[Dominion]
Bonjour,
Ce soir on a enfin testé Dominion (à 2 joueurs). Première partie: marrante, on a acheté pas mal de cartes royaumes donc une partie plutôt longue (plus que la demie heure marquée sur la boite) MAIS deuxième partie: on a juste acheté de la monnaie et ensuite tout dépensé pour des duchés ou des provinces. Dans le 2ème cas la partie dure 20min, et, est vraiment pas intéressante.
A coté de quoi est-on passé ? Comment éviter de pourrir la partie en se limitant à faire fructifier ses sous ?
Tout simplement en jouant entre les 2 manières que vous avez fait : il est effectivement tout à fait possible et rapide de n’acheter que des pièces de plus en plus grosses (argent puis or) et ensuite acheter des points : domaine , duché, provinces le mieux étant de viser l’achat de province car c’est ce qui rapporte le plus et t’encombre moins en nombre de carte.
Seulement acheter des cartes royaumes fera toujours aller plus vite que ne pas en acheter du tout. Maintenant la quantité nécessaire et leur nature va beaucoup dépendre des fameuses cartes royaumes : des fois 1 seule suffit (chapelle), des fois juste 2 ou 3, des fois une petites dizaine et des fois enfin une grosse vingtaine. C’est très variable et dépends des 10 cartes disponibles. Tout l’intérêt du jeu va être là : prendre le nombre de carte actions qui vont t’aider mais sans te ralentir, après quelques parties vous aurez repéré quand il est plus intéressant de se faire un jeu avec plein de cartes action qui s’enchainent et quand il faut viser la simplicité avec 1, 3 ou 4 cartes.
Il ne faut pas perdre de vue que la notion d’encombrement est un point essentiel de Dominion :
- Avoir trop de carte royaume dont la moitié n’as pas l’occasion de servir ne sert à rien, autant prendre des pièces à la place de ces cartes
- Acheter des cuivres ne sert généralement pas et il est plus intéressant d’avoir un or qu’un argent qu’un cuivre. Avec 5 cuivres en main ça fait 5 pièces, avec 5 or en main, ça en fait 15 !
- les cartes de point ne servent à rien sauf bien-sûr en fin de partie. Donc plus elles valent et moins on a besoin d’en avoir dans son jeu, c’est pour ça que les provinces sont si intéressantes. Cependant les autres ne sont pas à négliger car c’est ce qui peut faire la différence.
Espérant t’avoir éclairé
moi ma conclusion c’est que je n’accroche pas dominion à deux…lol
Par exemple, mettre le Voleur aurait facilement pimenté cette partie gâchée
foxforce dit:Par exemple, mettre le Voleur aurait facilement pimenté cette partie gâchée
De manière générale, non. Le Voleur est une carte qui ne t'apporte pas grand chose en début de partie, dont l'effet est alétoire et qui peut facilement amélioré le deck adverse plus que de le pourrir. L'or s'achète plus vite qu'il ne se fait voler. avec l'expérience, se gaver d'or quand il y a un voleur est une arme redoutable que le joueur voleur aura du mal à contrer.
Comme l'a dit ocelau, les parties où l'argent est ce qu'il y a de mieux à faire sont assez rares et on peut trouver des combos qui tournent très bien. Il faut aussi voir qu'on est là pour s'amuser : perso, les ecks Chapelle et Thune me font chier à jouer, donc même si c'est ce qu'il y a, a priori, de mieux à jouer, je tenterais souvent autre chose avec des chances de succès. Je joue surtour pour m'amuser, surtout à dominion, et donc je cherche le coté fun plutôt que l'efficacité à tout prix.
Intrigue aide quand même beaucoup pour jouer comme ça.
Merci de vos avis. Reste donc à renouveler l’expérience et à trouver un combo pour bloquer l’adversaire. Ce que je regrette toutefois c’est qu’on n’ai pas de carte action au départ, ca pousserait à faire tourner le jeu et pas uniquement à faire des achats de monnaie qu’on upgrade avec la rénovation.
Évitez de jouer de la même façon que votre adversaire à chaque partie. Peut être que ça permettra de comparer les stratégies et d’en trouver d’autres ?
De plus, il faut être attentif au timing de la partie :
va-t-elle durée longtemps ? Ou en est-on dans la partie (début,milieu,fin)?
C’est très important, car c’est là qu’on s’aperçoit que les stratégies “only money” ne sont efficace que contre des débutants car elles sont clairement pas optimal.
La raison ? A chaque tour on a le droit a 1 action gratuite, donc ne pas en profiter, c’est forcément moins bien ! Surtout en début et milieu de partie !!! (Oui à la fin, en règle général, on vise les cartes victoire à tout prix…)
d’abord avec +1 avec toutes les remarques de mes camarades
valentin27 dit:Merci de vos avis. Reste donc à renouveler l’expérience et à trouver un combo pour bloquer l’adversaire. Ce que je regrette toutefois c’est qu’on n’ai pas de carte action au départ, ca pousserait à faire tourner le jeu et pas uniquement à faire des achats de monnaie qu’on upgrade avec la rénovation.
j’ai un peu du mal à comprendre votre façon de jouer, vous ne prenez que des pièces et ensuite vous les rénovez en actions ? Pourquoi pas j’ai jamais essayé, mes ça me parait compliqué pour pas grand chose.
Le fait de commencer avec aucune action est dans l’esprit du jeu : 10 cartes sont accessibles à tout le monde et la main de départ, tout le monde part avec le même potentiel. A chacun de voir ce qu’il va en faire.
C’est quoi ce que tu appelles faire tourner le jeu ? Les cartes actions tu peux t’en acheter à chaque fois, la seule limite est que tu ne peux en jouant qu’une, c’est bien-sûr contournable (village notamment) et tu peux te faire des enchainements genre : village +forgeron + cave+salle du trone sur marché + mine + milice et tout ça avec une seule action possible au départ
petit apparté sur le voleur : c’est une carte effectivement risqué et pas souvent efficace à 2 comme l’a fait remarqué Loïc. En fait pour que le voleur soit vraiment efficace il faut qu’il tombe souvent et donc être dans des configurations genre :
- avoir plusieurs voleurs
- être nombreux à jouer et plusieurs à avoir pris du voleur
- avoir un jeu qui tourne facilement pour le faire revenir (jeu court ou jeu de pioche).
Il ne faut pas non plus l’ignorer à ce titre. Anecdote là-dessus : une partie mix avec Intrigue. Je joue escroc et fait changer à mon adversaire une fonderie contre un voleur, me disant qu’il lui sera moins utile. Résultat : en très peu de tour (l’adversaire jouait court) je me suis fait voler 3 ors. J’ai donné le baton pour me faire battre et ai bien-sûr perdu la partie. Donc si vigilance : le voleur ça peut faire mal
ocelau dit:j'ai un peu du mal à comprendre votre façon de jouer, vous ne prenez que des pièces et ensuite vous les rénovez en actions ? Pourquoi pas j'ai jamais essayé, mes ça me parait compliqué pour pas grand chose.
Non, on achète les cartes trésors qui ont le plus de valeur et la rénovation permet ensuite de passer un cuivre en argent et un argent en or (et éventuellement un or en province).
ocelau dit:C'est quoi ce que tu appelles faire tourner le jeu ?
C'est éviter qu'un joueur (ou plus) fasse cette stratégie de prendre aucune (ou une seule) carte action et se contente d'accumuler de l'or pour ensuite liquider le tas de province et de duché très vite.
valentin27 dit:
Non, on achète les cartes trésors qui ont le plus de valeur et la rénovation permet ensuite de passer un cuivre en argent et un argent en or (et éventuellement un or en province).
Alors il y a une petite erreur de règle puisque tu confonds rénovation et mine :
La mine te permet de changer un cuivre en argent ou argent en or
La rénovation elle change n'importe quelle carte contre une carte valant aux max un cout de 2 de plus. Tu peux donc effectivement changer un or en province, mais tu ne peux pas changer un argent en or : l'argent vaut 3 et l'or 6 !
Si on se concentre sur la mine, c'est effectivement une méthode qui marche, mais si elle est jouée toute seule à tendance à être un peu lente en général, ça fait longtemps que je ne l'ai pas rééssayé.
Pour contrer ça, il y a bien-sûr le voleur mais vu que la mine est plutôt lente dans sa répercussion (on n'a pas si souvent l'occasion de la jouer), pas mal d'autres jeux doivent pouvoir la battre. Essaie par exemple de prendre juste une milice, ça n'empêchera pas la mine adverse de jouer mais ça limitera suffisamment ses achats . Il y a aussi la sorcière qui plombera bien.
valentin27 dit:ocelau dit:C'est quoi ce que tu appelles faire tourner le jeu ?
C'est éviter qu'un joueur (ou plus) fasse cette stratégie de prendre aucune (ou une seule) carte action et se contente d'accumuler de l'or pour ensuite liquider le tas de province et de duché très vite.
Il n'y a pas de formule miracle à Dominion, quelques stratégies dominantes certes, mais rien d'acquis. Vous n'avez peut-être pas exploré toutes les stratégies, quelques pistes :
- enchainer des village+forgeron+cave pour avoir plein de carte, essayer d'y incorporer une attaque et si possible un +achat. C'est un peu lent à démarrer mais à un moment vous pourrez vous acheter 2 povinces d'un coup par tour.
- chapelle : défausser le maximum de carte (y compris les domaines) pour n'avoir que des super cartes en main
- jardins : utiliser des ateliers pour les acheter facilement et des cartes à +achat pour acheter le maximum de carte possibles (y compris des cuivres). N'acheter alors aucune province, il est probable que les jardins puisse atteindre 5, 6 voir plus de point
- prêteur/aventurier : Enlève le maximum de cuivre de ton jeu avec le prêteur tout en achetant de l'or, ensuite quand vient l'aventurier il y a des chances qui ramène 2 belles pièces.
- enchainement de festivals+bilbiothèque : tu joues les festivals de la main et enfin joues la bibliothèque, la main sera d'autant compléter que les festivals joués ont laissé de la place
etc ....
Malgré toutes vos propositions, je trouve qu’à 2 joueurs, il est très difficile de contrer une stratégie trésor - royaume, mon épouse gagne plus de 9 fois sur 10 !
Depuis peu, on a mis en place des points bonus par carte actions, cela oblige ma femme a en acheter quelques unes … mais elle gagne quand même
Essaie de jouer ta stratégie « trésor » sur BSW, et tu verras comment tu seras contré !
Il y a un article ici qui décrit un peu la progression : http://boardgamegeek.com/thread/455652
1. Le deck « Village », où on construit des combos très longues et peu fructueuses
2. Le deck « Big Money », où l’on fait l’impasse sur les cartes action en achetant uniquement de l’or. Ce deck bat le deck 1.
3. Le deck « qui fonctionne », qui bat le précédent. C’est là que le jeu devient difficile, et intéressant. Des pistes sont évoquées…
pafman dit:Malgré toutes vos propositions, je trouve qu'à 2 joueurs, il est très difficile de contrer une stratégie trésor - royaume, mon épouse gagne plus de 9 fois sur 10 !
Depuis peu, on a mis en place des points bonus par carte actions, cela oblige ma femme a en acheter quelques unes ... mais elle gagne quand même
Je pense (et tu me diras si je me trompe) que tu dois acheter beaucoup trop de cartes action... du coup, même si tu arrive à sortir les combos évoqués plus haut, tu perds quand même car c'est trop long à mettre en place !
En revanche, si tu achètes de la manière suivante :
- au début : beaucoup d'argent/or + quelques cartes actions
- milieu : quelques provinces (quand tu peux) encore un peu d'or/argent et éventuellement encore 1 ou 2 cartes action
- en fin de partie : province si 8 or, duché si 5 or mini, domaine sinon !
Alors c'est pas facile à détailler, mais en gros, il faut vraiment ressentir le timing d'une partie pour savoir quand tu peux commencer à "pourrir" ton deck avec des cartes victoire. Pour moi :
- début : personne n'a commencé à acheter de province
- milieu : quand env. 2-3 provinces sont acheté
- fin : quand il reste moins de 4-5 provinces
=> c'est pas toujours vrai, exemple s'il y a des sorcières/jardin, ça change tout !
D'une manière générale, il faut vraiment penser à bien doser ton deck pour avoir piocher le plus souvent possible des mains idéales : 1 action + 4 trésors
Donc le calcul est vite fait, il faut en moyenne : 1 carte action pour 4 cartes trésors. A la fin, tu devrais compter le nombre de carte actions que tu as acheté pour voir si tu as un bon ratio.
Ensuite, ça varie toujours en fonction des cartes dispo ! D'où la difficulté a expliquer comment bien faire, comme ça sur un forum !
Mais si tu arrive a bien jauger tous ça, tu verras qu'il n'y a pas besoin de mettre des points bonus sur les cartes action !
Y’a une chose que je ne lis pas parmi les conseils qui te sont donnés, c’est l’importance dans un deck combo des + 1 achat.
Si tu as une grosse combo pour laquelle tu as passé dix tours à acheter des cartes actions et que tu pioches 14 trésor pour un achat c’est que tu as raté ta combo et perdu du temps avant. Pense toujours à aller vite et à rentabiliser au maximum ton or à la fin du tour.
C’est un jeu de dépense donc si tu as 10 faut pouvoir dépenser pour 10. Ensuite si ta femme joue souvent la stratégie or tu peux la contrer en jouant le diplomate suivi de la milice. Elle gardera très peu de cartes en main donc mettra beaucoup de temps à avoir de l’or.
A l’inverse toi tu auras de l’argent avec le diplomate et +2 avec la milice ensuite tu achètes festival ou marché et tu vas pas trainer à comboter.
Après je suis d’accord avec les autres dominion n’est pas une science exacte et te donner la bonne méthode par le forum n’est pas chose aisée.
En tout cas je sais par expérience qu’une stratégie trésor perd face à un autre jeu équilibré.
On joue très souvent et on avait peur de tenter la stratégie acheter que des trésors car si elle marchait on aurait jeté le jeu. Une rencontre d’un soir joué comme ça, il nous a avoué n’avoir que très rarement pris des fessés pareil à dominion. Il joué juste avec des débutants qui achetaient mal leur royaume.
Bon jeu à toi mais teste le à 3 ou 4 ça change la donne surtout pour les cartes attaques qui deviennent plus rentables.
golgaut dit:C'est un jeu de dépense donc si tu as 10 faut pouvoir dépenser pour 10.
Attention pour ça, ce n'est pas toujours vrai. En fin de partie, même avec 7 en main, il vaut sans doute mieux acheter un duché qu'un or. Et même en début de partie, une carte à 3 ou 4 peut être plus intéressante qu'une carte à 5 en fonction de la situation. Il faut savoir parfois acheter une carte de valeur moindre que ce qu'on a en main.
D’accord avec toi scandisk je me suis mal exprimé.
L’idée c’est plus que si tu fais des combos qui te permette de récupéré pleins de thunes autant avoir des multiplicateur d’achat sinon c’est ballot et inutile.
hier soir une partie mémorable de dominion.
J’ai joué la stratégie village forgeron rénovation.
J’ai enfin pu essayer la stratégie de rénovation de province. C’est une tuerie. Ca va tellement vite que les autres paniquent, se mettent à acheter des duchés.
Dans l’idée tu essaies d’acheter le plus vite possible des villages, des forgerons et des rénovations. Tu rénoves naturellement tes domaines en forgeron et rénovation. Dès que tu as 6 en main tu achète un or que tu rénove en province. Puis rénove ta province en province et ainsi de suite.
Résultat J’ai gagné avec seulement 3 provinces mais c’est comme si j’en avais acheté 9. Je gagne avec seulement 4 points d’avance mais j’ai pu gérer sans stress mon avance durant toute la partie.
A essayer et à ressayer pour vérifier qu’après l’effet de surprise de la stratégie elle marche toujours.
Si tu as de nouvelles choses à proposer ocelau je suis preneur.
golgaut dit:
Si tu as de nouvelles choses à proposer ocelau je suis preneur.
je suis attendu
ça avait l'air une chouette partie, j'aime bien ces tournants un peu inattendu. Dans le genre un coup marrant c'est de prendre assez tôt dans la partie un duché, ça a tout de suite un impact psychologique : Comme ça fait gagner en cas d'égalité aux provinces , rapidement il y a des batailles sur les duchés qui s'installent !
Pas d'autres parties de Dominion en groupe ces derniers temps pour ma part (on joue à autre chose), mais je continue à m'amuser en solo à essayer les cartes de Rivage. 2 choses là-dessus qui devraient te plaire Golgaut et accessoirement te mettre en appétit :
J'ai fait un combo de pioche avec caravane+entrepôt (une cave aurait pu faire l'affaire)+mine+marché : L'idée était de tourner avec un valorisation sur les 7 cuivres de départ. Je me suis pris pas mal de caravane (+1 carte,+1action / +1 carte au début du prochain tour)qui faisait vite tourner la mine et quelques marchés pour valoriser un peu le jeu et avoir surtout des +achats. Ca a marché super bien, avec la caravane j'ai parfois commencé le tour de jeu avec 10 cartes en main !!!
Une carte de cette extension qui devrait te plaire et te permettre de faire le genre de partie que tu décris : le sauveteur : "Défausse une carte, gagne son prix en +X pièces". Par exemple avec une main duché+sauveteur+3 cuivres, tu peux faire :
- jouer le sauveteur
- écarte le duché
- ça te donne 5+ les 3 cuivres = 8 => hop tu achètes une province
En un coup de baguette magique tu transformes un accessible duché en lucrative province. Tu vois le genre de combo ? Acheter des duchés, quelques sauveteur et hop à chaque fois que les 2 se croisent 1 province ! Au final tes duchés te donnent à la fois point et source d'achat. En plus à ce rythme tu peux finir facilement 3 piles
Sinon pour en revenir un peu au sujet initial de valentin27, lorsque je fais mes parties en solo je joue contre un joueur robot qui adopte une stratégie argent pur. C'est assez instructif car effectivement il y a plusieurs fois où j'ai l'impression de faire un stratégie sympas mais où à l'arrivée je perds contre le "robot". En fait pour gagner avec les cartes actions contre de l'argent pur voici quelques pistes à suivre :
- Jouer agressif avec des cartes attaques
- jouer peu de cartes action (voir une seule)mais bien choisies, notamment celles donnant des pièces, et faire attention au nombre de carte actions "terminales" (pas de +action) qui risquent de se gêner entre elles si elles tombent ensemble.
- Jouer beaucoup d'action mais là il faut avoir un moteur permettant d'alimenter suffisamment vite le deck : apport en carte (atelier, bureaucrate ...) ou +achat comme l'a dit Golgaut.
- Ne pas négliger de prendre quelques pièces même avec un bon combo d'action : prendre un village est intéressant et ne gêne pas le jeu car il fait repiocher. C'est neutre, à priori seulement car acheter un village c'est ne pas acheter un argent. Ca arrive souvent de partir sur un bon combo qui ne décolle pas au final des 4 ou 5 pièces d'achats, c'est souvent quelques pièces argent ou or qui manquent à ce moment là
Je déterre un peu ce post (mais il y en a eu d’autres de ce genre) pour le mettre à la lumière de l’extrêmement intéressant dernier article de dominionstrategy.net : http://dominionstrategy.com/2012/07/30/ … me-engine/
Il montre comment, avec le set « première partie » proposé dans les règles de Dominion, monter une stratégie qui batte la stratégie de base consistant à acheter le plus possible d’or et un ou deux Forgerons (ce qui est a priori la stratégie la plus efficace sur ce set). Ce qui est montré, c’est surtout que c’est extrêmement difficile, mais possible : en gros, sur une base Village + Forgeron, au départ insuffisante, ajouter la possibilité de monter la combo beaucoup plus vite et d’acheter deux provinces en un tour au moins une fois (avec des Marchés), de ralentir l’adversaire (avec une Milice) et enfin d’épurer un minimum le deck pour que tout ça sorte facilement (avec Cave et Remodel). S’il manque un seul de ces éléments, c’est insuffisant pour battre de manière significative la stratégie de base.
Il est vraiment intéressant de voir que l’on peut arriver à ce niveau de jeu et gagner régulièrement contre des stratégies plus simples… Quand je joue sur Isotropic, je me fais régulièrement rouler dessus par les joueurs de niveau 30+ qui sont ainsi capables de jouer des moteurs d’excellente qualité alors que je ne suis encore capable que de trouver une solution intermédiaire (malgré un bon millier de parties au compteur).