[Dominion- Hinterlands]

ijonesfr dit:je prends, je les ai tous et tous mis sous pochettes (et ca en fait pas mal).
Ce jeu sort tres tres souvent chez moi en famille...


Pareil :pouicok:
Pour le "Jusqu'où iront-ils?": le jeu a été planifié dès le départ avec 8 extensions. Donc, apparemment derrière Hinterlands il en resterait une petite et une grosse à venir.

quelques éléménts dans ce post:
http://boardgamegeek.com/thread/690033/any-news-on-the-release-date
Jacob101O dit:
ijonesfr dit:je prends, je les ai tous et tous mis sous pochettes (et ca en fait pas mal).
Ce jeu sort tres tres souvent chez moi en famille...

Pareil :pouicok:
Pour le "Jusqu'où iront-ils?": le jeu a été planifié dès le départ avec 8 extensions. Donc, apparemment derrière Hinterlands il en resterait une petite et une grosse à venir.
quelques éléménts dans ce post:
http://boardgamegeek.com/thread/690033/any-news-on-the-release-date

9 de prévues : Dominion, Intrigue, Rivages, Prospérité, Alchimie, Abondance, puis arrive Hinterlands, 1 petite et 1 grosse. Donc oui, 8 "extensions" depuis le jeu de base. Sans compter celles imprévues qui pourront sortir après vu le succès mondial du jeu !

Je parie sur 10 :mrgreen: !

Il me semble que les « petites » extensions sont le fruit d’un redécoupage de « grosses » extensions, ça prolonge un peu ;)

Après, tant qu’il y aura des gens pour acheter, ça se vendra.

Par contre, je commence à peine à user les cartes du jeu de base, en 200 parties…

loic dit:
Pour l'instant, la qualité est au rendez-vous à mon sens et c'est pour ça que ça marche. Le jour où ils sortiront une extension moyenne, les fans se poseront la question d'acheter la suivante.
entièrement d'accord !
Mais pour l'instant, ils font mouche à chaque fois avec de vraies bonnes idées. Tant que ce sera le cas, le jeu fonctionnera, les gens achèteront et ils sortiront des extensions.
Elles sont indépendantes les unes des autres (contrairement à Race) et on eput éventuellement regretter le rythme de sortie un peu rapide. Mais, j'ai peur qu'il n'ait pas le choix : un an d'attente, dans le monde ludique, c'est long et il y aurait aussi un risque "d'oubli". Trouver le bon rythme de sortie (pas trop rapide, pas trop lent), je pense que c'est bien balaise.
pareil !

En tout cas, pour moi, ce sera achat direct de l'extension, la dernière m'ayant beaucoup plu,
moi aussi
je ne me poserai pas la question pour cette extension : on verra avec la suivante. Ca reste pour moi ce qui se fait de mieux en jeu de cartes, malgré la concurrence très active en ce moment.
:D

Moi qui est adoré Race for the galaxy et qui ai joué souvent, je l'ai même fait découvrir à un collègue.... mais depuis 8 mois, ce cher collègue a pris Intrigues, me l'a fait découvrir ! Et j'ai craqué. J'ai pris le jeu de base et Prospérité et lui a pris Rivages. Nous avons été moins intéressé par Alchimie. Par contre, Abondance, on l'a pris tous les deux. Et je trouve que c'est l'extension qui me plait la plus !

Ce jeu m'impressionne pour sa simplicité d'appréhension, son renouvellement. Tellement bien que ce cher collègue a initier 6 autres collègues depuis dont la moitié ont acheté des boîtes pour leur famille ou des amis. Leur gosses de 8-10 ans y jouent et sont tellement accrocs qu'ils laissent tomber leur manettes de console au plus grand plaisir des parents.

Et pour parachever l'histoire, nous sommes maintenant 10 joueurs au boulot (sur 60 et quelques et je pense qu'on va en recruter encore une poignée) et nous allons nous organiser un petit championnat pour l'automne. Que du bonheur.... pendant les pauses, les collègues non-joueurs nous écoutent discuter Colonie, Fiers à bras et Magot avec des yeux de merlans frits :lol:.

Donc tant que ça marche....

Et j’ai hâte de découvrir ce qui se cache dans l’arrière pays :)

Ils pourraient sortir “Dominion à la plage” que j’en serais aussi.
Sans doute… :)

9 de prévues : Dominion, Intrigue, Rivages, Prospérité, Alchimie, Abondance, puis arrive Hinterlands, 1 petite et 1 grosse. Donc oui, 8 “extensions” depuis le jeu de base. Sans compter celles imprévues qui pourront sortir après vu le succès mondial du jeu !
Je parie sur 10 :mrgreen:

Moi neuf… Pari tenu ! ^^
L’auteur avait déjà créé toutes les cartes initialement, quand le jeu a été proposé à l’éditeur. C’est ce dernier qui a proposé neuf extensions. Ce qui veut dire que si ils voulaient en faire une dixième, ils devraient commander expressément des cartes non-encore créées par l’auteur (ce qui est possible, il faut l’avouer, mais puisque les cartes d’une même extension semblent avoir une certaine synergie entre elles, il faudrait une nouvelle approche pas encore prévue pour faire une dixième extension…)
Après, tout ce que je dis là, ce n’est que du bouche à oreille… Avec tout le doute que peut entrainer le bouche à oreille
je les ai tous et tous mis sous pochettes (et ca en fait pas mal).

Il faut :
-Des pochettes,
-Adapter ses boîte pour que tout rentre,
-Organiser pour que tout soit trouvable facilement,
-Une bonne dose de courage, et beaucoup de volonté :mrgreen:

Mais je suis contre la sortie d’un stand alone : ce serait 10€ plus cher, pour pas grand chose. :?
En revanche, la mise en vente d’une pochette contenant les cartes les plus utilisées de Dominion serait une vraie bonne idée (comprenant potion, cuivre, argent, or, platine, domaine, duché, province, colonie et malédiction). De nombreux joueurs ayant abusés et réabusés du jeu (c’est sale…) sauteraient dessus (c’est encore plus sale…), et ça permettrait de jouer à n’importe quelle extension comme un stand alone (<–gadget néanmoins, puisque la plupart des nouveaux joueurs achètent le jeu de base, avec raison).
Après, bien sur, ce n’est pas si facile pour un éditeur et/ou distributeur de sortir un tel paquet je suppose…

A partir d’aujourd’hui, et jusqu’à Essen, Donald Vaccarino va dévoiler chaque jour deux cartes de la nouvelle extension !

Le menu du jour (cf boardgamegeek)

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* Village frontalier (action, coût 6) : +1 carte, +2 actions.

Quand vous recevez cette carte, recevez aussi une carte de coût inférieur.

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* Marchand (action-réaction, coût 4) : écartez une carte, et gagnez autant de carte Argent que le coût de la carte écartée.

Récation: vous pouvez dévoiler cette carte de votre main au moment où vous alliez recevoir une carte. Ne la recevez pas ; à la place, recevez une carte Argent.

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Bon appétit !

Les cartes sont déjà jouables sur Isotropic !

gamesou dit:A partir d'aujourd'hui, et jusqu'à Essen, Donald Vaccarino va dévoiler chaque jour deux cartes de la nouvelle extension !
Le menu du jour (cf boardgamegeek)
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* Village frontalier (action, coût 6) : +1 carte, +2 actions.
Quand vous recevez cette carte, recevez aussi une carte de coût inférieur.
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* Marchand (action-réaction, coût 4) : écartez une carte, et gagnez autant de carte Argent que le coût de la carte écartée.
Récation: vous pouvez dévoiler cette carte de votre main au moment où vous alliez recevoir une carte. Ne la recevez pas ; à la place, recevez une carte Argent.
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Bon appétit !

Merci de l'info :pouicok:

Le lien vers le sujet d'origine pour le visuel des cartes:
http://boardgamegeek.com/thread/710637/previews-1

Le marchand dévalorise totalement les malés^^

Quelques impressions après une dizaine de parties sur isotropic :

Village frontalier : Très bonne carte si des cartes de coût 4 ou 5 qui font piocher sont disponibles (bourreau, chambre du conseil, foule etc…). Sinon cette carte peut être un piège car vu qu’on l’achète souvent à la place d’un or notre deck peut manquer cruellement de liquidité. Cette carte n’est qu’un village dans notre deck, elle a vocation à être écartée avec bonus (evêque, sauveteur, rénovation etc…). J’ai pu faire un contrebandier sur village frontalier, plutôt sympa;)

Marchand : La partie “réaction” est une protection efficace contre les sorcières et le charlatan (à la manière de mirador), avec également une super interaction avec fiers-à-bras (on transforme les cuivres achetés pour le PV en argent!). Cette carte servira surtout en début de partie, il me semble pour transformer les domaines en argent ou dans les decks jardins ou elle fera merveille. Pas si bien pour les parties ou l’on construit un deck qui tourne puisque trop d’argent ralentit notre deck…

Nouveaux méchanismes très prometteurs donc, vivement la suite!

Lionel44 dit:
Nouveaux méchanismes très prometteurs donc, vivement la suite!


La voilà (je suis pas sûr des traductions, notamment "fool's gold" semble intraduisible mot à mot). Edit : merci Jacob101O

http://boardgamegeek.com/thread/711061/previews-2

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Camp nomade (action, coût 4) : +1 achat, +2$

Quand vous recevez cette carte, mettez-la sur votre deck

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Or des Fous (trésor/réaction, coût 2).

Cette carte vaut $1 si c'est le premier Or des Fous joué ce tour-ci, et $4 sinon.

Quand un joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter un Or des Fous de votre main ; dans ce cas, recevez un Or que vous mettez sur votre deck

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Le camp nomade est donc un bûcheron qui va directement sur le deck. Notez qu'il remet en cause quelque chose qui semblait immuable : ce n'est plus pareil de commencer par 3/4 ou 4/3 !

Super ! Merci pour les infos !

J’étais plutôt sceptique au début, au sujet des cartes village frontalier et marchand. J’ai joué le village frontalier sur Isotropic, intéressant.
Le marchand m’avait l’air surpuissant mais je pense que ça dépend surtout du jeu. Avec un jeu à province, ça peut être assez puissant. Mais avec des colonies moins… par contre pour les jardins, bonne idée !

Les deux autres ne sont pas mal non plus, mais pour l’instant, je ne vois rien de vraiment révolutionnaire.

gamesou dit:
La voilà (je suis pas sûr des traductions, notamment "fool's gold" semble intraduisible mot à mot).
http://boardgamegeek.com/thread/711061/previews-2


L'Or des fous est un autre nom de la pyrite que les chercheurs d'or confondait avec de l'or véritable.

:)

oui l’or des fous ca existe :D

Jacob101O dit:
L'Or des fous est un autre nom de la pyrite que les chercheurs d'or confondait avec de l'or véritable.
:)


Ah, je ne connaissais pas, très bien !
scand1sk dit:Les cartes sont déjà jouables sur Isotropic !


Impossible de trouver la liste.
Elle sont bien ?

Sinon, celles révélées sont sympa. Elles sont intéressantes mais pas forcément facile à jouer, ce qui est plutôt une bonne chose je trouve.
Le "Trader" parait over puissant dans certaines stratégies (dans une tech full jardin, il doit juste être débile).
J'aime beaucoup le village même s'il doit être difficile à jouer.
Le camp nomade est sympa, et c'est la première carte qui offre une incertitude sur les deux mains de départ.

Le fool's gold me parait très fort avec un rapport qualité prix assez énorme.

Tout ça évidemment méritera de la mise en pratique

Wow, pour l’instant, ça donne envie. Et je veux, pour le plaisir (et pas vraiment l’interêt :D) faire une partie marchand/jardin !

brokoli dit:
Les deux autres ne sont pas mal non plus, mais pour l'instant, je ne vois rien de vraiment révolutionnaire.


Révolutionnaire est sans doute exagéré mais on voit apparaitre des cartes avec des effets au moment de l'achat. ça change pas mal, avec les cartes de rivages qui ont un effet le tour d'après, ça peut augmenter la dimension tactique du jeu (qu'est ce que je fais ce tour-ci avec ma main de cartes).
bilboon dit:
brokoli dit:
Les deux autres ne sont pas mal non plus, mais pour l'instant, je ne vois rien de vraiment révolutionnaire.

Révolutionnaire est sans doute exagéré mais on voit apparaitre des cartes avec des effets au moment de l'achat. ça change pas mal, avec les cartes de rivages qui ont un effet le tour d'après, ça peut augmenter la dimension tactique du jeu (qu'est ce que je fais ce tour-ci avec ma main de cartes).


Juste.
Après avoir testé sur Isotropic, il apparaît effectivement que je sous-estimais un peu les cartes.

J'attends avec impatience une carte "action-victoire" ou "trésor-victoire", ou autre carte donnant des PV en dehors du deck. En espérant qu'il y en aura. J'aime assez les cartes de type Iles, harems, évêques ou monuments.