pyjam dit:Excuse-moi, mais je ne trouve pas cela très efficace. Selon moi, le plus efficace est l'achat d'une chapelle au tour 1, et d'une seconde au tour 2. Si l'on ne pioche pas de chapelle au tour 3, il faut en acheter une troisième. Si l'on pioche 2 chapelles au tour 3, il faut en acheter une troisième au tour 4. En jouant ainsi, on a 38 % de chances de réduire son deck à 5 cartes en 4 tours, et 55 % de chances supplémentaires de le réduire en 5 tours. En tout donc, 93 % de chance de réduire son deck à 5 cartes en 4 ou 5 tours.
Euh, quand je joue Chapelle, mon objectif n'est pas de jouer un deck de 5 cartes, mais plutôt d'avoir le meilleur ratio possible de monnaie par carte, l'objectif étant de tirer 8 sous à chaque tour, et ce même quand les provinces s'accumulent dans le deck.
Disons que le 5 cartes est tres interressant dans certains cas, notemment avec Rénovation. Particulièrement car il est immunisé au voleur qui est une faiblesse du deck Chapelle
pyjam dit:Excuse-moi, mais je ne trouve pas cela très efficace. Selon moi, le plus efficace est l'achat d'une chapelle au tour 1, et d'une seconde au tour 2. Si l'on ne pioche pas de chapelle au tour 3, il faut en acheter une troisième. Si l'on pioche 2 chapelles au tour 3, il faut en acheter une troisième au tour 4. En jouant ainsi, on a 38 % de chances de réduire son deck à 5 cartes en 4 tours, et 55 % de chances supplémentaires de le réduire en 5 tours. En tout donc, 93 % de chance de réduire son deck à 5 cartes en 4 ou 5 tours.
Euh, quand je joue Chapelle, mon objectif n'est pas de jouer un deck de 5 cartes, mais plutôt d'avoir le meilleur ratio possible de monnaie par carte, l'objectif étant de tirer 8 sous à chaque tour, et ce même quand les provinces s'accumulent dans le deck.
Mais c'est bien ce dont je parle. D'ailleurs c'est plutôt 4 cartes pour commencer. Tour 5 : Chapelle + Cuivre + Cuivre + Cuivre Tour 6 : Chapelle + Cuivre + Cuivre + Cuivre + Argent Tour 7 : Chapelle + Cuivre + Cuivre + Argent + Argent Tour 8 : Chapelle + Cuivre + Cuivre + Argent + Argent + Or Tour 9 : Chapelle + Argent + Argent + Or + Or Tour 10 : Chapelle + Argent + Or + Or + Province …
J’espère secrètement que l’extension viendra nous débarasser de cette stratégie chapelle et qu’il y aura un peu plus de cartes venant la contrarier, ou proposer des alternatives (jardins). Dans certaines configurations, que ce soit en présence de la chapelle ou des labos, il semble qu’il n’y ait pas d’autres alternatives que de faire la même chose, plus vite, plus fort. Et ça ne m’amuse pas. Ce que j’aime à Dominion ce n’est pas de poser 15 cartes, mais plus de chercher ces alternatives.
J’ai fait quelques tests hier. Avec 1 chapelle + 1 Argent au départ, on peut espérer obtenir 2 provinces en 8 à 13 tours selon que tout se passe au mieux ou au pire. Avec 2 chapelles, il faut 10 ou 11 tours dans 93% des cas. Deux chapelles assurent donc qu’on atteint ce résultat dans un maximum de 11 tours. Néanmoins, il est certainement meilleur de tenter sa chance avec seulement une seule chapelle. Cette ligne de jeu offre tout de même de grandes chances d’être plus rapide que l’autre.
Cette exemple illustre néanmoins ce qui m’exaspère à ce jeu : 8 à 13 tours… Cette disparité de résultat me paraît bien supérieure à celle entre deux lignes de jeux différentes choisies par deux joueurs compétents.
Test intéressant Pyjam. L’écart entre 8 et 13 parait énorme , ce qui serait encore plus intéressant serait de savoir les probabilités de chaque cas, voir si les 2 extrêmes sont des cas marginaux ou non. Bon là ça devient compliqué (trop pour moi et mes connaissances de proba ). Par ailleurs la stratégie en 13 coups peut peut-être laisser l’opportunité d’achat de cartes actions qui serait plus intéressantes par la suite (rénovation par exemple). Enfin, dans ce calcul tu t’arrêtes au 2 provinces, la partie n’est pas encore finie et la chance peut atténuer cet écart (ou le renforcer d’ailleurs).
Par curiosité je serais curieux de tester le nombre minimum de coups pour gagner une partie c’est-à-dire arriver à 5 provinces en chapelle (cela reste un cas théorique on est d’accord ) ? Pyjam tu as pu tester l’expérience au delà des 2 provinces ? Ca doit faire 11 ou 12 coups à priori non ?
Je te remercie de l’intérêt que tu portes à mes analyses. Je veux bien calculer la proba d’obtenir 2 provinces en 8 tours, mais pas davantage.
J’ajoute que plus de 13 tours peuvent être nécessaires si la pioche est vraiment récalcitrante. À la limite, il peut être impossible de se débarrasser des 3 domaines s’ils ne sortent jamais en même temps que la chapelle… Dans ce cas, tu es vraiment en mauvaise posture pour gagner la partie. Pour cette raison, l’achat de 2 chapelles est un « coup de sécurité » qui interdit cette situation.