[Dilluvia Project] - Spielworxx (Essen 2015)

LordSavoy dit :
Docky dit :Mon avis personnel serait plus mitigé, ce qui ne fait pas de Dilluvia Project un mauvais jeu. Mais j'ai sûrement mauvais goût, comme pour Zhanguo l'année dernière.



tu avais aimé ou pas aimé Zhan Guo ?

Moi Zhan Guo ne m'a pas convaincu (enfin pr l'instant) je n'y ai joué qu'une seule fois à 4.

Je lui préfère Madeira par ex.
 

Je crois avoir lu que Docky n'avait pas aimé Zhanguo. C'est pas mon cas. Je serait cependant curieux de savoir ce qui ne t'as pas plu dans Dilluvia Docky ? 

Pour Zhanguo, rapidement, et en partant dans la boutade, donc en forçant énormément le trait. Ce jeu n'est pas mauvais, loin de là, mais en faisant abstraction de la mécanique pure, on dirait un Kardinal und König qui a mangé une encyclopédie en 10 volumes. Ce n'est pas indigeste, mais c'est lourd sans m'apporter une grande plus-value en termes de plaisir ludique.

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Et j'ai presque envie de reprendre la même argumentation pour Dilluvia Project. Mais, encore une fois, je ne suis pas là pour démonter un jeu, celui-ci aussi assurément ses qualités. C'est juste que je ne vois pas ce qu'il m'apporte que je ne connaisse déjà. Ouh, ça fait blasé. Pour terminer sur une bonne note, j'ai trouvé la programmation pas mal, avec le chef bloquant et amemant un bonus, et j'aime bien les jeux un peu plus costauds qui comportent un plateau impliquant des éléments géographiques (blocage, placement, tactique, etc...).

Sinon, un extrait de mes premières impressions postées quelques jours après Essen :

Après La Granja, j’attendais un bon gros truc. Oui, c’est un gros truc, mais je n’ai pas été conquis. Il y aura de quoi réfléchir et jouer, ce n’est pas le souci. Mais je me suis surpris à être par moments la tête dans les nuages pendant la partie (le seul moment où le thème fut présent). La Granja n’était pas formidablement innovant, mais les ingrédients déjà connus donnaient une belle recette. Dans Dilluvia Project (plateau et matériel assez livides), on réserve des terrains, on amasse des ressources, puis on construit des tuiles. Bref, c’est artificiellement un peu lourd, mais sans grande plus-value ludique. Sur une première partie, il faut en plus déchiffrer les tuiles de bonus une à une pour savoir de quoi il s’agit. Je gagne le début de partie en ayant pris 3 tuiles à 0, récupéré des disques pour augmenter mes actions potentielles, puis je change de cap, descend les cubes sur les gains de 2 pv par tuile par tour. Pendant le reste du temps, j’attaque la récolte de ressources et lance la machine.

C'est bizarre, moi j'ai adoré Zanghuo et pas Madeira.
Pour Zanghuo, comme tout jeu avec des cartes (je pense à Deus ou Race for the galaxy par exemple), il faut bien connaître celles-ci pour pouvoir mieux appréhender le jeu. C'est un gros jeu, la première partie est assez aride et on ne voit pas où on va aller. Le tout est de construire son moteur de jeu avec les cartes et pour cela, il faut bien regarder les objectifs qui sont sur la droite du plateau. Je pourrai continuer, mais je vais arrêter de polluer ce sujet qui parle plutôt de Dilluvia Project.

 

Première partie à 2j et je trouve le jeu bon.

Ce que j'ai apprécié:
- Des mécanismes tels que la phase du marché ou certaines actions comme celle permettant de modifier le revenu des bâtiments

- La profondeur stratégique pour mettre en place le bon moteur à sous/ressources/points prestiges. Le choix des tuiles marchés est crucial pour prendre les devants.

- La liberté dans le choix des actions: sauf grossière erreur dans la gestion des ouvriers/argents, on peut faire à peu près ce qu'on veut à chaque tour.

Ce que je n'ai pas apprécié:
- Le matériel et le thème: j'ai le sentiment que l'auteur a conçu un jeu à partir des mécanismes pour à la fin l'habiller avec un thème "innovant". Le jeu n'est pas beau ni immersif.

- La lourdeur avec les tuiles marchés: il y a un grand nombre de tuiles marchés et à chaque tour il faut aller jeter un coup d'oeil dans la règle pour connaître ses effets. C'est lourd.

- L'absence d'aide de jeu pour les tuiles marchés.

En conclusion, le jeu contient des idées intéressantes mais la profusion de tuiles marchés et la nécessité de jeter un coup d'oeil à la règle à chaque tour casse le rythme. Le gameplay n'est pas révolutionnaire mais les mécanismes sont bien imbriqués. Dommage le thème et le matériel.

Si l'un d'entre vous cherche à se débarrasser de son exemplaire...

Testé à 2 samedi aprem !

Verdict : bon jeu !

Les + :

Du placement d ouvrier et du placement de tuiles original. 

Un systeme de progression sur 3 niveau (argent, ressources, pv) astucieux avec les variations permises par les divers type de tuile. Un vrai dilemme pour equilibrer ou privilégier ses revenus ses cubes et l avancée sur la piste pv qui permet à chaque tranche de 10p de scorer les PP ( points de population, ceux qui permettent de l emporter)

Le marché et ses tuiles aux pouvoirs interessant et variés avec du one shot du permanent du bonus fin de partie etc

Les -  : 

Visuellement y a mieux mais c est plutôt correct
Partie  longue , on a mis 3h hors regles. ( perte de temps a lire tous les pouvoirs des tuiles marchés)

Ca devrait aller + vite a la suivante.

A Deux on a - de tension au marché et à se developper sur le plateau même si celui ci est reduit.

Une regle un peu imprecise par moment , notamment sur le décompte des PP.

Conclusion : une bonne surprise. De bonnes idees.  Une mécanique huilée et bien pensee.

Amateurs de cubes et de gestion foncez !! 

Je nuancerai les propos de Mojito concernant les tuiles. Car c est la même chose dans les chateaux de bourgogne , plus ou moins, avec les tuiles jaunes. Et a partir de la seconde partie on aura mémorisé les effets de tuile (la plupart pour sur).

Reste le côté non immersif et le materiel perfectible il est vrai. 



 

Testé et approuvé !

Jeu à forte rejouabilité en raison de ces tuiles marchés qui arriveraient à différents tours.
Le jeu est bien tendu et assez équilibré; les bonus du marché font qu'il est possible d'encore revenir sur d'autres tours.

L'ouvrier spécialisé est à bien jouer au bon moment pour en profiter de son effet; pour cela, l'ordre du tour peut devenir crucial.
La gestion des bonus de tuiles bâtiment est aussi pas mal, demandant là aussi de bien spéculer ses besoins.

Comme déjà lu, oui; le matos est assez foireux : pas assez de cubes personnels; couleurs foireuse entre le rouge et fushia (inexistant), et le "67" au lieu du "64" dans la piste des scores.  Le reste fait que le jeu est bien aéré et agréable.  Une aide de jeu reprenant l'iconographie et les tuiles marché n'aurait pas été superficiel ^^
Hormis ces détails, oui le jeu est très bien.... must have pour les passionnés du kubenbois.
 

Justement ce n est pas marqué dans la regle si l on doit faire avec 14 cubes par joueur ou si on peut en ajouter ?

Moi j ai remplacé les cubes du joueur rouge par des cubes oranges comme ca le pb est réglé. Et il faut deja jouer à 4 pour avoir le pb. Je pense que 4j la partie sera trop longue. L ideal est 3 je pense (comme ds bcp de jeu 2-4 d ailleurs).

Ce qui n est pas clair ds la règle et on a joué avec un doute avec Mojito, est qu à la phase de décompte population lorsque marqueur pv atteint 10 on additionne bien le nb de maison (15max) et donc 15 pv max ou alors est qu on score le numero inscrit ds la case ou se trouve le marqueur maisonette ?

Nous on a scoré le nb de picto maison du plateau perso atteint. On a dépassé les 100 pv. J ai terminé ds les 140 pv. 

C'était un pote qui amenait le jeu.

D'après lui, sur BGG, il aurait été inscrit que le nombre de cubes personnels est illimité en fait.
Concernant l'avancement des maisons.. hum, on n'a pas deviné ce que les picto maison (doubles alors) représentaient... On a avancé (tous) de 1 sur la piste des scores (perso) lorsqu'on construisait un bâtiment.... en gros on a compté comme toi...

Maintenant que tu en parles, il se pourrait alors bien que les picto maison soient des sous unités et limité alors à 15.
Avec du recul, je pense surtout que l'on s'est gouré et que l'on devait prendre le nombre de la case et que ces pictos étaient le chemin à suivre avec la maison... (genre 1 ou 2 maison = 2 points).

J'ai fait +- 123 et le gagnant +-140 aussi.

Les cubes des joueurs sont illimités et des substituts peuvent être utilisés (cf paragraphe sur le "player mat note" page 4). Et heuresement car 12 cubes à placer c'est peu!

Pour avancer la population, il faut utiliser la valeur de la case dans laquelle notre maison se trouve. Par contre, la maison n'avance pas d'une case par construction mais bien de maison dessiné en maison dessiné. (Ce qui oblige à bien gérer ses construction pour optimiser au mieux!) Dans la règles ils parlent bien de bouger la maison de "building spot" en "building spot" pour chaque construction (page 8) et de gagner la population en fonction de "the space occupied by the building marker" (page 9).

bapt's dit :Les cubes des joueurs sont illimités et des substituts peuvent être utilisés (cf paragraphe sur le "player mat note" page 4). Et heuresement car 12 cubes à placer c'est peu!

Pour avancer la population, il faut utiliser la valeur de la case dans laquelle notre maison se trouve. Par contre, la maison n'avance pas d'une case par construction mais bien de maison dessiné en maison dessiné. (Ce qui oblige à bien gérer ses construction pour optimiser au mieux!) Dans la règles ils parlent bien de bouger la maison de "building spot" en "building spot" pour chaque construction (page 8) et de gagner la population en fonction de "the space occupied by the building marker" (page 9).

Je confirme. C'est bien d'un icone maison à un autre. Et c'est 9 points max de population à chaque palier de 10 donc si ma mémoire visuelle est bonne. 

Je confirme pour les maisons, ça reste une petite subitilité à garder dans le collimateur pendant la partie. En revanche, je n'ai pas les règles sous les yeux et vous crois donc, mais l'animateur nous avait affirmé sur le salon que les cubes n'étaient pas illimités, ce qui obligeait à définir des priorités : on ne pouvait par exemple pas disposer de nombreux bâtiments et parallèlement réserver beaucoup de terrains.

OK donc on s'est planté, je me disais aussi que y a pas de jetons pour symboliser qu'on a dépassé les 100PV.
Donc 9 max. ok.

autres questions :

confirmation que lorsque l'on achète une tuile marché qui donne des PV on les score bien sur son plateau perso ?

lorsque l'on a 2/3 mouvements de cubes possible (action rotation des cubes sur une tuile batiment), est il possible ou non, de pouvoir activer deux fois lors d'un même coup, un cube d'une même tuile batiment ? ( il y a juste la précision sur le fait qu'en déplaçant un cube sur une tuile qui donne des ouvriers, on ne peut pas perdre d'ouvrier ni activer 2x de suite la tuile).

 

non non, les points de prestiges d'une tuile marché s'attribuent sur le plateau commun... (enfin, nous on l'attribuait là).

Concernant un double changement sur la même tuile au même tour, à quoi bon ? oO

pour les tuiles du marché ça dépend : les points lié aux symbole point de prestige dans le coin se gagne sur le plateau joueurs (ça s'est écrit dans la règle au même endroit que la signification du 5 rouges). Pour les points lié au "pouvoir" de la tuile, je pense que c'est sur la frise de points (mais je n'en suis pas sur et certain).

En fait Hydro nous aussi les tuiles achetés au marché avec des +4pv par ex, on les a scoré sur la piste de score principal il me semble... mais je me posais la question...

faut que je jette un oeil à la règle.

du coup oui pour les 14 cubes limités, je rejoins Docky, je pense que la limitation est voulue, va falloir double checker.


 

En fait Hydro nous aussi les tuiles achetés au marché avec des +4pv par ex, on les a scoré sur la piste de score principal il me semble... mais je me posais la question...

faut que je jette un oeil à la règle.

du coup oui pour les 14 cubes limités, je rejoins Docky, je pense que la limitation est voulue, va falloir double checker.


 

Sur BGG, il est indiqué par l'auteur que c'est illimité...
https://boardgamegeek.com/thread/1455783/cube-restrictions

OK :) je prends note.