[Dominion Intrigue] Non!! pas cette carte!

loic dit:
sebduj dit:
limp dit:
De mon côté, je citerais le Duc, que je trouve totalement inintéressant.

Le duc est excellent et peut devenir surspuissant. Si on s'engagge rapidement dans les duchés avec des cartes action qui permettent de bien faire tourner son jeu pour avoir son peu d'argent, ca peut devenir très dur à contrer autrement que par des ducs et duchés. Cette carte crée un estimation du timing de la partie très grisante, j'adore le duc...

Clairement, car, faire 5 de thunes est beaucoup plus facile que 8 et on peut donc bien enchainé si le deck est construit pour ça.
comme toujours à Dominion, il faut s'adapter au tirage, c'est ce qui fait que très peu de cartes sont intrinsèquement forte.
Bon, moi, j'adore le pont par contre.


Vu qu'on pourri un peu son deck, c'est pas plus facile que faire 8 avec un "beau" deck.
Pour le pont, au moins, nous sommes d'accord...

Quelques coups et cartes sur mes parties récentes ( 2 joueurs) :

:arrow: Fonderie&jardin Vs Escroc : mon adversaire part sur fonderie et jardin. Je pars sur de l’escroc et intendant comptant sur l’escroc pour zigouiller quelques jardins. Pb : les fonderies c’est très fort avec jardin : une main [fonderie+fonderie+fonderie +1 argent + 1cuivre], ça permet de récupérer 2 cartes actions+1jardin +1 jardin acheté : 4 cartes d’un coup dont 2 jardins. Ca va super vite et l’escroc dans le tas volumineux n’a pas le temps de toucher les jardins (le saboteur a cet avantage de mieux cibler) et ne fait que précipiter la fin des 3 piles (cela ne nous était jamais arrivé à 2 je crois). Ca a été très vite, heureusement que j’ai eu le temps de prendre 3 provinces et quelques jardins pour contrer, j’ai pu gagner mais c’était très limite

:arrow:Escroc Vs Labo & conspirateur : le jeu propose labo et comploteur. Je pars sur un combo de labo pour finir sur comploteur. Je m’équipe d’un nombre correct de labo et le combo semble se mettre en place. Problème : l’escroc transforme 2 de mes labos en duchés (seule autre carte à 5 ). Ce sont quelques points en plus mais 2 pieds de cassés à ma stratégie. Ayant misé sur l’enchainement des labo et pauvre en pièce, je rame pendant que tranquillement mon adversaire, sur un jeu plus simple, accumule des provinces. Je tentes quelques “escroquerie” et aggrave les choses en transformant aussi ses labos en duchés. Moralité : faut pas monter des gros combos quand l’escroc rôde :pouicboulet: ! Comme pour les jardins, Intrigue change décidément bien les habitudes :pouicok:

:arrow:Voleur&argent Vs Hommage & chapelle : Suite à une partie précédente où le voleur m’avait fait perdre sur un deck épuré, mon adversaire part sur Voleur+stratégie pièce (on n’avait aucune carte à +Action , donc ça limite les cartes dispo). Je démarre ma partie en 5/2 sur hommage. Le voleur ne tourne pas suffisamment vite pour me faire mal et surtout son jeu n’est fait que de pièces non épurées et diversifiées, bon pour mon hommage :) : je l’ai régulièrement joué en ayant bonifié de +4 pièces (dévoile Cuivre+argent, argent+or), comme je n’ai pas pris beaucoup d’action même le + 2 carte m’était profitable en apportant de nouvelle pièces. A noter le dilemne de la présence d’un harem face à un voleur (cela d’ailleurs réhausse l’intérêt de cette carte )

:arrow:Chaurdonnier : Une carte qui m’intrigue :? . Bon bien sûr comme pour le prêteur c’est une carte qui permet un départ fort mais a tendance à ensuite encombrer . Je pense qu’elle a d’autres potentiels, j’ai donc testé pas mal d’enchainement en me basant sur cette carte et notamment avec puit au souhait. Certains marchaient pas trop mal mais rien de suffisant. Quelqu’un sur BGG a fait aussi cette technique avec un gros succès, je n’ai pas réussi à reproduire :cry: . A défaut, son meilleur combo semble être dans un jeu de pioche, je l’ai testé avec un village+forgeron+salle du trône. J’ai pu avoir une main à 21 pièces !! Ca n’a pas marché pleinement faute de +achat et cave mais ça peut être terrible. L’avantage c’est qu’on peut consacrer toutes les dépenses aux cartes actions pour faire tourner le jeu, les 7 cuivres de départs suffisent pour toute la partie.

:arrow:Mascarade : La carte qui m’a fait gagner une partie : Sur un échange mon adversaire me laisse 1 domaine encombrant contre mon cuivre (mais 1 point quand même), sur un autre échange là c’est l’arroseur arrosé : mon adversaire joue bourreau, pas de chance j’avais justement en main ma mascarade, mon tour venu je lui ai rendu son cadeau :P . Le score final se joue aux domaine : 4 domaines pour moi, 2 domaines et 1 malédiction pour mon adversaire, la différence se fait par mes 2 échanges. Une carte que j’aime bien car au pire elle permet d’avoir 6 cartes en main et l’option d’en défausser 1. Attention par contre à avoir réellement une mauvaise carte à donner, car l’échange n’est pas optionnel (j’ai failli devoir donner un or une fois ! )

:arrow: Larbin A part dans le cas où on a de quoi se vider la main (genre enchainement de festival), je ne voyais pas trop l’intérêt de cette carte. En fait elle permet de tempérer le jeu car il y a 2 options :
- soit la main est belle genre 1 or et 2 argent, alors on utilise le +2 pour en profiter
- soit la main est pourrie genre 1 cuivre 2 domaine 1 province et là on peut la défausser avec l’espoir derrière d’en avoir une meilleure.
Plutôt pratique. D’ailleurs un truc intéressant mais que je n’ai pas encore testé : Avoir plusieurs appels récursifs de larbin, ex :
j’ai 2 larbin + 3 domaine, je joue le premier larbin en +2, je refais ma main
je récupère 2 larbin + 2 provinces, idem
je récupère 4 cuivres.
Ca fait au total 2 +2 +4 = 8. En “réunissant” 3 mains moyennes je me fais 1 bonne main (et au passage je bride les jeux des autres à 4 cartes, top finalement ce larbin :) )

Ah ça, le larbin, clairement, j’ai toujours aimé. Par contre, s’il y a une chambre secrète, les autres aussi vont l’aimer.

loic dit:Ah ça, le larbin, clairement, j'ai toujours aimé. Par contre, s'il y a une chambre secrète, les autres aussi vont l'aimer.

Moi au contraire, avec Saboteur et Hommage, c'est une des cartes que j'aime le moins: non pas qu'il ne soit pas efficace (comme décrit plus haut), mais surtout les défausses ralentissent la fluidité du jeu (bien sûr, faut juste s'y habituer) pour pas grand chose. On pioche déjà suffisamment de base...
loic dit:Ah ça, le larbin, clairement, j'ai toujours aimé. Par contre, s'il y a une chambre secrète, les autres aussi vont l'aimer.


Ca fait partie des trucs curieux à Dominion, selon les personnes il y a vraiment des cartes qui parlent et d'autres non (dans la première édition par exemple j'ai l'impression d'être l'un des rares à adorer le chancelier alors qu'à contrario le village j'ai jamais l'impression de l'utiliser efficacement)

J'avais pas pensé à son comportement avec la chambre secrète mais effectivement je vois le coup de prendre ses 2 meilleurs cartes et les mettre sur sa pile pour la nouvelle main :) .

Chambre secrète est pas mal critiqué par rapport aux douves mais en fait c'est elle vraiment taillée pour Intrigue et ses attaques vu qu'elles portent justement toutes sur ce qu'on a sur le haut de la pile. En même temps même contre les attaques du jeu de base ça parait puissant :
- voleur : on peut mettre la carte qu'on veut, voir même un cuivre à se débarasser.
- bureaucrate, on peut remettre sur la pile ses cartes à points et garder les autres en main.
- milice : on peut adapter sa main pour que même avec 3 cartes on puisse faire un coup intéressant ( ex : 2 ors 1 argent)
- espion : on peut mettre une carte moins importante
Il n'y a que contre la sorcière qu'on ne peut rien faire pour atténuer l'attaque voir en profiter.

Il reste que quelques soit l'attaque, c'est une occasion de réorganiser sa main et en ce sens est plus subtile qu'une douve. On se sert de l'adversaire plus qu'on ne le bloque.
En tant qu'action je suis partagé entre chambre et douves :
- Douves est pratique si on a un jeu riche en doublé d'action pour piocher.
- Chambre secrète est pratique pour valoriser les cartes à points, je n'ai pas eu l'occasion d'essayer mais chambre secrète avec un jeu de pioche ça peut être bien efficace (3 domaines et 2 provinces en main ? Hop chambre secrète et +5 pièces :) ) !
ocelau dit:
Ca fait partie des trucs curieux à Dominion, selon les personnes il y a vraiment des cartes qui parlent et d'autres non (dans la première édition par exemple j'ai l'impression d'être l'un des rares à adorer le chancelier alors qu'à contrario le village j'ai jamais l'impression de l'utiliser efficacement)

Oui je pense aussi qu'on a chacun sa perception et de toute façon, il trouve qu'il n'y a pas de cartes "fumées" dans Dominion (y compris l'Intrigue) mais juste des cartes dont on aime ou pas le rythme qu'elles donnent:
- le chancelier je l'ai plutôt classé dans la catégorie "j'ai du mal à l'utiliser efficacement"
- le village oriente vraiment la direction vers le +action, et il ne faut pas que les gens trainent trop à les jouer (comme les enchainements de labo en fait): c'est vrai qu'il faut aimer parce que c'est un peu particulier
- le jeu de base, j'adore les parties avec les Jardins et/ou la Sorcière parce qu'il gommait le plus la course aux provinces, et dans l'extension, il y en a un paquet que ce soit de points (ducs, harems, halls,, nobles) que de malédictions (bourreau, escroc qui au début me faisait un peu peur surtout avec le +2, mais c'est un casse-combo assez rigolo) que les moyens de les contrer (en les beinant)
- je ne suis pas fan du Voleur, comme du Saboteur, parce que ce sont des cartes qui ralentissent un peu inutilement, même si on apprend à les appréhender (et que le plus souvent ce n'est pas celui qui les prend qui gagne)
Par exemple, je trouve bien plus sympa Mascarade que Voleur pour contrer les decks Chapelle, parce qu'on va toujours de l'avant.
ocelau dit:J'avais pas pensé à son comportement avec la chambre secrète mais effectivement je vois le coup de prendre ses 2 meilleurs cartes et les mettre sur sa pile pour la nouvelle main :) .

Pour le moment, j'adore pas la Chambre secrète parce que, comme les cartes qui donnent 3 options, quand on les joue, tu ralentis la fluidité, mais je pense que c'est une question de s'y habituer tout simplement.
Grunt dit:
...

D'accord avec tout ça :) Bon le village je le prends aussi bien-sûr mais j'ai souvent l'impression de gaspiller des +actions, d'être très dépendant de l'ordre d'arrivée (amusant que ce soit me fasse peur alors c'est justement ce sur quoi repose le chancelier). Pour 3 finalement souvent je préfère un argent qui sera toujours utile

Et sinon, à quand "l'intrigue" sur le site ALaCarte ;) ? D'autres articles en attente ou besoin de Plus de recul ?
ocelau dit:
Et sinon, à quand "l'intrigue" sur le site ALaCarte ;) ? D'autres articles en attente ou besoin de Plus de recul ?

J'ai pas encore craqué pour acheter l'intrigue, alors ça limite mais oui de toute façon manque de recul (et notamment pas trop de parties en combiné Intrigue/Base). J'ai trop de trucs en chantier de toute façon (je dois finir Zavandor, ma série sur Battlestar Galactica...). C'est sûr que mon rythme est un peu léger cet été. Mes excuses les plus plates!
Grunt dit:
J'ai pas encore craqué, alors ça limite mais oui de toute façon manque de recul (et notamment pas trop de parties en combiné Intrigue/Base).

Tu joues en Intrigue pur ? On est vite passé à un mix, peut-être un tort ...
Grunt dit:
J'ai trop de trucs en chantier de toute façon (je dois finir Zavandor, ma série sur Battlestar Galactica...). C'est sûr que mon rythme est un peu léger cet été. Mes excuses les plus plates!

No problem et bravo au passage pour tes articles (et aussi à tous les autres sites de passionnés comme le tien Loïc ) :pouicok:
ocelau dit:
Grunt dit:
J'ai pas encore craqué, alors ça limite mais oui de toute façon manque de recul (et notamment pas trop de parties en combiné Intrigue/Base).

Tu joues en Intrigue pur ? On est vite passé à un mix, peut-être un tort ...

Oui Intrigue pur sans mixer, mais bon je pense qu'à terme, c'est beaucoup plus riche et intéressant de faire le mix ;) Et notamment certaines cartes qui ne me parlent pas plus que ça se révèlent sûrement dans le mix.

Clairement, “Chambre secrète” fait partie de ces cartes qui me font aimer Intrigue. Ils ont réussi à trouver une carte Réaction originle et intéressante, ce qui, après Douves, n’apparaissait pas comme évident.
Contre certaines attaques, elle peut même s’avérer plus efficace qu’une Douve. Et dans des jeux Duc ou Jardins, ça peut être aussi intéressant.

La critique de Dominion pour jeuxdeplateau, ça devrait être dans la semaine :wink:

Je me suis fait la remarque en comparant les 2 Dominions qu’il y avait certaines cartes actions qui avaient un comportement similaire d’une version à l’autre. Je me suis donc amusé à dresser un comparatif et au final je trouve finalement une bonne moitié de cartes d’Intrigue ayant son pendant dans Dominion (je parle bien de comportement, de sensation de jeu, d’intérêt, chaque carte a bien-sûr sa spécificité et les carte d’Intrigue notamment réservent pas mal de subtilité) :

Village minier/village : no comment :D , tellement semblable que j’en oublie souvent d’écarter le village minier (ce qui est son avantage)

Chaudronnier/prêteur : s’appuient sur les cuivres pour de gros achats, notamment en début de jeu. Deviennent rapidement encombrantes faute d’atteindre suffisamment le cuivre.

Fonderie/Atelier : permettent toutes les 2 de récupérer des cartes de valeurs 4 ou moins, idéal pour du jardin notamment. La fonderie est cependant plus chère mais aussi plus polyvalente.

Voleur/Saboteur : cartes ralentisseur de jeu mais sans apport pour son utilisateur. Puissantes mais finalement pas souvent utilisées

Mise à niveau / rénovation : même but, faire monter la valeur de carte du jeu, mise à niveau a plus d’avantage (défausses de carte, pioche) mais aussi plus de contrainte (+1 moins intéressant que +2, le +1 est par ailleurs obligatoire)

Eclaireur/cave : se remboursent en action mais pas en pioche et ont pour but d’absorber l’encombrement des cartes PV et faire tourner le jeu

Bourreau/sorcière : carte de pioche et envoi de malédiction

Milice/escroc : 2 cartes attaques puissantes offrant un avantage +2pièces intéressant pour son utilisateur.

Puit au souhait/Espion : 1 carte/1 action permettent de connaitre la prochaine carte, l’espion offre un avantage d’attaque, le puit au souhait la possibilité de récupérer la dite carte.

Larbin/festival : carte actions à +2 pièces et actions pouvant s’appeler en chaine elle-même, se prêtent toutes 2 à la bibliothèque par exemple.

Cour/Forgeron : cartes à 3 pioches, la cour n’en fait garder que 2 mais permet de jouer qualitatif en redéposant éventuellement une action non jouable

Duc/Jardin : 2 cartes à points plus accessibles que les provinces qui exigent l’atteinte d’un certains seuil de volumétrie pour être rentable par rapport aux provinces (taille total du deck pour les jardins, nombres de ducs/duchés pour le duc)

comptoir/chapelle : 2 puissantes cartes de défausse sur des rythme différents, toutes 2 peuvent cependant devenir inutiles lorsqu’on arrive au seuil où la qualité des cartes est élevé (or,argent + provinces + actions utiles)

mascarade/douve : carte à 2 pioches sans bonus (+action) dans un contexte d’attaque (l’une en attaque, l’autre en défense)


On pourrait aussi ajouter :
pion/bucheron (pour le +achat à faible cout) ou pion/marché (pour la polyvalence)

Hommage/chambre du conseil : 2 cartes puissantes mais risquées : l’efficacité de l’hommage dépends de la pioche notamment si on attends un +2 actions, la chambre du conseil est un puissant allié mais favorise aussi les autres il faut donc que le coup en vaille la peine. 2 cartes pour lesquels j’ai toujours une hésitation avant de les jouer tant leur intérêt parait variable.

Aventurier/Harem : Pas de rapport à priori entre les 2 mais … Toutes les 2 correspondent au sacrifice d’un achat d’or et valent au moins 2 pièces (l’aventurier allant au pire chercher 2 cuivres) avec un espoir de gagner plus : en point finaux pour le harem, en pièces récupérées pour l’aventurier. On pourrait aussi rapprocher Noble/aventurier mais ils sont pour moi plus éloignés, le noble jouant sur le plan des actions plutôt que des pièces


Reste quelques cartes totalement à part mais je vous laisse vous prêter au jeu si ça vous chante ;) :
bureaucrate, chancelier, labo, mine, festin,
baron, pont, grand hall, Intendant

De meme, je n’ai pas encore mixer Dominion et l’intrigue, je reste pour l’instant sur du Intrigue pure pour bien m’impregner des combos possibles et quand ca me lassera je passerais sur du mix…Mais d’ici la, Seaside sera sorti…arf le business…

Bonsoir
Tu peut rapprocher aussi taudis/village
2 actions chaque, pioche une carte pour le village et 0/2 cartes pour le taudis, en fonction de sa main.
Perso j’ai une bonne préférence pour le taudis. 8)
A+

lubjisen dit:Bonsoir
Tu peut rapprocher aussi taudis/village
2 actions chaque, pioche une carte pour le village et 0/2 cartes pour le taudis, en fonction de sa main.
Perso j'ai une bonne préférence pour le taudis. 8)
A+

:pouicok: effectivement mais village se rapprochait tellement de son cousin minier.
Un peu de mal à bien jouer avec taudis : il m'est souvent arrivé d'avoir en main un taudis + 1 carte action (qui n'avait de bonus d'action, un escroc par exemple) , du coup le taudis ne servait à rien. Je ne sais jamais si j'en prends trop ou pas assez de ce truc :pouicboulet:
Hawkeye dit:De meme, je n'ai pas encore mixer Dominion et l'intrigue, je reste pour l'instant sur du Intrigue pure pour bien m'impregner des combos possibles et quand ca me lassera je passerais sur du mix...Mais d'ici la, Seaside sera sorti...arf le business..


On a assez vite mixé les 2 mais en général on est rapidement tenté pour utiliser les actions d'Intrigue de toute façon :mrgreen: . C'est effectivement en mixant les jeux que j'ai fait ces rapprochements entre cartes (larbin festival notamment qui ont la même souplesse).
ocelau dit:
Larbin/festival : carte actions à +2 pièces et actions pouvant s'appeler en chaine elle-même, se prêtent toutes 2 à la bibliothèque par exemple.


Là, je dois avouer que je ne vois pas le rapport. Un enchainement de Larbin permet de refaire sa main là où un enchainement de Festival ne fait que de la thune. Clairement, je ne vois pas trop le rapprochement.
loic dit:
ocelau dit:
Larbin/festival : carte actions à +2 pièces et actions pouvant s'appeler en chaine elle-même, se prêtent toutes 2 à la bibliothèque par exemple.

Là, je dois avouer que je ne vois pas le rapport. Un enchainement de Larbin permet de refaire sa main là où un enchainement de Festival ne fait que de la thune. Clairement, je ne vois pas trop le rapprochement.


bah non le larbin s'utilise de 2 façon : soit tu défausses (et les adversaires aussi), soit tu utilises les +2 pièces donc si tu fais :

larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2

ça revient aux même en terme de pièce que

festival+festival+festival+festival+festival

par contre en dehors de cette possibilité, chacun a bien sûr ses spécificités : la possibilité de + 2 actions pour le festival, le choix de défausser pour le Larbin (mais alors tu n'as pas droit au +2 bien-sûr).

Concernant le combo avec bibliothèque par exemple avec 2 larbins tu fais :
Larbin (+2) puis Larbin (défausse) puis (si tu as eu une bibliothèques) bibliothèque. La bibliothèque va compléter à partir de 3 cartes mais derrière il n'y aura plus d'autres actions. C'est l'avantage du festival qui permet d'enchainer avec une cave par exemple pour recycler les éventuels points parmi les 7 cartes.
ocelau dit:
larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2
ça revient aux même en terme de pièce que
festival+festival+festival+festival+festival


Oui, enfin, avec ton dernier Larbin, tu repioches 4 cartes, ce qui est beaucoup plus fort que le Festival. Certes, 2 thunes de moins, mais la possibilité de jouer une autre action ou d'avoir beaucoup plus que 2 thunes. En jeu seul, ça me parati beaucoup plus fort que festival qui ne fera pas plus (à part son + achat).
loic dit:
ocelau dit:
larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2 puis larbin +2
ça revient aux même en terme de pièce que
festival+festival+festival+festival+festival

Oui, enfin, avec ton dernier Larbin, tu repioches 4 cartes, ce qui est beaucoup plus fort que le Festival. Certes, 2 thunes de moins, mais la possibilité de jouer une autre action ou d'avoir beaucoup plus que 2 thunes. En jeu seul, ça me parati beaucoup plus fort que festival qui ne fera pas plus (à part son + achat).

On ne parlait que de l'aspect thune (+2 pièces) des actions : ce sont 2 cartes qui valent un +2 pièces peu encombrant par rapport à un argent dans le sens où l'action est facile à jouer en s'appelant elles-même (elles apportent bien-sûr d'autres avantages)
Effectivement dans mon exemple en situation réelle, pour le dernier larbin, je le jouerai aussi probablement en défausse (faut voir la situation).
Ce sont de toutes façon 2 cartes qui si elles ont une base d'utilisation commune offre chacune des avantages :
Larbin
- La défausse qui induit pas mal de chose : possibilité de faire tourner le jeu, se défaire d'une mauvaise main, accumuler des +2pièces ....
- son attaque : diminue la force de l'autre (mine de rien passer de 5 à 4 signifie souvent louper une province ), permet de casser un jeu que l'adversaire aurait préparé à l'aide d'éclaireur ou chambre secrète par exemple.
Festival
- Son bonus d'achat qui peut être intéressant même en jeu seul. Dans l'exemple précédent par exemple le "festivalié" pourra acheter une bibliothèque et une cave.
- Son bonus d'action bien-sûr qui permet de facilement de partir entre autre dans un cycle de pioche
surement plein d'autres choses encore
2 cartes avec chacune leur caractère et avantages (comme toutes les cartes que j'ai passé au jeu du jumeau), ah si elles ont un autre point commun : je les aiment bien toutes les 2 :mrgreen:

ocelau dit:
bureaucrate, chancelier, labo, mine, festin,
baron, pont, grand hall, Intendant


En fait si il manque un couple :

bucheron/pont :
Tous 2 équivalent à +2 pièces (pour un achat) et la possibilité d'effectuer un second achat. Le pont a cependant plus de possibilités : il équivaut à +3 pièces si on fait 2 achats, il se combotent par ailleurs avec des cartes comme l'atelier

En fait ça fait comme pour fonderie/atelier. Le pont et la fonderie sont des versions améliorés du bucheron et l'atelier, ceux-ci gardant l'avantage du coût un peu moins élevé

Petit up sur ce sujet pour vous faire part de cette info sur BGG :

http://www.boardgamegeek.com/thread/418644


C’est l’auteur de Dominion lui-même qui explique un peu l’historique des cartes de Intrigue . Bon c’est de l’anglais mais je vous résume les quelques points intéressants/amusant que j’en ai compris (entre parenthèse mes commentaires à moi et n’hésitez pas à me corriger si j’ai mal interprété :pouicboulet: ) :

- de manière général il semble avoir une plannifiation relativement précise de toutes les extensions passées et à venir, puisqu’il parle de carte prévu à la 7 ème extension (honnêtement, même moi je suis pas sûr d’être encore au rdv Dominion à ce moment là)

- il semblait tenir à une extension basé sur le “One shot” c’est-à-dire à usage unique comme le festin par exemple. Pas sûr qu’elle voit le jour car les testeurs n’aimait pas trop de principe.

- initialement “L’Intrigue” était taillé pour une extension limitée à 20 cartes. 5 ont éré ajoutées pour compléter le “stand alone” que l’on connait



Baron : fait partie des 5 "rapportés. Le thème de Intrigue sont les cartes doubles et cette carte rentrait bien dans l’esprit

Pont : (bon là pas tout compris) Elle a été inventé dans le même esprit que le bucheron (bonus +achat) et était prévu pour la 6ème extension

Conspirateur : dernière carte ajoutée à Intrigue. On n’apprends pas grand chose si ce n’est qu’elle remplace une carte très bizarre qui ferait gagner 50 pièces mais beaucoup trop forte dans certains cas et trop faible dans d’autres (???)

Chaudronnier : conçu pour donner un nouveau moyen de vite avoir de grosses finances. Une carte jugée puissante mais délicates à jouer ( Un joueur sur BGG a d’ailleurs fait part d’une technique chaudronnier+puit semble-t-il redoutable mais aussi effectivement délicate à jouer. Une carte qui va peut-être se valoriser au fur-et-à-mesure de l’expérience . Faut dire qu’avec la chapelle on a tellement été habitué à “le cuivre c’est mal” que c’est difficile di’maginer autrement :) )

Cour : la seul carte qu’il n’ait pas inventé lui-même

Duc : (curieusement) cette carte fait aussi partie des 5 rapportées (elle parait pourtant tellement présente). Créé après le baron pour rester dans l’idée d’une carte travaillant sur un type de carte PV. Initialement prévue pour faire “1 PV par exemplaire de cette carte” , c’était trop variable et elle est devenu la carte actuelle

Grand Hall : l’une des plus vieille cartes. Le combo non prévu intialement "mise à niveau "/“grand hall” (en rénovant le domaine) a semble-t-il amusé l’auteur.

Harem : une autre ancienne carte. Il voulait en faire apparamment un carte originale dans le sens où elle n’aurait aucun graphisme, juste la mention “2 points / 2 pièces” ( Ca aurait été dommage moi j’aime bien son graphisme bd)

Fonderie : carte prévu pour interagir avec la carte doubles.

Mascarade : prévu dans la 3ème extension , puis 5ème. Ajouté à Itnrigue pour avoir une nouvelle carte interactive à 3 pièces. A noter que ça n’a pas été prévu comme Attaque officielle étant donné qu’il y a échange , donc son utiliateur peut être considéré comme attaqué. Les gestion des cartes réaction (douves) en aurait été problèmatique.

Village minier : initialement prévue dans l’extension One-shot

Larbin : Est devenu une carte attaque que dans un second temps, la mention sur la limite des 5 cartes est là pour éviter de trop faire défausser. Ses particularité ont été pensé dans l’idée de faire le combo larbin +larbin+larbin pour défausser et refaire une main (donc ne vous en privez pas, ça marche bien :) )

Noble : initialement prévu pour faire +3 actions ou +3 cartes. Ca apparaissait trop fort par rapport au harem

Pion : prévu initialement pour le jeu de base. Jugée trop déroutante pour ce jeu elle est passé à la version suivante

Saboteur : prévu initialement de faire écarter la première carte du dessus de la pile. Jugé trop inégal si on fait écarter une malédiction à l’un et une province à l’autre d’où la limite des cartes de valeur 3

Eclaireur : une des 5 cartes rapportés (là encore curieusement tant je la trouve génial cette carte et s’inscrivant bien dans le deck). Faite pour interagir avec les cartes doubles PV

chambre des secrets : cartes de réaction faite pour ne pas stoper les attaques mais gérer la plupart d’entre elles (c’est vrai que seul la sorcière est indifférentes à la manoeuvre de refaire sa main avec son deck)

Taudis : prévu pour la 7 ème extension (Eh oui !! Le “taudis” s’inscrivant bien dans le thème de cette extension, je vous laisse imagine ;) ) , incroporé là pour enrichir le jeu en carte +2 actions

Intendant : devait initialement faire +2 action/carte/achats/pièces. Action et achat remplacé par la défausse de cartes (perso c’est plutôt le +2 cartes que j’aurais viré, je ne m’en suis jamais servi)

Eccroc : a remplacé une carte à 3 pièces donnant directement une malédiction (ce qui est curieux c’est que le +2 pièces a été ajouté après pour valoriser cette carte alors que c’est ce qui semble manquer aussi au saboteur)

Bourreau : une des dernière ajoutées. Aimait bien l’idée du choix laissé à la victime de l’attaque.

Comptoir : prévu dans le jeu de base mais paraissait en doublon avec la mine (javais jamais fait le rapport)

Hommage : récupéré de la 4ème extension. Prévu initialement pour demander la première carte de chacun de ses voisin, il n’y avait pas la contrainte de carte différentes.

Mise à niveau : vieille carte, prévu notamment pour virer cuivre et malédiction

Puit au souhait : prévu dans la 3ème extension (Seaside ? )