[Amyitis]
Hello,
Je ne commente généralement pas les avis des gens sur nos jeux, mais il se trouve que Joker75 a posté un avis très intéressant et argumenté sur le jeu. Je souhaite donc discuter de certains points qu'il aborde car je pense que le nombre de parties insuffisant qu'il a joué peut occulter certains faits...
La stratégie "banquier", consistant à avoir plein de thunes permettant de recruter un max de métiers, celle pour laquelle j'avais opté pour la première partie semble très faible, car principalement, elle est ruinée par le système de rééquilibrage qui fait qu'à chaque fois que vous jouez, les autres joueurs récupèrent des thunes s’ils ont décidé auparavant de passer leur tour. Un système de rééquilibrage qui rééquilibre donc trop à mon goût.
La stratégie "banquier" n'existe pas en tant que telle. On ne peut se contenter de prendre 2 cartes (ce qui peut être fait très vite) et d'attendre la fin de la partie pour gagner. Par contre il est évident qu'il faut adapter son jeu en conséquence (retarder la partie notamment pour bénéficier des +2 plus longtemps) et se payer des cartes chères plutôt que beaucoup de "petites" cartes pour ne pas enrichir tout le monde. Comme on le verra tout au long de cette discussion les cartes Cour apportent des avantages mais également des contraintes...
Le système de passage n'est pas un rééquilibrage et il est présent depuis le début du jeu. Je le considère comme une tension à laquelle il faut s'adapter. Ainsi on voit souvent des joueurs commettre l'erreur de jouer un dernier coup au tour N et ainsi donner une pièce à tout le monde alors qu'ils auraient pu le faire au tour N+1 sans problème. Donner une pièce est un problème qu'il faut gérer en plus du reste et pas un système de rééquilibrage (je déteste ce genre de truc)...
Les 2 points de victoire par tour au plus haut niveau de banquier ne semblent pas du tout rentable non plus, à l’aune de l’expérience de parties à 4 joueurs. Avec le plus haut niveau de banquier, vous êtes le seul à avoir intérêt à ce que la partie soit lente, contre 3 joueurs qui ont intérêt à une partie rapide. Pas difficile de voir quel rythme va prendre la partie.
Peu importe qu'ils soient 3 à souhaiter ne pas vouloir plus de tours, car il est évident qu'au moins un joueur est en moins bonne position parmi ceux ci et qu'il n'a pas envie de terminer la partie (ou il perdra). C'est donc un allié de circonstance. De plus, il ne faut pas rêver : une partie d'Amyitis dure de 7 à 10 tours. En ralentissant (mvt de la caravane gênants, irrigation volontairement mal placée), on gagne 1 tour ou 2 mais guère plus. Il est donc impossible de faire fructifier le banquier à +2 en le prenant au 5ème tour et encore une fois, baser sa stratégie sur le fait d'avoir "seulement" le banquier +2 est faible et peu...stratégique justement.
A l'inverse, n'avoir aucune carte "banquier" semble difficile à tenir, car de cette façon, la seule manière d'avoir des thunes, mis à part le temple d'Ishtar et quelques rares tuiles de jardin, est de passer son tour très tôt ; assez invalidant. Jouable, mais pas facile.
C'est tout à fait tenable, et nous avons même fait des tests ou un joueur parvenanit à gagner la partie sans aucune carte Cour. Bien entendu cette stratégie est difficile et réservée aux pros mais il y a la place dans le jeu pour gagner sans cartes (bien choisir ses plantes par exemple, et bien jouer le temple d'Ishtar). Je conçois qu'après 2 parties cela semble difficile mais il faut se rendre compte que toutes les actions et ressources utilisées pour monter ses cartes Cours peuvent être utilisées autrement et efficacement...
Là où le déséquilibre est très flagrant est ce qui concerne la progression du caravanier. Le niveau le plus haut permet de stocker 4 ressources, soit tous les types de ressources du jeu, en plus du bonus de +4 de déplacement potentiel sur le tableau de progression de la caravane. Les deux additionnés font que vous n’êtes quasiment jamais gêné pour planter ou recruter la carte « cour » qui va bien à votre progression. Ce qui signifie donc aussi que vous n’avez quasiment plus de problème de tempo, que les autres pourront difficilement entraver votre progression, et que vous pourrez assez tranquillement, opportunément, jouer beaucoup de bons coup.
C'est assez vrai puisque c'est l'avantage du Caravanier. Il faut cependant toujours se procurer le petit chameau qui permettra de faire bouger la caravane et cela conduit parfois à des problèmes. Mais c'est bien le concept du Caravanier, même si cela ne signifie absolument pas que les autres n'ont aucune chance face à lui (nous avons tout de même effectué plusieurs centaines de parties pour vérifier tout cela)...
Si ces 2 bonus ne suffisaient pas, en atteignant le plus haut niveau, on vous offre aussi gracieusement une ressource. La course aux plus hautes cartes caravaniers me semble donc primordiale ; posséder cette carte n’est peut-être pas gagnant à tous coups, mais est réellement très fort. Personnellement, j’aurais vu une carte caravanier supplémentaire intermédiaire, permettant un stockage de 3 et donnant un +3 en déplacement ou que cette carte soit celle de plus haut niveau à la place de celle 4+4.
Sauf que les (nombreux) tests ont montrés qu'un Caravanier +3 perdait systématiquement contre des pros, de même qu'un Caravanier sans ressource. Le temps de développement est trop long par rapport à l'avantage procuré. Je crois pouvoir dire que l'équilibrage du Caravanier est un des points qui nous a pris le plus de temps et que nous y avaons apporté beaucoup de soin...
Autre déséquilibre, celui des métiers. Et c’est là que le déséquilibre est réellement structurel. Les paysans prennent le pas sur tous les autres métiers parce que les paysans sont indispensables ; ils le sont parce qu’ils permettent d’avoir des ressources et que les ressources sont indispensables pour planter sur les emplacements de jardin. Et que c’est quand même là la manière la plus évidente et surtout la plus lucrative de marquer des points, et aussi de récolter les bonus associés, souvent intéressants.
A mon sens tous les rôles sont importants, mais il est évident que les ressources du paysan sont indispensables (tout comme les chameaux). Il est donc difficile pour un joueur de les truster (tout le monde en veut)...
A part par le temple de Tammouz, d’une manière assez sporadique et difficilement contrôlable, on ne peut avoir des ressources qu’en recrutant des paysans.
C'est ton avis. Une bonne gestion des prêtres et de la procession est indispensable pour bien jouer et pour gagner...
Recruter un maximum de paysans augmente singulièrement les chances de gagner un jardinier, précieux car nécessaire pour planter aux étages supérieurs des jardins ; le jardinier est d’autant plus précieux qu’il permet aussi de se passer de ressources pour planter. En associant ces deux options, niveau caravanier maximum et recrutement maximum de paysans, et en s’arrangeant pour avoir le premier niveau de banquier pour ne pas avoir le couteau sous la gorge, vous êtes là sur la voie royale de la victoire.
C'est très bien, mais tu as de la chance si tes adversaires te laissent faire ça paisiblement (un paquet de ressources, 1 niveau de banquier, 2 de caravanier, des jardiniers) sans prendre de ressources ou en bougeant la caravane là ou cela t'arrange. Je ne dis pas que le stockage à 4 n'apporte pas de la sécurité, mais avant de l'avoir, ton stockage est limité à 2, ce qui t'empêche de stocker en attendant un futur meilleur. De plus, en faisant tourner la Caravane plus vite, tu oblige les autres joueurs à te surveiller de près, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont désavantagés, au contraire en contrôlant tes ressources ils peuvent deviner tes intentions (meilleur coup possible) et se préparer à faire de l'"auto stop" !
La seule stratégie pouvant rivaliser est celle consiste à jouer à fond les cartes « cour » palais. Si vous jouez rapidement cette option, vous serez rapidement le seul en lice pour les cartes de haut niveau, intéressantes en termes de points de victoires.
Le palais est une option certes, mais il est également impossible de gagner en ne faisant que cela. Le palais n'est donc pas à lui seul une "stratégie".
Le jeu se résume donc a deux stratégies biens distinctes : caravanier + paysans ou cartes palais (avec aussi un maximum de cartes paysans). On peut évidemment profiter de certaines opportunités tactiques, mais il n’y a pas assez de stratégies hybrides et variées.
C'est ton avis après 2 parties. Le mien est forcément plus biaisé, mais basé sur au moins 200. Je serai curieux de savoir dans quelles zones de points vous naviguez en fin de partie (pas que le vainqueur) donc si tu lis ce post (ce que j'espère) essaye de me répondre.
Les avantages fournis par les tuiles d’emplacements du jardin (16 en tout) sont aussi assez déséquilibrés. C’est sans doute voulu par l’auteur ; cela amène une dynamique par des tactiques de placements des irrigations, avec menaces et résolution ou non de ces menaces.
C'est juste. Notre but n'était pas ici de proposer un ensemble uniforme, mais plutôt de créer des points de tension. Exemple, un joueur qui base sa stratégie sur l'irrigation ("stratégie" que tu ne mentionnes pas mais dont j'ai souvent entendu dire qu'elle était trop forte), oriente la partie. Choisira-t-il d'irriguer la tuile qui permet de gagner un niveau de caravane (puiqu'on en parle) en sachant que tu va lui donner le bonus, ou encore de ne pas l'irriguer pour ne pas te la donner ? C'est son choix, mais il est clair que cela rend le jeu plus intéressant qu'en donnant un nombre de point fixe pour les plantes...
Mais pour moi, là encore, trop de déséquilibre. En gros, les tuiles rapportant seulement des points de victoire ne rapportent pas assez de points, les tuiles rapportant 2 talents (en plus des points de victoire) sont assez faibles, les tuiles rapportant 2 chameaux (en plus des points de victoire) sont fortes, les tuiles rapportant une carte caravanier, une carte jardinier ou une carte « cour » au choix (en plus des points de victoire) sont vraiment très fortes (trop ?).
Comme tu t'en doutes, les tuiles (place points) ont été pas mal testées. Il est évident qu'elles ne sont pas égales (par exemple palais +1 et palais +2 au premier étage), mais de là à dire ce qui est trop fort et ce qui ne l'est pas...
La valeur des tuiles varie de plus en fonction du bonus Amyitis. Ainsi la tuile à 8 points, si elle vous permet de planter la 5ème plante offrant le bonus à +10 rapporte en fait 13 points (et plus si irrigation). En fin de partie, il est souvent plus intelligent de prendre des points plutôt qu'un niveau de banquier, donc je ne serai pas si catégorique que toi...
Les cartes associant des cartes palais sont pas mal, à condition de pouvoir en acquérir. Car assez rapidement, y arrivera seul celui ayant choisi une stratégie « palais ». Mais là, rien à dire, c’est juste la conséquence d’une option stratégique.
L’auteur a sans doute voulu suivre la voie de la pénurie, que l’on trouvait déjà dans Les princes de Florence (pour les libertés). Je trouvais déjà que ce parti-pris n’apportait pas un bénéfice ludique sautant à la gueule. Ici, c’est la même chose. Je serais plus partisan de la possibilité pour chaque joueur d’acquérir toutes les « cartes de cour » de premier niveau.
Honnêtement je ne suis pas tellement fan des jugements du type "l'auteur à voulu", surtout après 2 parties. Les options que tu cites ont été testés et pas adoptées pour diverses raisons. Je vais t'en citer une qui t'éclairera peut être mieux sur mes intentions :
Nous avons découvert en jouant que mettre 4 cartes banquier à 4 joueurs équivalait à rendre un très mauvais service à l'un des joueurs, qui va s'investir dans une voie sans la terminer (ce n'est pas grave d'être à mi chemin dans une voie, sauf si on a travaillé à monter et que cela a échoué) et donc perdre du temps de développement.
Je ne dis pas que c'est un problème majeur, mais au moins quand il n'y a plus de banquier pour toi, tu sais que tu devras te débrouiller sans et , bonne nouvelle, le jeu est prévu pour cela (c'est également vrai pour les autres types de cartes Cour).
C’est une question de philosophie ludique ; la pénurie amenant un jeu plus serré, réclamant plus de rigueur, convenant davantage à des joueurs confirmés, spécialement aux joueurs se trouvant malgré eux ou décidant de s’engager hors une stratégie médiane (celle qui fait que l’on est privé d’un type particulier pour les cartes « cour « (banquier, caravanier, palais). Je trouve surtout ça préjudiciable car, encore une fois, ces voies non-médianes sont assez difficiles à tenir : vous aurez vraiment intérêt à suivre de près tous les coups potentiels des autres joueurs.
Surveiller ce que font les autres joueur est pour moi l'essence d'un bon jeu. Quand je veux jouer sans faire attention aux autres, je fait un solitaire ou une réussite. Tu l'as dit, pour bien jouer à Amyitis, il faut surveiller les autres joueurs et je ne considère pas cela comme une tare...
Voilà, j'espère que tu liras ce message et que cela débouchera sur une discussion constructive car ton avis m'a interpelé. D'ailleurs libre aux autres joueurs de TT de nous faire part de leurs réflexions...