâtiments produisant 2 pièces et finalement en ceux produisant 3 pièces. Tous les bâtiments avaient un coût en pièces (afin de les acheter) et j’avais déjà la condition de victoire économique en place : gagnez 15 pièces en un seul tour pour gagner la partie ! Cependant, la réalité a rapidement prouvée que les choses n’étaient pas aussi simple que je les avais imaginés : le jeu n’étais pas très intéressant. Vous lancez vos dés, regardez combien de pièces vous gagnez et c’était tout. Chiiiiiiiiaaaaaaant ! Vos tours n’étaient pas très fun (et bien entendu, le fait qu’il y avais peu de manipulation des dés à ce moment là contribuait à cet effet).
Puis un dimanche matin, alors que j’étais à la campagne avec ma famille, j’ai eu une autre épiphanie. Je pensais au plateau de jeu et j’ai réalisé qu’il pourrait aussi représenter la forme de votre cité. Toutes les cartes extérieures (la première et la dernière rangées, ainsi que la première et la dernière colonne) en seraient les environs, tandis que les cartes intérieures seraient le centre de votre cité. Quand vous commenceriez à construire, vous placeriez la carte où vous voulez, montrant que la cité s’étend.
Les environs de la cité amenaient évidemment à l’idée de ressources multiples. j’ai commencé avec celles faisant le plus sens (du bois, de la pierre et du fer) et elles sont restées jusqu’à la fin. Ca a tout changé dans le jeu, en fait c’est ce qui a fait le jeu. Il y avais maintenant des options, des ressources à avoir pour construire un bâtiment particulier, de la variété dans les coûts, et ainsi de suite. Tout semblait s’associer parfaitement (à la fois mécaniquement et thématiquement), et le jeu était beaucoup plus intéressant et excitant.
J’ai assigné les capacités auxquelles j’avais pensé aux bâtiments et déterminé leur coût basé sur les nouvelles ressources. J’en ai aussi ajouté un nouveau type aux trois que j’avais déjà (Economique, Militaire, Culturel) : Civil. Ce seraient des bâtiments aux effets utiles pour les trois stratégies, habituellement des capacités de manipulation de dés. Vous ne pourriez pas gagner en ayant que cela dans votre cité, mais combiné à quelques bâtiments des autres types vous pourriez poursuivre votre stratégie de manière beaucoup plus efficiente.
Une autre chose qui devait être déterminé était comment les joueurs allaient acquérir les nouveaux bâtiments. Initialement, j’avais en tête un système comme Dominion. Vous commenceriez la partie avec X bâtiments disponibles, différents à chaque partie, et définiriez votre stratégie selon ces derniers. Cependant, cela augmentait le temps de mise en place de beaucoup et ça menait les joueurs aux même stratégies à chaque fois que les même cartes étaient disponibles. J’avais besoin de quelque chose de plus dynamique qui amènerait à un gameplay plus intéressant, les joueurs ajustant leur stratégie en fonction.
Après plusieurs tentatives, j’ai décidé de tout simplement mélanger tous les bâtiments dans un seul tas et d’avoir 8 d’entre eux de disponible à tout moment. (Vous en achetez un, vous en révélez un nouveau, et ainsi de suite.) Afin de tester ce système, j’ai mis 3 copies de chaque carte dans le tas. Ce n’était que temporaire, mais le jeu fonctionnait si bien ainsi que ça a été conservé jusqu’à la fin.

La bonne chose en travaillant à temps plein sur le jeu était que je pouvais faire des playtest BEAUCOUP plus souvent qu’auparavant. Les commentaires des joueurs étaient plutôt positifs, mais une chose m’embêtais encore. Vous vous reposiez encore - plus que je le souhaitais en tout cas - sur la chance des lancés de dés. Vous pouviez ajouter des bâtiments à votre cité, mais n’avoir jamais les bonnes faces des dés les activer. Vous pourriez avoir besoin de construire quelque chose désespérément mais manquer d’une ressource clef que vous n’arrivez pas à rouler avec les dés. Bon, toute l’idée était que vous amélioriez vos dés au fur et à mesure, et donc que quoi que vous rouliez avec, ce serait utile. Mais en réalité, il était trop long de changer les 6 faces et il n’y avais pas encore assez de contrôle sur l’issue des lancers que je le souhaitais. La solution à ce problème est venue durant une des sessions de playtest dans laquelle il a été suggéré de permettre à un joueur de défausser un dé pour en déplacer un autre dans un espace adjacent.
Si le changement des trois ressources avais “fait le jeu”, c’est cet autre changement qui l’a “rendu bon”.
Vous n’étiez plus dépendant uniquement de vos lancés de dés. Vous pouviez manipuler vos dés d’une façon élégante et nette afin de poursuivre votre stratégie. Il était stupéfiant de voir comment un si petit changement améliorant autant le jeu.
La dernière chose à laquelle j’ai été confronté était les conditions de victoire. Initialement je pensais à trois façon séparées :
- Une victoire économique : gagner 4 ressources de chaque type en un seul round.
- Une victoire militaire : attaquer un autre joueur 15 fois.
- Une victoire culturelle : construire des cartes jusqu’à avoir 30 points.
Cependant, le problème d’avoir trois façon complètement séparées de gagner était qu’une fois que vous étiez engagé dans une stratégie, vous ne pouviez plus revenir en arrière. Je ne pouvais pas commencer Militaire, puis passer en Economique, ce serait revenu à recommencer du départ et tout ce qui avait été fait jusque là n’aurait servit à rien.
De plus, devoir suivre toutes ces choses (les ressources, le militaire, les points, etc.) était excessif. Il me fallait quelque chose de plus simple et de plus clair, aussi j’ai fait la seule chose qui faisais sens : j’ai tout combiné ! Au lieu d’avoir chaque stratégie rechercher quelque chose de différent, elles apportaient maintenant toutes des points de victoire ! Vous aurez des PV en collectant des ressources de chaque type, vous en aurez aussi en attaquant et en construisant de nouvelles cartes dans votre cité. Vous pouvez faire ce que vous voulez et tout contribuera à vous faire (peut-être) gagner. Aussi, en utilisant les cartes de Trade Ships et de Bandit, les conditions de victoire ont été adaptées en déclencheurs de fin de partie et tout était bon !
A partir de là ce qui restait à faire était du playtesting, et nous en avons fait beaucoup. Les coûts ont été modifiés, les bâtiments affinés, les actions ajustées - tout ce qui était nécessaire pour être sur que le jeu serait équilibré et que son gameplay serait fun. Au final, de tous les jeux que j’ai conçu, c’est de loin celui que j’ai le plus testé. Ce qui me stupéfie encore plus c’est qu’après toutes ces parties, j’aime encore y jouer ! Je n’en ai pas été lassé et si on m’en donne la chance, je rejouerait avec plaisir à une partie de plus.
Venez au Spield 2015, vous aurez tous une chance de l’essayer. Je crois que vous ne serez pas déçu !

intéressant merci, d’ailleurs il vient de passer en haut de ma liste

Le jeu me semble … fade.

le jeu me semble … excellent

Personne ne se colle à la trad en vf?

Harrycover dit:le jeu me semble ... excellent

En effet, testé et acheté à Essen. Pour le moment je trouve que le full militaire/attaque de bandits a un avantage. Maintenant je n'en suis pas à 10000 parties.
Le solo est sympa mais pas facile d'arriver à 50 (ça se joue souvent au dernier tour). Le jeu vient de sortir mais s'il marche assez bien (ce que je pense) il est plus que probable qu'il soit enrichit de nouvelles cartes.

Bonjour

Je l’ai acheté a Essen
Une 1ere partie en Solo mode Normal (15 tours)

J’ai atteint 75 PV 
La barre des 50 doit être pour le mode Hard (12 tours) car la j’ai atteint ce score sans difficulté)
- Quelques livraisons au bateau dont une de 20 PV
- 1 seul combat
- 23 PV de batiment a la fin

Vous en solo ?

Pas encore joué en solo mais en duo, il tient ses promesses.

La première partie sur Essen n’avait pas été formidable, la faute à une mauvaise explications de règles.
A tête reposée, c’est très plaisant à jouer.

Je me suis collé à la traduction. Ma toute première traduction. J’en suis à la faq. Ce sera un fichier Word. Je vous l’enverrez pour les coquilles, les erreurs de tournure et les fautes. Je pense finir pour la semaine prochaine.

Avec grand plaisir.

J’ai fini la traduction de Dice City. j’ai juste une question sur la traduction  de la carte puit. Si je pouvez avoir un petit cout de main?

Reroll this dice and any number of your unused dice.

J’ai traduit comme ca et je trouve ca pas terrible :

relancez ce dé et la valeur d’un de vos autres dés inutilisés.

Si vous pouviez me dire ce que vous en pensez.

Je traduirai plutôt par : Relancez ce dé et n’importe quel nombre de vos dés inutilisés.
En gros on peut tout relancer avec ! C’est pas un peu balaise ? Quel est le cout de cette carte ?

Non j’y ai joué et ca ma pas paru fort parce que tu les relances et le hasard fait bien les choses. C’est difficile de tomber sur une carte qui t’arrange dans ce jeu. Y’ a un côté hasard un peu comme un deckbuilding.

Salut tout le monde

Voici la règle VF. Merci à oni60 pour la relecture.

Ludo Ergo Sum :: Téléchargements

bon jeu a tous

3 parties ce week-end à 2 et 4 joueurs. Ce n’est pas la tuerie que j’espérai mais c’est un bon jeu dans la catégorie familiale +.
Le thème bien que classique est plutôt bien rendu par les bâtiments dont les pouvoirs sont cohérents.
A défaut d’être originaux, les graphismes sont agréables avec un coté Settlers.
La mécanique du jeu elle est originale et fonctionne bien. Les bâtiments d’une ligne du plateau correspondent aux 6 faces d’un dé. Changer un bâtiment revient bien à changer la face d’un dé. Sachant qu’il est possible d’ajuster les dés d’une colonne, il y a matière à jouer sur les probabilités de façon efficace.
Le jeu propose 3 grands axes de scoring. La construction de bâtiments, l’envoi de marchandises par bateau et la lutte contre les pillards. Donc 3 stratégies différentes avec possibilité de les mixer.
L’interaction est présente via la prise des cartes bâtiments disponible mais il est aussi possible d’agresser ses adversaires en leurs volant des marchandises ou en désactivant leurs bâtiments voir leurs faire relancer un dé. Ce n’est pas obligatoire et il est possible d’y jouer de façon multi-solitaire pour ceux qui pratiquent dans un cadre familiale.
A noter que le jeu laisse voir une bonne rejouabilité avec la variété des bâtiments et les différentes stratégies possibles.
J’aurai juste deux reproches à faire.
Le jeu est un peu long à se mettre en place. Il faut plusieurs tours avant d’avoir modifié son plateau de manière efficace.
Et il n’y a pas de réelle sensation de monté en puissance de son jeu, c’est vraiment très progressif.
 
Au final sans être le jeu de l’année, Dice City est agréable et intéressant  à jouer et devrai trouver sa place sur de nombreuses tables.
 
PS: les cartes comportent du texte. Les anglophobes devront attendre une VF.

3éme partie ce midi.

Pour la montée en puissance, si, si, par moments, ça fonce pas mal. L’importance des sabliers est à souligner.
Les stratégies ressources/navires sont très efficaces… à condition d’être le plus rapide et de savoir quand passer du “je fabrique mon moteur” à “j’utilise mon moteur”.

Le placement des cartes par rangées est vraiment crucial, les mêmes cartes positionnées différemment peuvent aboutir à deux stratégies (ou même plus, je sais pas) très différentes. Et ça, c’est vraiment chouette. On peut même éliminer complètement le hasard sur certaines rangées pour avoir une production régulière.

Pour l’instant, le seul bémol, c’est que l’interaction n’apparait que si un joueur (ou plus) se lancent sérieusement dans du militaire. Et là, ils ne pourront pas se contenter de jouer dans leur coin, il faut vraiment aller perturber le jeu des autres joueurs… ce qui ne plaira pas à certains.

En tout cas, ça reste très agréable, et le jeu est formaté pour des parties le midi (sauf à quatre, ou on dépasse nettement le seuil critique d’une heure).

J’attends avec impatience d’y jouer à deux, je pense que c’est une tuerie.

dommage, je n’avais plus de place pour le ramener !
c’est la faute à Filo qui nous a offert un legacy !! yes

toujours pas de VF annoncée ?