Discussion stratégique autour d'Amyitis

[Amyitis]

Hello,

Je ne commente généralement pas les avis des gens sur nos jeux, mais il se trouve que Joker75 a posté un avis très intéressant et argumenté sur le jeu. Je souhaite donc discuter de certains points qu'il aborde car je pense que le nombre de parties insuffisant qu'il a joué peut occulter certains faits...


La stratégie "banquier", consistant à avoir plein de thunes permettant de recruter un max de métiers, celle pour laquelle j'avais opté pour la première partie semble très faible, car principalement, elle est ruinée par le système de rééquilibrage qui fait qu'à chaque fois que vous jouez, les autres joueurs récupèrent des thunes s’ils ont décidé auparavant de passer leur tour. Un système de rééquilibrage qui rééquilibre donc trop à mon goût.

La stratégie "banquier" n'existe pas en tant que telle. On ne peut se contenter de prendre 2 cartes (ce qui peut être fait très vite) et d'attendre la fin de la partie pour gagner. Par contre il est évident qu'il faut adapter son jeu en conséquence (retarder la partie notamment pour bénéficier des +2 plus longtemps) et se payer des cartes chères plutôt que beaucoup de "petites" cartes pour ne pas enrichir tout le monde. Comme on le verra tout au long de cette discussion les cartes Cour apportent des avantages mais également des contraintes...
Le système de passage n'est pas un rééquilibrage et il est présent depuis le début du jeu. Je le considère comme une tension à laquelle il faut s'adapter. Ainsi on voit souvent des joueurs commettre l'erreur de jouer un dernier coup au tour N et ainsi donner une pièce à tout le monde alors qu'ils auraient pu le faire au tour N+1 sans problème. Donner une pièce est un problème qu'il faut gérer en plus du reste et pas un système de rééquilibrage (je déteste ce genre de truc)...

Les 2 points de victoire par tour au plus haut niveau de banquier ne semblent pas du tout rentable non plus, à l’aune de l’expérience de parties à 4 joueurs. Avec le plus haut niveau de banquier, vous êtes le seul à avoir intérêt à ce que la partie soit lente, contre 3 joueurs qui ont intérêt à une partie rapide. Pas difficile de voir quel rythme va prendre la partie.

Peu importe qu'ils soient 3 à souhaiter ne pas vouloir plus de tours, car il est évident qu'au moins un joueur est en moins bonne position parmi ceux ci et qu'il n'a pas envie de terminer la partie (ou il perdra). C'est donc un allié de circonstance. De plus, il ne faut pas rêver : une partie d'Amyitis dure de 7 à 10 tours. En ralentissant (mvt de la caravane gênants, irrigation volontairement mal placée), on gagne 1 tour ou 2 mais guère plus. Il est donc impossible de faire fructifier le banquier à +2 en le prenant au 5ème tour et encore une fois, baser sa stratégie sur le fait d'avoir "seulement" le banquier +2 est faible et peu...stratégique justement.

A l'inverse, n'avoir aucune carte "banquier" semble difficile à tenir, car de cette façon, la seule manière d'avoir des thunes, mis à part le temple d'Ishtar et quelques rares tuiles de jardin, est de passer son tour très tôt ; assez invalidant. Jouable, mais pas facile.

C'est tout à fait tenable, et nous avons même fait des tests ou un joueur parvenanit à gagner la partie sans aucune carte Cour. Bien entendu cette stratégie est difficile et réservée aux pros mais il y a la place dans le jeu pour gagner sans cartes (bien choisir ses plantes par exemple, et bien jouer le temple d'Ishtar). Je conçois qu'après 2 parties cela semble difficile mais il faut se rendre compte que toutes les actions et ressources utilisées pour monter ses cartes Cours peuvent être utilisées autrement et efficacement...

Là où le déséquilibre est très flagrant est ce qui concerne la progression du caravanier. Le niveau le plus haut permet de stocker 4 ressources, soit tous les types de ressources du jeu, en plus du bonus de +4 de déplacement potentiel sur le tableau de progression de la caravane. Les deux additionnés font que vous n’êtes quasiment jamais gêné pour planter ou recruter la carte « cour » qui va bien à votre progression. Ce qui signifie donc aussi que vous n’avez quasiment plus de problème de tempo, que les autres pourront difficilement entraver votre progression, et que vous pourrez assez tranquillement, opportunément, jouer beaucoup de bons coup.

C'est assez vrai puisque c'est l'avantage du Caravanier. Il faut cependant toujours se procurer le petit chameau qui permettra de faire bouger la caravane et cela conduit parfois à des problèmes. Mais c'est bien le concept du Caravanier, même si cela ne signifie absolument pas que les autres n'ont aucune chance face à lui (nous avons tout de même effectué plusieurs centaines de parties pour vérifier tout cela)...

Si ces 2 bonus ne suffisaient pas, en atteignant le plus haut niveau, on vous offre aussi gracieusement une ressource. La course aux plus hautes cartes caravaniers me semble donc primordiale ; posséder cette carte n’est peut-être pas gagnant à tous coups, mais est réellement très fort. Personnellement, j’aurais vu une carte caravanier supplémentaire intermédiaire, permettant un stockage de 3 et donnant un +3 en déplacement ou que cette carte soit celle de plus haut niveau à la place de celle 4+4.

Sauf que les (nombreux) tests ont montrés qu'un Caravanier +3 perdait systématiquement contre des pros, de même qu'un Caravanier sans ressource. Le temps de développement est trop long par rapport à l'avantage procuré. Je crois pouvoir dire que l'équilibrage du Caravanier est un des points qui nous a pris le plus de temps et que nous y avaons apporté beaucoup de soin...

Autre déséquilibre, celui des métiers. Et c’est là que le déséquilibre est réellement structurel. Les paysans prennent le pas sur tous les autres métiers parce que les paysans sont indispensables ; ils le sont parce qu’ils permettent d’avoir des ressources et que les ressources sont indispensables pour planter sur les emplacements de jardin. Et que c’est quand même là la manière la plus évidente et surtout la plus lucrative de marquer des points, et aussi de récolter les bonus associés, souvent intéressants.

A mon sens tous les rôles sont importants, mais il est évident que les ressources du paysan sont indispensables (tout comme les chameaux). Il est donc difficile pour un joueur de les truster (tout le monde en veut)...

A part par le temple de Tammouz, d’une manière assez sporadique et difficilement contrôlable, on ne peut avoir des ressources qu’en recrutant des paysans.

C'est ton avis. Une bonne gestion des prêtres et de la procession est indispensable pour bien jouer et pour gagner...

Recruter un maximum de paysans augmente singulièrement les chances de gagner un jardinier, précieux car nécessaire pour planter aux étages supérieurs des jardins ; le jardinier est d’autant plus précieux qu’il permet aussi de se passer de ressources pour planter. En associant ces deux options, niveau caravanier maximum et recrutement maximum de paysans, et en s’arrangeant pour avoir le premier niveau de banquier pour ne pas avoir le couteau sous la gorge, vous êtes là sur la voie royale de la victoire.

C'est très bien, mais tu as de la chance si tes adversaires te laissent faire ça paisiblement (un paquet de ressources, 1 niveau de banquier, 2 de caravanier, des jardiniers) sans prendre de ressources ou en bougeant la caravane là ou cela t'arrange. Je ne dis pas que le stockage à 4 n'apporte pas de la sécurité, mais avant de l'avoir, ton stockage est limité à 2, ce qui t'empêche de stocker en attendant un futur meilleur. De plus, en faisant tourner la Caravane plus vite, tu oblige les autres joueurs à te surveiller de près, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont désavantagés, au contraire en contrôlant tes ressources ils peuvent deviner tes intentions (meilleur coup possible) et se préparer à faire de l'"auto stop" !

La seule stratégie pouvant rivaliser est celle consiste à jouer à fond les cartes « cour » palais. Si vous jouez rapidement cette option, vous serez rapidement le seul en lice pour les cartes de haut niveau, intéressantes en termes de points de victoires.

Le palais est une option certes, mais il est également impossible de gagner en ne faisant que cela. Le palais n'est donc pas à lui seul une "stratégie".

Le jeu se résume donc a deux stratégies biens distinctes : caravanier + paysans ou cartes palais (avec aussi un maximum de cartes paysans). On peut évidemment profiter de certaines opportunités tactiques, mais il n’y a pas assez de stratégies hybrides et variées.

C'est ton avis après 2 parties. Le mien est forcément plus biaisé, mais basé sur au moins 200. Je serai curieux de savoir dans quelles zones de points vous naviguez en fin de partie (pas que le vainqueur) donc si tu lis ce post (ce que j'espère) essaye de me répondre.

Les avantages fournis par les tuiles d’emplacements du jardin (16 en tout) sont aussi assez déséquilibrés. C’est sans doute voulu par l’auteur ; cela amène une dynamique par des tactiques de placements des irrigations, avec menaces et résolution ou non de ces menaces.

C'est juste. Notre but n'était pas ici de proposer un ensemble uniforme, mais plutôt de créer des points de tension. Exemple, un joueur qui base sa stratégie sur l'irrigation ("stratégie" que tu ne mentionnes pas mais dont j'ai souvent entendu dire qu'elle était trop forte), oriente la partie. Choisira-t-il d'irriguer la tuile qui permet de gagner un niveau de caravane (puiqu'on en parle) en sachant que tu va lui donner le bonus, ou encore de ne pas l'irriguer pour ne pas te la donner ? C'est son choix, mais il est clair que cela rend le jeu plus intéressant qu'en donnant un nombre de point fixe pour les plantes...

Mais pour moi, là encore, trop de déséquilibre. En gros, les tuiles rapportant seulement des points de victoire ne rapportent pas assez de points, les tuiles rapportant 2 talents (en plus des points de victoire) sont assez faibles, les tuiles rapportant 2 chameaux (en plus des points de victoire) sont fortes, les tuiles rapportant une carte caravanier, une carte jardinier ou une carte « cour » au choix (en plus des points de victoire) sont vraiment très fortes (trop ?).

Comme tu t'en doutes, les tuiles (place points) ont été pas mal testées. Il est évident qu'elles ne sont pas égales (par exemple palais +1 et palais +2 au premier étage), mais de là à dire ce qui est trop fort et ce qui ne l'est pas...
La valeur des tuiles varie de plus en fonction du bonus Amyitis. Ainsi la tuile à 8 points, si elle vous permet de planter la 5ème plante offrant le bonus à +10 rapporte en fait 13 points (et plus si irrigation). En fin de partie, il est souvent plus intelligent de prendre des points plutôt qu'un niveau de banquier, donc je ne serai pas si catégorique que toi...

Les cartes associant des cartes palais sont pas mal, à condition de pouvoir en acquérir. Car assez rapidement, y arrivera seul celui ayant choisi une stratégie « palais ». Mais là, rien à dire, c’est juste la conséquence d’une option stratégique.
L’auteur a sans doute voulu suivre la voie de la pénurie, que l’on trouvait déjà dans Les princes de Florence (pour les libertés). Je trouvais déjà que ce parti-pris n’apportait pas un bénéfice ludique sautant à la gueule. Ici, c’est la même chose. Je serais plus partisan de la possibilité pour chaque joueur d’acquérir toutes les « cartes de cour » de premier niveau.

Honnêtement je ne suis pas tellement fan des jugements du type "l'auteur à voulu", surtout après 2 parties. Les options que tu cites ont été testés et pas adoptées pour diverses raisons. Je vais t'en citer une qui t'éclairera peut être mieux sur mes intentions :
Nous avons découvert en jouant que mettre 4 cartes banquier à 4 joueurs équivalait à rendre un très mauvais service à l'un des joueurs, qui va s'investir dans une voie sans la terminer (ce n'est pas grave d'être à mi chemin dans une voie, sauf si on a travaillé à monter et que cela a échoué) et donc perdre du temps de développement.
Je ne dis pas que c'est un problème majeur, mais au moins quand il n'y a plus de banquier pour toi, tu sais que tu devras te débrouiller sans et , bonne nouvelle, le jeu est prévu pour cela (c'est également vrai pour les autres types de cartes Cour).

C’est une question de philosophie ludique ; la pénurie amenant un jeu plus serré, réclamant plus de rigueur, convenant davantage à des joueurs confirmés, spécialement aux joueurs se trouvant malgré eux ou décidant de s’engager hors une stratégie médiane (celle qui fait que l’on est privé d’un type particulier pour les cartes « cour « (banquier, caravanier, palais). Je trouve surtout ça préjudiciable car, encore une fois, ces voies non-médianes sont assez difficiles à tenir : vous aurez vraiment intérêt à suivre de près tous les coups potentiels des autres joueurs.


Surveiller ce que font les autres joueur est pour moi l'essence d'un bon jeu. Quand je veux jouer sans faire attention aux autres, je fait un solitaire ou une réussite. Tu l'as dit, pour bien jouer à Amyitis, il faut surveiller les autres joueurs et je ne considère pas cela comme une tare...

Voilà, j'espère que tu liras ce message et que cela débouchera sur une discussion constructive car ton avis m'a interpelé. D'ailleurs libre aux autres joueurs de TT de nous faire part de leurs réflexions...

1 « J'aime »

Bizarrement, je suis d'accord avec Karis :wink:

Karis dit:

Autre déséquilibre, celui des métiers. Et c’est là que le déséquilibre est réellement structurel. Les paysans prennent le pas sur tous les autres métiers parce que les paysans sont indispensables ; ils le sont parce qu’ils permettent d’avoir des ressources et que les ressources sont indispensables pour planter sur les emplacements de jardin. Et que c’est quand même là la manière la plus évidente et surtout la plus lucrative de marquer des points, et aussi de récolter les bonus associés, souvent intéressants.

A mon sens tous les rôles sont importants, mais il est évident que les ressources du paysan sont indispensables (tout comme les chameaux). Il est donc difficile pour un joueur de les truster (tout le monde en veut)...

2 faits viennent limiter les paysans: la configuration contrainte des champs et la limite de stockage à 2 cubes au moins en bon début de partie. Imaginons que tu veuilles t'assurer un jardinier en prenant les 3 premières cases d'une ligne (certes bourrin):
1) tu as une ressource de plus que ce que tu peux stocker --> il faut donc la dépenser par la caravane (chameau nécessaire)
2) les autres joueurs en voyant que tu t'es assuré la majorité ne seront pas forcément entrain à prendre la 4ème case (par contre la 5ème avec le violet plus) et tu devras forcer encore plus le trait
3) tu auras ptet pris des ressources pas si utiles sur les 3
J'ai déjà fait une partie (en la gagnant) en ayant pris une seule ressource la première moitié de la partie (mais donc je me rattrape par les points directs d'irrigation et de temple) sans même la dépenser à tel point qu'on s'est foutu de moi genre "tu sais qu'il faut quand même acquérir des ressources dans ce jeu": ok c'est rare et un peu extrême (et à mon avis à ne pas conseiller), mais ça a finalement marché.
Bien sûr, ça ne veut pas dire que les autres professions n'ont pas leurs limites et que leur importance ne variera pas en cours de partie.

Pour ce qui est des choix de cartes Cour, mon plus beau souvenir de partie (à 3 joueurs) reste de m'être forcé à ne prendre aucune des 3 cartes Cour banquier, caravanier ou palais: un jeu très tendu (et un peu hardcore) mais j'en parle encore dans mon cercle de joueurs.

Ces cartes Cour se superposent pour moi à 2 voies stratégiques:
- l'irrigation: entre 2 extrêmes, l'irrigateur tôt dans la partie qui vise une partie fermé et beaucoup de points directs (et 3 plantes), et l'irrigateur tardif qui s'ouvre des chemins vers les plantes 3 pour rentabiliser ses jardiniers
- la caravane: avec 2 distinctions, les plantes (qu'ils faut choisir soigneusement en visant un bonus Amyitis) et le palais (pas viable juste directement grâce aux villes dans la caravane)

Amyitis est un jeu de recrutement où le tempo est vital, à adapter en fonction de ses options choisies. Sans caravanier, j'affectionne par exemple d'irriguer ou de visiter les plantes pour temporiser quand ça se passe mal à la caravane (situation peu avantageuse par rapport à mes ressources stockées). Le violet aussi est une parade.
L'originalité vient dans le fait qu'à la fois l'acquisition de ressources comme sa dépense sont extrêmement tactiques.

C'est sûr que c'est un avis après 2 parties, et qu'il faut bien le prendre pour ce qu'il vaut, c'est à dire un avis après 2 parties. Je l'ai sans doute pas assez souligné. :wink:

C'est vrai aussi que le jeu s'est fait qu'avec des joueurs inexpérimentés d'Amyitis, pour cause... et que donc il a été assez facile de dérouler la "stratégie caravanier + paysan" sans trop se faire contrarier dans ma 2e partie.

J'affute mes arguments... et il faudrait aussi que je refasse une ou deux parties et on en recause. :wink:

Une petite réflexion annexe: je trouve assez curieux qu'il n'y ait pas plus d'avis sur tric-trac, même s'il n'y a pas très longtemps qu'il soit disponible. C'est vrai que c'est plus difficile de balancer un avis avisé sur ce genre de jeu que sur un Uno, mais je pense quand même que c'était un jeu très attendu dans le petit landerneau des joueurs passionnés et qu'il aurait déjà dû faire réagir.

Sans doute que les "collègues" ont eu plus de circonspection que moi.
:lol: :lol: :lol:

joker75 dit:C'est sûr que c'est un avis après 2 parties, et qu'il faut bien le prendre pour ce qu'il vaut, c'est à dire un avis après 2 parties. Je l'ai sans doute pas assez souligné. :wink:

Tu l'as indiqué mais c'est aussi pour essayer d'apporter un éclairage différent.
joker75 dit:
Sans doute que les "collègues" ont eu plus de circonspection que moi.
:lol: :lol: :lol:

Disons que c'est une période faste en terme de nouveauté :)

Moi je trouve ça très bien au contraire que TT soit plus "éduqué", si on compare ça au BGG où le jeu à déjà une quarantaine d'avis, le plus souvent après une seule partie...

Poster un avis, puis l'amender (dans un sens ou dans l'autre) par la suite est envisageable, mais cela reste rare.

Evidemment de nos jours il est rare de faire 10 parties d'un jeu et moi-même je trouve qu'Agricola est super après une seule tentative. Mais je n'irai pas poster d'avis car je ne sais pas à quel point mon opinion survivra (enfin je me doute quand même un peu)...

Bref, je ne dis pas que ce que tu dis est initéressant car tu as saisis pas mal de problématiques du jeu, mais sache qu'Amyitis se révèle au fil des parties. Son gros défaut étant justement de ne pas "s'offrir" directement à une époque ou de plus en plus de jeux sortent sur le marché.

Thomas l'a signalé, dans ce jeu, le tempo est presque plus important que l'action, et c'est quelque chose qui est dur à juger tant qu'on est pas confort avec les systèmes de jeu. J'espère lire bientôt la suite de tes aventures ;)

Cher Monsieur Joker75,

Rien d'étonnant dans le manque d'avis pour le moment, le jeu n'est arrivé que fin de semaine dernière à Essen, donc ceux qui l'ont ramené, comme moi par exemple, non peut-être pas eu le temps d'y jouer, parce qu'il y a plein d'autres jeux avec. Enfin moi, c'est un mauvais exemple, parce que j'y ai déjà joué 2 ou 3 fois, mais avant qu'il soit édité, et avant de donner mon avis parce que je sens bien que vous allez me le demander, je préfère rejouer avec la vraie boîte :kingpouic:; mais là où c'est un bon exemple, c'est que j'ai envie d'y jouer avec la vraie boîte, mais quand je vois "Cuba" qui me tend les bras, et aussi "Container", et même "Utopia" et encore "Brass" et aussi... Il va peut-être me falloir 3 semaines avant de me lancer :lol:

Bref, 4 jours après la sortie, en Allemagne, c'est court quand même pour avoir des avis à foison. :kwak:

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

Karis dit:Evidemment de nos jours il est rare de faire 10 parties d'un jeu et moi-même je trouve qu'Agricola est super après une seule tentative. Mais je n'irai pas poster d'avis car je ne sais pas à quel point mon opinion survivra (enfin je me doute quand même un peu)...

Un avis n'est qu'un avis. Je n'aurais pas la prétention de détenir une vérité définitive. Et c'est juste une impression après 2 parties. L'avantage d'un avis, c'est que chacun peut le pondérer en lisant les autres avis du même joueur et que ça peut aider à se guider, si on veut.
Karis dit:Bref, je ne dis pas que ce que tu dis est initéressant car tu as saisis pas mal de problématiques du jeu, mais sache qu'Amyitis se révèle au fil des parties. Son gros défaut étant justement de ne pas "s'offrir" directement à une époque ou de plus en plus de jeux sortent sur le marché.

Sûrement qu'après plusieurs parties, les parties seront plus acharnées, car plus de joueurs auront acquis la culture du jeu et ils auront saisi plus de subtilités.
Karis dit:Thomas l'a signalé, dans ce jeu, le tempo est presque plus important que l'action, et c'est quelque chose qui est dur à juger tant qu'on est pas confort avec les systèmes de jeu. J'espère lire bientôt la suite de tes aventures ;)


Je pense avoir saisi ce point. C'est pour cela que le caravanier me semble fort, il anhilie les contraintes de tempo; du coup, il anhilie aussi le pouvoir de nuisance des autres joueurs. Pas totalement, évidemment, mais suffisamment pour avoir une partie plus confortable.

joker75 dit:
Karis dit:Thomas l'a signalé, dans ce jeu, le tempo est presque plus important que l'action, et c'est quelque chose qui est dur à juger tant qu'on est pas confort avec les systèmes de jeu. J'espère lire bientôt la suite de tes aventures ;)

Je pense avoir saisi ce point. C'est pour cela que le caravanier me semble fort, il anhilie les contraintes de tempo; du coup, il anhilie aussi le pouvoir de nuisance des autres joueurs. Pas totalement, évidemment, mais suffisamment pour avoir une partie plus confortable.


Oui mais ce jeu n'est pas qu'une question de nuisance. Par exemple il est très préjudiciable de bouger la Caravane (et dépenser chameaux et ressources) juste dans le but de nuire. Sachant qu'on est obligé d'agir sur la case d'arrivée, il vaut mieux y acheter quelque chose d'utile. Si dans ce cadre on peut nuire à l'autre c'est tant mieux, mais déplacer la Caravane juste pour nuire est une grave faute.

Le Caravanier n'annihile pas les contraintes de tempo car il a toujours besoin des chameaux. Si le joueur qui le détient n'a pas de chameau, tu sais bien que tu as le temps d'agir. S'il a un chameau, tu peux deviner où il compte aller grâce à ses ressources car s'il fait un truc inattendu, ce sera souvent un mauvais coup qu'il paiera plus tard...

Comme tu le dis le joueur qui a le caravanier s'achête du confort de mouvement (comme le banquier s'achète du confort de recrutement). Cela ne lui garantit en rien la victoire. Je te suggère de laissr cette stratégie à un autre joueur lors de ta prochaine partie (mais évidemment sans lui rendre la tâche facile) et je suis sûr que tu trouveras du contre jeu ;)

Pour rebondir sur tout çà, j'ai un peu le même ressenti que Joker. Et pour cause, nous avons fait nos 2 seules parties ensemble ! Et d'autant plus que j'ai toujours fini dernier !

La dernière partie m'est restée particulièrement en travers de la gorge, parce que je n'ai quasiment rien pu faire. Ca m'a même tellement énervé qu'à un tour, alors que j'étais le dernier à jouer, j'ai fait deux actions supplémentaires :
- marchand pour avoir un chameau qui me manquait
- caravane pour faire une plantation au deuxième niveau, une plante qui demandait deux ressources identiques.
Il va de soi que je n'avais plus aucun talent, et je n'ai fait qu'une action au tour suivant (pas de banquier). Par contre, j'ai récupéré 6 pièces ! :D

Je vous communique nos scores finaux : 64-51-43-29 et 60-51-47-30. Vous remarquerez ma progression. :wink:

Pour finir, c'est un très beau jeu (bien que le pion caravane ne se voit pas beaucoup), mais il faudra que je fasse d'autres parties avant de l'acheter. Et surtout à moins de 4 joueurs.

Les scores ne me paraissent pas abberants mais évidemment il faudrait voir la partie. Comme tu viens à l'Ystari Night on pourra éventuellement jouer, mais qu'entends tu pas "rien pu faire" ?

Il y a forcément des tours ou tu étais premier et en position de faire des choix et d'agir non ? Tu n'as pas planté beaucoup ?

Autre question : avais tu besoin de faire la Caravane tout de suite ? Est ce que l'ordre du tour ne t'aurais pas permis de le faire au tour suivant ?

Amytis, c'est surfait :wink:

Matthieu.CIP dit:Amytis, c'est surfait :wink:


Whaouh Matthieu, tu te rends compte que tu es en train de participer à une discussion stratégique sur Amyitis ;)

Karis dit:Les scores ne me paraissent pas abberants mais évidemment il faudrait voir la partie. Comme tu viens à l'Ystari Night on pourra éventuellement jouer


Il y avait une Ystari night, et je n'étais pas au courant: D'ho !

J'affute, j'affute, mais je suis un peu en train de bosser...

joker75 dit:
Karis dit:Les scores ne me paraissent pas abberants mais évidemment il faudrait voir la partie. Comme tu viens à l'Ystari Night on pourra éventuellement jouer

Il y avait une Ystari night, et je n'étais pas au courant: D'ho !
J'affute, j'affute, mais je suis un peu en train de bosser...


Oui enfin le but n'est ni de t'empècher de bosser, ni d'avoir une discussion en campant sur nos bases. Honnêtement je préfèrerai que tu rejoues à la lumière de cette discussion avant d'envoyer tes arguments...C'est mieux non ?

Bien sûr, quelques parties de plus affineraient mes impressions, mais j'ai des choses à dire, Monsieur. :wink:

Et on n'empêchera pas Joker de parler. :lol: :lol: :lol:

M..., j'écris et je bosse pas pendant ce temps là...

Comme tu veux...

Voici arriver le 3e joueur de la seconde partie de deepdelver et joker75 : moi.
Mon impression après cette partie : wow, j'adore.
Les jeux Ystari que j'ai essayés jusque-là m'avaient :
- Yspahan : laissé perplexe, et encore aujourd'hui après 85 parties, surtout sur PC
- Mykerinos : répugné, répugnance due à une contrariété passagère et, à l'époque, une non-habitude des jeux de ce genre ; mais dès la 2e partie, j'ai aimé
- Caylus : fait bonne impression. Aujourd'hui il me plaît pas mal, mais je n'ai pas encore assez de parties pour l'aduler comme d'autres.

Alors qu'est-ce donc qui a fait la différence avec Amyitis ? Peut-être le design a-t-il joué... du vert, des plantes, de l'eau, bref de la fraîcheur qu'il manquait au thème des autres (désert pour l'un, souks pour l'autre, deux paysages arides et enfin cailloux et construction pour le dernier). Peut-être est-ce l'énigme qu'il représentait pour moi -je connaissais son existence depuis plus de 6 mois, sans en savoir réellement plus (le mystère est sexy, Amyitis), et que j'en suis venu à découvrir peu à peu les autres opus et leur popularité, qui m'a valu cette semi-fascination pré-sortie.

Pour entrer dans des considérations plus profondes sur le fond, il est vrai qu'au premier abord il semble y avoir des déséquilibres, notamment sur la caravane, dont les niveaux ne me semblent pas assez nombreux. Pour autant, en étant resté à un niveau 0 de caravane, j'ai fini 2e à seulement 9 points du 1er (caravane 2), certes en ayant eu quelque chance à la fin que ce 1er fît tel mouvement de caravane, me permettant d'arriver à une fin (palais à 7 points).
Ensuite, la diversité du jeu est telle que pendant la partie, je n'ai pas pu doser l'importance de chaque élément, ne m'en rendant compte, et de sa richesse, qu'à la fin.
Pour le reste, le jeu m'eut l'air bien ficelé, solide, fluide, tendu, pas trop fume-cerveau.

Mais au fond, ce sont ces incertitudes sur l'équilibre et les subtilités d'Amyitis qui m'ont plongé, dès la fin de la partie, dans un état second de dépendance totale et d'admiration, qui m'ont étreint d'une envie irrésistible d'y rejouer pour bien vérifier que ce jeu, que j'attendais depuis longtemps (alors que je ne suis pas de ces inconditionnels d'Ystari, comme dit plus haut). J'ai envie d'y jouer, d'y rejouer d'une part pour exploiter et explorer tous ses éléments, d'autre part pour vérifier que tout y est bien dosé, notamment qu'on peut gagner dans tous les cas si on ne joue pas mal.

Donc pour l'instant, je reste emballé, mais c'est un emballement dû à la curiosité et je reste prudent avant de crier au génie. Car je n'ai pas trouvé le jeu génial au sens 1er du terme, mais j'ai pris énormément de plaisir à y jouer, le genre euphorisant. J'ai envie surtout d'en savoir plus sur la caravane et sur la puissance du niveau 2.

Un vrai jugement sur un jeu de ce type ne peut selon moi pas naître après 2 parties, car il recèle trop de choses pour qu'on puisse les appréhender si vite. C'est pourquoi le fait que joker ait posté un avis me dérange, non qu'il n'ait pas le droit de le faire, mais bon. Avant même que j'y joue, on était déjà pas d'accord sur un truc. Mais t'façon, on n'a pas la même façon de voir les choses tous les deux, ni les mêmes goûts, je le sais bien.

PS: pourquoi avoir rajouté un i dans le nom? Cette déformation patronymique à base de i ne vous ressemble pas

beri dit:
PS: pourquoi avoir rajouté un i dans le nom? Cette déformation patronymique à base de i ne vous ressemble pas


Décidément, l'Ystari Night sera passionnée !

Sinon pour le i, c'est parce que dans mes recherches Amyitis était plus souvent orthographié ainsi...

Karis dit:Sauf que les (nombreux) tests ont montrés qu'un Caravanier +3 perdait systématiquement contre des pros, de même qu'un Caravanier sans ressource.
et j'ajouterai : et l'inverse? un pro avec une caravane +4 n'écrase-t-il pas outre mesure un normal?
Sans vouloir le critiquer, mais juste comprendre (un jour, je posterai un sujet sur CMC dans le même but sur certains points), pourquoi la différence entre le car2 et le car1 est-elle si grande? pourquoi n'avoir pas introduit un niveau intermédiaire? C'est quand même le grand saut...
Karis dit:c'est parce que dans mes recherches Amyitis était plus souvent orthographié ainsi...
l'inverse pour moi :? : quasi-tous les résultats Google sur "Amyitis" font référence au jeu

beri dit:
Karis dit:Sauf que les (nombreux) tests ont montrés qu'un Caravanier +3 perdait systématiquement contre des pros, de même qu'un Caravanier sans ressource.
et j'ajouterai : et l'inverse? un pro avec une caravane +4 n'écrase-t-il pas outre mesure un normal?
Sans vouloir le critiquer, mais juste comprendre (un jour, je posterai un sujet sur CMC dans le même but sur certains points), pourquoi la différence entre le car2 et le car1 est-elle si grande? pourquoi n'avoir pas introduit un niveau intermédiaire? C'est quand même le grand saut...


A mon avis, un pro peut battre un débutant avec n'importe quelle stratégie. A mon avis un bon jeu "gamer" est fait pour être joué entre joueurs qui ont sensiblement le même niveau...

Pour ce qui est des niveaux de Caravane c'est simple : si tu rajoutes un niveau entre les deux, développer la Caravane jusqu'au bout perd systématiquement car c'est trop long à mettre en place...