[Dominion- Hinterlands]

Sur isotropic, a priori, il n’y a pour l’instant que les cartes révélées sur BGG (dans l’absolu, je trouve ça très bien ,la révélation des cartes petit à petit me frustre mais reste une idée géniale).
La partie que j’ai joué n’avait que le nouveau bûcheron et plein d’attaques, mais c’était sympa (mais difficile de monter un jeu action, je trouve toujours ça dommage).
Mais, en effet, les 4 cartes révélées confirment que je l’achèterais les yeux fermés. Les effets sont originaux et/ou complexes à voir au premier abord : du tout bon

Premières impressions après plusieurs parties sur Isotropic :

Camp Nomade : cette carte semble utile en début de partie et permet une nouvelle variété dans les ouvertures (4/3 et 3/4 devenant très distinctes). En mileu de partie l’utilité n’est que modérée (bûcheron n’étant pas une carte ultime). Par contre, un achat en fin de partie peut s’avérer intéressant, combien de fois on s’est dit : “mince j’ai pas acheté de carte +achat, maintenant c’est trop tard le temps que je mélange mon deck et que je l’ai en main ce sera fini”; Camp de Nomade peut donc être une façon subtile de battre son adversaire sur le fil par un double achat de carte victoire.

Or des Fous : j’ai gagné facilement une partie où mon adversaire avait vidé la pile Or des Fous (une partie sans moyen d’écarter de carte), c’est n’est donc pas forcément une carte surpuissante (comme d’habitude dans dominion ce sont les combinaisons de cartes et non les cartes qui peuvent avoir différent de degrés d’efficacité). Cette carte sera évidemment efficace avec chambre du conseil et autres moteurs de cartes, et son efficacité sera décuplée si on a nettoyé notre deck au préalable. J’ai également tester le combo aventurier/or des fous, plutôt efficace (même si j’ai perdu sur le fil face à un deck caravane+money).

Allez!

http://www.boardgamegeek.com/thread/711443/previews-3

là ça rase la barbe à coups de claques!

vivement la sortie!

Pas mal les deux dernières cartes effectivement
Je traduis si jamais il y a de non-anglophones (ce qui est de plus en plus rare :D )

Le mandarin (cout : 5$), il donne +3$. Quand on le joue, on doit mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck. Quand on achète le mandarin, il faut mettre tous les trésors que l’on a en jeu sur le dessus de notre deck, dans l’ordre de notre choix.

Le carrefour (cout : 2$) : Révéler sa main, +1 carte par carte victoire révélée. Si c’est la première fois lors de ce tour que l’on joue un carrefour, +3 actions.

Le carrefour ressemble donc a une cave, sans que l’on défausse les cartes inutiles. Il est moins puissant du fait qu’il se focalise uniquement sur les cartes victoires, mais plus puissant pour sa triple action, et je pense que carrefour + baron ça doit être classe.

Ces deux cartes me semblent vraiment excellente pour démarrer le jeu.

Merci pour tes impressions, Lionel, tes remarques sont très justes.

brokoli dit:Pas mal les deux dernières cartes effectivement
Je traduis si jamais il y a de non-anglophones (ce qui est de plus en plus rare :D )
Le mandarin (cout : 5$), il donne +3$. Quand on le joue, on peut mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck. Quand on achète le mandarin, il faut mettre tous les trésors que l'on a en jeu sur le dessus de notre deck, dans l'ordre de notre choix.

Je ne suis pas super anglophone, mais il me semble qu'on a pas le choix de mettre ou pas une carte sur le dessus du deck. :wink:
brokoli dit: (Mandarin) Quand on le joue, on peut mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.


On doit mettre une carte de sa main sur le deck, il me semble.

Sinon l'Or des Fous est vraiment très puissant quand on peut écarter des cartes rapidement au début ...

Moi aussi je suis semi-anglophone.
Merci d’avoir relevé, désolé pour l’erreur :D Je corrige ça tout de suite.

Allez, à mon tour de poster les nouvelles cartes !

http://boardgamegeek.com/thread/712180/previews-4

Donc nous avons :

Les bien-mals acquis (suis pas sur de la traduction, j’ai demandé à google…). Carte trésor, cout 5. C’est un trésor de valeur 1. Quand vous le jouez, vous pouvez gagner un cuivre que vous mettrez dans votre main. Quand vous gagnez la carte (c-à-d quand vous l’achetez ou la recevez) tous les autres joueurs gagnent une malédiction.

Développement : Carte action, cout 3. Ecartez une carte de votre main. Recevez une carte coutant exactement 1 de plus que la carte écartée, ainsi qu’une carte coutant 1 de moins que la carte écartée. Placez les sur votre deck, dans n’importe quel ordre.


Désolé si il y a une petite erreur dans la traduction.

C’est bien ça. 2 cartes qui m’ont l’air bien technique à jouer.
Si le trésor est évidemment assez fort dans une tech jardins (qui doit quasiment permettre l’épuisement de la pile cuivre) ou en combo avec le bureau de comptabilité, son usage n’est pas évident.
Bon, l’autre carte (Développement) a l’air encore plus technique, mais doit pouvoir donner quelques trucs sympa (ça reste de toute manière un très bon trasher de cuivre et de domaine en début de partie).

D’autres images, des previews sur BGG ;)
Effectivement, ça promet

loic dit:
Bon, l'autre carte (Développement) a l'air encore plus technique, mais doit pouvoir donner quelques trucs sympa (ça reste de toute manière un très bon trasher de cuivre et de domaine en début de partie).



Je suis exactement de l'avis contraire, je trouve que c'est un trasher épouvantable! Cela revient trasher un cuivre contre rien ou un domaine contre un argent, par rapport au trashers usuels (renouvellement, ambassadeur, chapelle...) cela ne fait guère le poids.

Je pense que l'utilité de cette carte est plus en milieu de partie pour transformer des cartes de coût 4 ou 5, enfin cela dépend beaucoup du set de départ.

Je continue à les tester un peu en live avant d'avoir un avis plus fondé;)

Ben justement, je ne suis pas sur que ça soit le meilleur des cartes d’écarts.
La chapelle reste selon moi la plus efficace : peu couteuse, on écarte tout en très peu de temps.
Le développement, c’est pas mal, mais écarter les cartes une par une, comme pour la rénovation c’est pas mal dans la mesure ou la carte est directement remplacée, mais sinon c’est assez lent (comme la mine d’ailleurs). Sans compter qu’il faut une carte qui coute exactement +1, ni plus, ni moins…

Je précise que ça ne veut pas dire que j’aime pas ces cartes, au contraire j’adore la rénovation, la mine et la forge. Pour le développement, j’ai pas encore essayé.

Sinon, c’est marrant comme les cartes d’Hinterlands valorisent une stratégie jardins. Jusqu’à présent ; bien-mals acquis, marchand, village frontalier et carrefour - semblent tous intéressant dans cette stratégie. En même temps, j’ai absolument rien contre.

J’ai pas dit que c’était ultime, j’ai dit que c’était technique. Ca permet de dégager les deux cartes faibles du jeu et ça transforme une carte en 2, ce qui peut aussi être intéressant.
Evidemment, face à d’autres cartes, ce sera faible, mais une carte se mesure aussi en fonction des cartes qui l’accompagnent. Il est sûrement plus circonstanciel que d’autres trashers, mais il peut aussi apporter de nouvelles idées intéressantes.

Ca y est, on connait toutes les cartes, la règle en allemand a été mise en ligne et tout a fuité …

http://boardgamegeek.com/thread/712339/spoiler-german-rules-online/page/3

Dommage, je préférais quand elles étaient révélées progressivement … mais néanmoins l’extension semble de grande qualité :)

Quelqu’un sait quand elle sera disponible en français ?

Oui, dommage pour cette “fuite”. Autant j’étais impatient comme pas possible, autant j’ai maintenant une déception de ne rien découvrir demain :lol:

Pas mal ces cartes. Pour l’instant je ne peux pas me faire un véritable avis, mais les dernières jouées sur Isotropic m’ont beaucoup plus.

Moi aussi j’attends avec impatience la VF, et je trouve l’illu de la boite magnifique (du moins pour la version en finlandais !).

La fuite vient sûrement du fait qu’ils ont lancé l’opé trop tard. Essen, c’est jeudi et tout sera connu à cette date. L’idée est très bonne, mais il faut qu’il la lance plus tôt.
L’extension a l’air bonne. Certaines cartes m’ont beaucoup marqué :
Cartographe qui parait plutôt forte.
Autoroute parait très forte, mais son prix semble le bon pour éviter qu’elle ne devienne trop forte.
Jack all trades où comment tout faire en une seule cartes.
Magrave semble être une bonne attaque (+3 cartes; + 1 achat ; tous vos adversaires piochent une carte puis reviennent à 3)
Scheme me parait énorme, surtout vu son coût
Spice merchant est un monstre de début de parties, surtout à 4
Pareil pour les écuries, qui doit bien valoir un labo dans pas mal de cas.
Farmland me parait un chouille faible, et Tunnel un chouille fort.
Cache est débile dans un jeu jardins, sinon, ce sera un bon boost de début de partie où une carte à combo (chaudronnier, bureau de compta…)

En tout cas, j’ai hâte d’y jouer.
C’est pour quand Sophie ?

Après quelques parties sur Isotropic, j’ai hâte qu’elle sorte cette extension!
Les effets au moment où vous recevez la carte sont intéressants, ça change un peu la logique du jeu.
Certaines cartes m’ont beaucoup marqué:
-Mandarin est bon, et encore plus en fin de partie où il transforme un tour passable actuel en très bon tour futur (en remettant par ex 2 or au dessus)
-Inn permet des combos débiles et évite la dilution du deck, les fiers à bras et les vignobles vont être contents…
-Scheme, no comment
-Cartographe est sympa mais au final dans toutes mes parties il y avait mieux à 5

Toutes les réaction sont intéressantes, Tunnel peut être un poil fort pour son coût, mais les attaques ne m’ont pas marqué.

L’intérêt je pense c’est vraiment de changer la dynamique du jeu:
-les ouvertures 4/3 et 3/4 ne sont plus identiques avec Nomad Camp
-l’ouverture 5/2 est sympa avec le mandarin
-les cartes à jardins et à vignobles
-silk road
-et bien sur les cartes à effet immédiat à l’achat.

Moi ça me va, j’ai hâte qu’il sorte!

Moi aussi j’ai fait quelques parties sur Isotropic. Voici ma première conclusion :

- Le village frontalier fonctionne pas mal. Avec un haggler (marchandeur ?), il peut faire des combos d’achats vraiment pas mals (avec Haggler, j’achète province, puis village frontalier, puis une autre carte moins chère).
- Le cartographe est bien, mais il ne m’a souvent pas aidé dans mes parties. C’était beaucoup du aux configurations.
- Le haggler est mortel
- Le Jack of all trades fait des bons débuts de partie, il perd un peu en puissance après (la possibilité de d’écarter une carte pas-trésor est moins intéressante, sauf en cas de sorcière peut-être). ça reste une très bonne carte.
- Mandarin, grave cool. Pareil que Darkdeep.
- Margrave, une action qui est soit assez puissante, soit beaucoup moins.
- Oasis, une carte très simple, mais bonne alternative au marché.
- Silk Road (route de la soie), une très bonne carte à jouer en parallèle a des jardins, ou éventuellement champs de foire. Au plus on en accumule, au plus il est rentable.
- Marchand d’épice. Un excellent moteur de début de partie, mais plutôt une gêne après. J’ai apprécié les sauveteurs avec : on utilise le marchand d’épice en début de partie, puis on le bazarde avec le sauveteur (5$, c’est pas rien, surtout avec des provinces).
- Ecurie, ça fonctionne vraiment bien. Sans doute une bonne carte a combiner avec une stratégie cuivre.
- Fool’s gold, à acheter surtout en nombre. Un fool’s gold ou même deux ne servent pratiquement à rien, même pour la transformation en or il y a peu de chance que ça arrive.

Ce que je pense des dernières cartes, après multiples parties sur isotropic :

- Cache : un simple or moins cher, même style que “contrebande”.
- Carrefour : comme dis, une genre de cave.
- Développement : difficile à jouer mais peut bien fonctionner.
- Duchess : intéressant, en parallèle avec des duchés. ça reste un argent moins cher sous forme d’action, peu cher. Pas mauvais.
- Ambassade : Très bonne carte piocheuse, qui aide un peu les autres joueurs telle la chambre du conseil. Très intéressant à acquérir, et l’argent donné aux autres joueurs sera peu utile dans une stratégie cuivre (bureau de comptabilité et chaudronnier).
- Autoroute : carte qu’on utilisera souvent, un peu comme le marché. En acheter n’importe quel nombre est toujours bon.
- Bien-mals acquis : très pratique et tactique. La malédiction qui va avec est parfaite.
- Inn (auberge) : très intéressante pour optimiser sa main et faire de bons combos.
- Noble brigand : Un voleur plutôt efficace.
- Oracle : Une carte attaque assez classique.
- Scheme : peu couteux et plutôt pratique. Assez intéressant de toutes façons avec des cartes +1 action et éventuellement +1 carte.
- Stables : Un type de laboratoire qui peut parfois faire la différence, mais plus difficile à combiner avec d’autres stables (contrairement au labo).
- Marchand : Carte a jouer plutôt subtilement, avec des cartes utiles en début de partie mais moins par la suite (comme herboriste ou camp nomade).
- Farmland : Très bon moyen de gagner des provinces. Soit en fin de partie avec des cartes actions inutilisées, ou pour transformer une autre terre agricole, en province. Evidemment pour les colonies c’est plus compliqué…
- Tunnel : excellent quand il y a moyen de défausser ! J’ai pu tester avec cartographe, et maquignons = très efficace ! Avec vigie c’est plus compliqué et hasardeux, mais ça fonctionne quand même…

brokoli dit:- Tunnel : excellent quand il y a moyen de défausser ! J'ai pu tester avec cartographe, et maquignons = très efficace ! Avec vigie c'est plus compliqué et hasardeux, mais ça fonctionne quand même…


ce qui me gêne avec cette carte, c'est que, dans l'absolu, 2PV pour 3, c'est déjà beaucoup, avec l'effet en plus ça devient too much