[Dominion] Conseils stratégiques

Alano dit:
loic dit:Dans un monde idéal, vous auriez raison. Mais avec 3 action de pioche pour un seul festival, vous serez sûrement amené à jouer vos action de pioche sans le festival. Et même si vous avec un peu plus de festival, ça arrivera quand même; Et quand, sur une action de pioche terminale, vous piocherez le festival, il ne servira à rien, là ou un or aurait été jouable.
Il est évident que pouvoir enchainer festival et pioche, c'est bien, mais il faut qu'il y ait de cartes intéressantes à piocher. si vous n'avez que des cuivres dans votre deck, ça sera moins intéressant.
Rappelez-vous que, contrairement à un village, le Festival ne pioche pas, donc il faut absolument avoir la carte de pioche dans la même main que le festival. sinon, vous serez amener à vous le piocheur sans action, avec un risque de piocher festival qui ne servira à rien.
Festival est donc surtout intéressant dans un deck combo où il permettra de jouer la combo tout en générant de la thune. Typiquement, avec tacticien : jouer 4 festival, puis tacticien. Vous défaussez votre main mais vous avez quand même 8 thunes, donc province. Et vous recommencez au tour d'après (ça nécessite quand même 4 festival et 2 tacticien).
Mais dans un deck à base de pioche terminal (genre forgeron), l'or sera plus fort que le festival, surtout en début de partie, car le forgeron qui pioche le festival, c'est juste la mort

Donc baser son deck sur forgeron-festival tu deconseilles ?

Dis comme ça, difficile à dire. Si j'ai une ouverture 4-3, et sans tenir du compte du fait qu'une "combo" tripante pourrait me faire faire un autre choix, j'ouvrirais par Forgeron/Argent. Si le forgeron me donne un 6, je prends Or sans la moindre hésitation. Il n'existe pour moi aucune raison valable de prendre Festival à ce moment de la partie. Après, cet or va pas mal impacter le deck et tu peux en effet partir sur cette option. Mais, pour quel fonctionne bien, il faut au moins 2 fois plus de Festival que de Forgeron. Et donc, en fonction de tes mains, le choix va quand même être difficile. Si tu as beaucoup de 6 en début de partie Or-Forgeron sera plus que suffisant et le Festival sera inutile. Si tu as pas mal de 5, l'option festival sera intéressant et si tu arrives à avoir les Festival pour pouvoir jouer forgeron, ça peut donner un truc bien avec un bon finish. Mais tout sera dans le timing, Forgeron Or, ça va plus vite que Festival Forgeron. La présence des Platine/Colonie change la donne, ainsi que les autres cartes. Mais Festival reste pour moi un 2 action qui génère de la thune, si tu n'utilises pas à fond l'ensemble des possibilités de la carte (action et achat), l'or sera plus fort.

Okay merci beaucoup ! Ca devient plus clair tout de suite.
Par contre, pourquoi 2 fois plus de festival que de forgeron ? J'ai tendance à mettre les cartes dans un ratio de 1:1 sauf pour celles qui servent à épurer le deck au début...

Alano dit:Okay merci beaucoup ! Ca devient plus clair tout de suite.
Par contre, pourquoi 2 fois plus de festival que de forgeron ? J'ai tendance à mettre les cartes dans un ratio de 1:1 sauf pour celles qui servent à épurer le deck au début...

Ca c'est un peu l'espérience qui parle. De ce que j'ai pu constater, en ratio 1:1, ton piocheur va trop souvent tomber tout seul, tu vas l'utiliser quand même et il risque de piocher ton "+ Action". En augmentant le plus action, tu augmentes évidemment le risque de les piocher à vide, mais tu augmentes surtout la proba d'avoir au moins un +action dans la même que le piocheur, qui a de bonnes chances de te faire poicher ton + action. Dans un ratio 1:1, la proba qu'ils ne soient pas dans la même main et donc qu'ils soient inutiles est violemment augmentée

Merci beaucoup loic pour ces précisions !
En ce qui concerne le petit marché (et le grand marché vu que c'est presque le même), comment le jouer ? En acheter le maximum ? Ne pas en acheter du tout et privilégier un combo festival + piocheur?

Le grand marché est quand même vachement plus fort que le petit, mais il est assez difficile à acheter (ça reste une de mes cartes préférées).
Quant à comparer, c'est extrêmement dur, ça dépend beaucoup des autres cartes présentes et des interactions possibles. Le marché est une carte qui se remplace (+1 cartes +1 action), sa dynamique est donc un peu différentes. En présence de piocheur fort, festival est peut-être un peu supérieur, mais c'est l'ensemble des 10 cartes qui fait le tirage. Et comme ça a été dit plus haut, il y a un coté fun indéniable, et tenter une grosse combo improbable m'amusera souvent plus qu'une analyse froide du set de cartes pour trouver l'équilibre le plus efficace

Un truc qui n'apparait pas de suite, c'est que forgeron+argent, ça gagne plus souvent que forgeron+village... Il faut se méfier des combos à Dominion :)
Si tu veux des bases stratégiques pour Dominion, tu peux lire dominionstrategy.com (en anglais), c'est très complet. L'essentiel est d'identifier 5 archétypes de deck : le deck à combo qui gagne la partie à elle toute seule (à base de Pont ou Cour du Roi par exemple, le genre capable d'acheter 4 provinces en un tour), le deck à "moteur" (qui typiquement permet de piocher suffisamment de cartes pour assurer les 8 or/tour), le deck "argent" (le plus facile à mettre en place), le deck "rush" qui finit sur 3 tas vides (par exemple autour de l'atelier et jardins) et enfin le deck "lent" à base d'attaques pour faire durer, puis faire la différence.
Le plus difficile bien sûr étant d'identifier la stratégie dominante à partir du tirage, mais aussi les interactions possibles entre les stratégies choisies par les joueurs autour de la table, notamment au niveau du timing, essentiel à Dominion.

Le deck argent c'est le big money?
Et donc cour du roi est une carte qu'il faut toujours acheté si on fait un deck à combo du coup ? Elle peut que être bénéfique ?

Alano dit:Le sécu argent c'est le big money?
Et donc cour du roi est une carte qu'il faut toujours acheté si on fait un deck à combo du coup ? Elle peut que être bénéfique ?


J'ai tendance à dire que ça dépend de la combo (par exemple avec Fier-à-Bras c'est pas terrible alors qu'il y a de grosses combos avec Fiers-à-Bras), mais Cour du Roi combote avec vraiment beaucoup de cartes pour des effets assez dévastateurs, oui. Quand elle est en jeu c'est souvent une course pour placer en premier une combo avec... Et du coup ça en fait une carte plus emmerdante qu'autre chose, surtout quand on joue avec le vrai jeu (pas en ligne), où il est assez difficile d'en suivre les effets.

Oulah je suis en retard ! :^:
Je t'invite à lire ça, qui résume ce que dit l'article dominionstrategy mais en français (c'est con, tu n'aurais pas eu à te faire la lecture en anglais, je l'ai écris pour ça à la base) : http://mignondominion.blogspot.be/2012/10/guide-de-strategie-intra-jeu-de-base.html

Et un autre article qui pourrait t'intéresser (qui approfondir les types de decks) : http://mignondominion.blogspot.be/2013/09/les-5-types-de-deck.html
Dominion est un jeu très complexe, en réalité. Ce que j'aime bien c'est qu'on peut vite progresser, comprendre les logiques globales des decks etc, mais il y a toujours moyen d'aller plus loin dans l'optimisation de ses stratégies. Je suis un joueur moyen, j'ai beaucoup progressé en un bon millier de partie, mais je suis toujours loin derrière ce que peuvent faire d'autres meilleurs que moi.
Ainsi je comprends l'avis d'eto, mais je tiens quand même à préciser qu'après des heures passées à lire les analyses, articles, simulations de DominionStrategy, j'ai toujours beaucoup à apprendre.
Concernant l'équilibre entre villages (donc ceux qui donnent +2 actions : festival inclus…) et cartes terminales (celles qui ne donnent pas de +action), je ne pense pas qu'il y aie vraiment un ratio à avoir. C'est un truc qui se fait à l'expérience : si trop souvent ton forgeron n'a pas de festival avec qui s'accoupler, n'aie pas le réflexe "facile" de dire que c'est la faute à pas de chance… car en réalité c'est souvent la faute du deck.
Donc il faut jouer et se rendre compte !
Et puis… ça dépend des configs. (sans blague)
Si tu achète tes festivals et tes forgerons à ratio 1:1, tu as plus de chances d'avoir les deux en main si ton deck est épuré préalablement avec une chapelle, ou si tu as des laboratoires qui permettent de bien le faire tourner (= deck cycling), etc…
Alors que dans un deck de base avec tous les cuivres dedans… tu as plus de chances d'avoir un forgeron tout seul.
Festival est une bonne carte, même une des meilleures du jeu de base à mon avis. Et contrairement à certains, je le préfère assez souvent à un or ! Il n'y a pas tant de cartes qui peuvent en dire autant. Ceci dit, je joue avec toutes les extensions, ce qui favorise les jeux d'actions plus que les jeux de trésors.
La faiblesse majeure du festival, c'est le manque de +1 carte. Par exemple si tu le compare au village, le village ne donne pas de monnaie mais en revanche tu pioche une carte, ce qui fait qu'après l'avoir joué, tu as 5 cartes en main au lieu de 4 pour le festival… ça augmente significativement les probabilité de pouvoir le combiner à un forgeron ou autre piocheur.

Merci beaucoup pour tous ces conseils ! 4 parties aujourd'hui, 3 victoires assez larges. :D
Par contre je suis encore loin de ton nombre de parties brokoli, t'es en professionnel bordel ! :o :shock:
J'ai eu un gros dilemne aujourd'hui et j'aimerais vos avis: il y avait dans la réserve festival, village, laboratoire, sorcières et la chambre du conseil. Du coup beaucoup de cartes intéressante pour la combo mais je ne savais pas vraiment lesquelles prendre. J'ai donc misé sur festival et chambre du conseil, avec quelques villages lorsque j'avais 3 d'achat. C'était judicieux ou vous auriez fais autrement ?

La sorcière est une carte d'élite qu'il faut bien souvent prendre le plus tôt possible, en général suivie d'une deuxième. Dans une partie à deux joueurs, la répartition des 10 malédictions sera souvent cruciales.
En 5/2, ouverture Sorcière/Chapelle. Utiliser la chapelle pour réduire le deck un max, en évitant de se couper l'herbe sous le pied. Puis prendre quelques villages/festivals selon nécessité et construire un deck qui peut produire $16 à chaque tour pour faire des tours à deux provinces. Ne pas prendre plus de deux sorcières. Donc en cas de manque de piochage, prendre plutôt chambre du conseil et dans une moindre mesure laboratoire. Le but est idéalement d'avoir un deck qui se pioche tout entier à chaque tour. La chapelle servira en parallèle à virer les malédictions gagnées au fur et à mesure.
En 4/3, Argent/Chapelle, puis prier d'avoir $5 assez tôt.
Après ça pourrait changer selon les autres cartes de la config, mais c'est une voie stratégique assez classique.
(rassure-toi je ne suis pas le pire, les gens de Dominionstrategy sont encore plus malades, et ici il y en a quelques uns qui ont dépassé le millier de partie aussi !).

T'façon, Sorcière et Chapelle sont deux cartes dégénérées. No brainers. De manière générale, Base et Intrigue ont bénéficié d'un moins bon équilibrage que les boîtes suivantes, car j'avais lu que ce n'est qu'à partir de Rivages qu'Isotropic existait et a permis d'effectuer des milliers de parties de test des cartes à paraître.

Moi, c'est les départs 5/2 que je trouve dégénérés par rapport aux départs 4/3.
Chez nous on part automatiquement sur un départ 4/3 sinon celui qui fait le départ 5/2 a une très grosse avance. Pour peu qu'on n'ait pas la chance d'avoir 5 très vite comme dit Brokoli, on a déjà perdu face à un départ 5/2 si on part 4/3. Avec certaines extensions (j'ai pas tout testé loin de là), c'est totalement fumé (que dire si on prend un mandarin tour 1 quand les autres prennent un argent!?).
Après, je suis clairement moins expert que Beri et Brokoli pour ne citer qu'eux mais c'est mon ressenti perso (je veux bien qu'on m'explique que j'ai tord, ça réhabiliterait des cartes que je n'ai plus envie de voir - notamment de hinterland : Tunel, Margrave, Mandarin)

J'adore le Tunnel :D

brokoli dit:La sorcière est une carte d'élite qu'il faut bien souvent prendre le plus tôt possible, en général suivie d'une deuxième. Dans une partie à deux joueurs, la répartition des 10 malédictions sera souvent cruciales.
En 5/2, ouverture Sorcière/Chapelle. Utiliser la chapelle pour réduire le deck un max, en évitant de se couper l'herbe sous le pied. Puis prendre quelques villages/festivals selon nécessité et construire un deck qui peut produire $16 à chaque tour pour faire des tours à deux provinces. Ne pas prendre plus de deux sorcières. Donc en cas de manque de piochage, prendre plutôt chambre du conseil et dans une moindre mesure laboratoire. Le but est idéalement d'avoir un deck qui se pioche tout entier à chaque tour. La chapelle servira en parallèle à virer les malédictions gagnées au fur et à mesure.
En 4/3, Argent/Chapelle, puis prier d'avoir $5 assez tôt.
Après ça pourrait changer selon les autres cartes de la config, mais c'est une voie stratégique assez classique.
(rassure-toi je ne suis pas le pire, les gens de Dominionstrategy sont encore plus malades, et ici il y en a quelques uns qui ont dépassé le millier de partie aussi !).

Pourquoi pas plus de 2 sorcières ?
Et si il y a les douves je prend quand même les sorcières ou je pars sur chambre du conseil direct ?

beri dit:J'adore le Tunnel :D

Oui, j'ai vu que cette carte était apréciée dans le topic sur les 10 meilleures cartes de Dominion mais franchement je la trouve trop dégénérée. Elle casse vraiment trop un équilibre de timing que j'aimais bien à Dominion.
En fait, c'est vrai sur plusieurs cartes de Hinterlands, ce qui n'était pas le cas sur l'extension prospérité. Bref, un peu déçu de cette extension. Si certaines cartes sortent, on ne joue qu'avec ces cartes parce qu'elles sont broken et souvent le premier qui tope 5 pièces gagne largement la partie sans possibilité de retour de l'autre.

Au début, je trouvais Tunnel broken, j'en suis un peu revenu. Elle peu être bien, mais elle ralentit le deck, et sur une mauvaise sortie tu n'arrives à l'activer et ça fait mal. Globalement, je la trouve plutôt bien équilibré.
Quant aux ouvertures, un Forgeron/Argent, c'est souvent plus fort que beaucoup de cartes 5 avec rien (parce que t'as pas toujours la carte à 2 pour aller avec ton 5). Parfois, tu es content de ton 5/2, parfois le 4/3 me plait bien plus.

Yep, il faut Re-la-ti-vi-ser :D
Tunnel n'est pas du tout "broken". D'ailleurs amha les seules cartes du jeu que l'on peut qualifier de "broken" (mais ça se discute) sont le Charlatan et la Reconstruction, suivis des Fiers-à-bras.
J'adore le tunnel, parce qu'il est situationnel. Quand ça marche ça peut être fantastique (ou juste bien), mais quand ça marche pas… ben ça marche pas, c'est juste une carte victoire en plus à prendre potentiellement en fin de partie.
Au même prix, on peut discuter du Village de pêcheurs. Là dans le genre puissant que l'on doit presque toujours acheter, on a quelque chose.
Le Margrave est certes un peu pénibles, mais loin de l'être autant que la majorité des autres attaques à $5.
Quand au Mandarin, il est tout pourri :D. Mais je l'adore lui aussi, c'est typiquement le genre de cartes faibles qu'on est content de faire fonctionner.
En terme de puissance relative, l'arrière-pays a globalement des cartes moins puissantes que Prospérité, Abondance ou l'Âge des ténèbres.
D'accord avec Loïc pour l'ouverture 5/2.
Si les ouvertures t'ennuient, tu peux jouer avec une variante officieuse : chacun choisi son ouverture de départ, ou bien on fait en sorte que les joueurs aient une ouverture identique.
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Alano dit:Pourquoi pas plus de 2 sorcières ?
Et si il y a les douves je prend quand même les sorcières ou je pars sur chambre du conseil direct ?

Pas plus de deux sorcières parce que : 1) Dans un deck de début de partie (10-15 cartes) ça augmente le risque de piocher une sorcière à vide, 2) Avec deux sorcières les malédictions ont tendance à partir très vite, le tas se vider. Et un effet "piocher 2 cartes" pour $5 c'est très faible.
Pour les douves, en général elles ne m'empêchent pas de prendre une/des sorcières. Les douves ne sont pas super fortes en tant que tel et un joueur qui prend plein de douves pour contrer la sorcière est en train de pourrir son deck tout seul :mrgreen: . Donc Sorcière, à moins que l'adversaire aie vraiment une bonne défense, du genre un petit deck qui augmente ses chances d'avoir sa douve dans sa main de départ, + une rénovation ou un truc pour filtrer les éventuelles malédictions…

D'accord merci beaucoup !
Mais les douves couplées à des festivals c'est pas si mauvais que ça non?
Petite question par rapport au laboratoire, c'est une carte un peu inutile non ?