Grunt dit: Enfin on va pas se mentir, Dominion c'est quand même pas super interactif: ça ne me surprend absolument pas que ça en dérange certains (mais pas moi ).
Ca se discute.
Grunt dit: Enfin on va pas se mentir, Dominion c'est quand même pas super interactif: ça ne me surprend absolument pas que ça en dérange certains (mais pas moi ).
adel10 dit:oui comme defausser un or pour une province
adel10 dit:oui comme defausser un or pour une province
en ce moment je tourne a 5 carte action par deck max 2a 3 carte qui font pioché
et mine
je gagne assez souvent
Une partie gagnée hier soir en achetant quasi que des prêteurs sur gage, permettant de vite avoir accès à des cartes de 2 ou 3 sous, tout en éliminant les cartes 1 sou. Une fois le moteur à argent amorçé, gros achat de provinces et victoire à la clef malgrè deux lourdingues en face qui m'ont ensorcelé et espionné jusqu'à plus soif. Heureusement que les douves n'étaient pas dispo car je crois que j'aurai commis l'erreur de vouloir me protéger, alors que la course pure à l'argent + provinces s'est au final révélée largement gagnante.
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J'ai fait une excellente partie ou je me suis rué sur les jardins dès le début. Résultat j'en ai 6 pour 2 à mon adversaire. J'arrive à prendre une seule province....Mais je parviens à avoir plus de 40 cartes et à épuiser les duchés et un autre tas pour gagner à l'arrache de 1 point. Il y'a moyen de vider 3 tas à 2
A propos de l'intéraction, j'ai lu sur BGG cette position intéressante, que je partage en partie, mais en partie seulement, sur l'interactivité de Dominion. Selon lui elle existe mais pas forcément là où on l'attendrait.
Je suis en partie, en partie seulement, d'accord.
"NOT THE TYPICAL INTERACTION
One complaint Dominion gets is that there is no player interaction, and I agree. There really isn't much interaction in any meaningful sense. Sure when you play the Militia I must discard two cards from my hand, and when I play the Witch you must gain a Curse card, but I hardly consider that as interaction at all. It is more a case of the cards interacting, than the players interacting. The players build the decks, and let them interact with each other. Of course players may have to react to what the others are building. I may want to get Moats to defend against your Witches, etc. But again I find these types of deck interactions quite trivial 99% of the time.
To be more explicit, in most setups the only real decision is made at the start of the game. You scan the initial setup, and based on that determine what's the best deck to build (there is usually only one), and spend the rest of the game on auto-pilot building that deck.
However, it can get real interesting on the few occasions when you can get a rock-paper-scissor counter from the potential decks that can be built from a particular setup. The best example (that I am aware of) is setups with the Chapel and the Thief. Now, normally the fastest and most efficient way to rack up purchase power is with a trimmed Chapel deck, with a high concentration of Gold. However, the Thief counters this by stealing your few precious Golds. So what we have is players settling for a lower income deck, diluting the deck with Festivals for example. Festivals give one less coin than Gold, but they cannot be stolen because they are not treasure cards. (In case you didn' catch it, that's Gold countering Festival, Festival countering Thief, and Thief countering Gold.)
I won a game once because I got a Thief to counter my opponent's Chapel trimmed, Village Remodel deck to steal some of his Gold before he could Remodel them to Province. I had to pay real close attention to his deck to buy my Thief at the right time, the exact moment when his deck hits "stealable" status. Buying it too early and the Thief is just a useless hand clogger. By the way, for those who haven't played the game yet, I don't want to get your hopes too high regarding the Thief. 90% of the time they are just useless and just take up space in the setup. But in the proper setup, they can bring some really nice dynamics (the Interactive setup is not one of them).
Another good example of deck interaction is setups with Witches. In these games, the player who can give others more Curses than he receives will put himself in a strong position. Curse cards do two things. First, they are worth -1 point. Second, they clog up your hand. This is what I like to do: Chapel trim my deck to less than ten cards, buy one or two Witches (with help of Feast, Moneylender, or a Silver), buy a couple of Villages (+1 card, +2 actions), and start playing one or two Witches per turn. I start buying more Silver and Gold when the Curse cards are close to running out, but not before because they would dilute the rate at which I can curse my opponents. But, I tried this once against someone who completely skipped buying a Witch and went for early Labs instead. I was cursing him every turn, but with a Chapel trimmed Lab deck, he was able to cycle through and trash any Curse cards every turn. He beat me soundly. I don't remember if I had the Village though. If I had then some extra Curses early on may have prevented him from getting his engine going.
Another source of interaction is in the limited supply of each card. There are times when you want to buy an action card before it runs out, or just to deny them to your opponents. Laboratory are usually hotly contested. Villages can be too in setups that call for +2 action action cards (for example to be chained with the Smithy).
But the real interaction is in the timing of ending the game. This is really just a side effect of the end game condition. In fact, if the game ended after a predetermined number of turns there would be next to no interaction at all.
Consider a 2 player game where each player bought 3 Province (6vp) cards, and there are 2 Province cards left. Suppose player A also has 1 estate (1vp) card in his deck, and player B has nothing else. Now if on player B's turn he has 8 coins, should he buy the province? If he does, and player A is also able to buy a province on his next turn, the game would end and player A would win by 1 point. So player B instead chooses to buy a Duchy (5vp). Now the situation is reversed, and player A would also buy a Duchy instead also. But here's the catch, as they start to clog their hands with Duchies, their average coins per turn drops, and at some point they will no longer be able to afford Provinces. If you can switch back to buying Provinces instead of Duchies before you reach this point and your opponent doesn't, then you will win. It is very important then, to know at all times the purchasing power of you and your opponent. So ideally, you want to know your opponent's deck as well as he does. This requires that you pay very close attention to his deck throughout the game.
Now consider a 3 player game. If everyone is competent, then whoever gets 5 Provinces (out of 12) is in a very strong position to win. But if one of the players absolutely sucks, and we expect him to get only 1 or 2 Provinces, then suddenly I'd need ~7 Provinces to win. Now you may think what's the difference? The best deck for buying 5 Provinces faster than your opponent should also be the best deck for buying 7 Provinces faster than your opponent. But that is not the case. As your hand becomes clogged up with Province cards, your buying power drops. Some decks drop faster, some drop slower. More specifically, a deck that can sustain a run for 7 Provinces will need more Laboratories than a deck that can only sustain a run for 5 Provinces, but Laboratories run out fast in 3 player games, so you will need to decide early how long you need to sustain your run for. And you need to base this decision on what the other players' purchasing powers are.
The card that really adds to the timing aspect of the game is the Garden. The Garden strategy offers a drastically different income model, and if one or more player pursue it also the timing of the game end. Usually, the Garden decks want to end the game right when they reach 30 or 40 cards, and before the other players can start their full run for the Provinces. However, to end the game, they will need to deplete 3 piles, and if their income drops to as low as 1 or 2 coins per turn it may become impossible for them to do so. Witch games are good because you can count on the Curse cards being depleted. The Garden obviously will also be depleted. So you only need to deplete one other pile, probably the Estate. The Province player must judge how fast the Garden player can end the game, and adjust their run for Provinces/Duchies accordingly.
Of all the predetermined setups, I find the size distortion to be the most interactive. It has the Chapel-Thief dynamic, the Workshop-Garden strategy available, the Village-Witch and its potential Laboratory-Chapel counter. The presence of the Woodcutter also opens up for a long build up, uber high income model of double Province buys, which adds another layer to the timing aspect of the game. "
soze dit:adel10 dit:oui comme defausser un or pour une province
en ce moment je tourne a 5 carte action par deck max 2a 3 carte qui font pioché
et mine
je gagne assez souvent
Que fait ton adversaire ou tes adversaires ?
Première partie à 4 vendredi avec les cartes proposées pour démarrer et victoire personnelle.
La carte action que j'ai le plus prit fut la cave (3, je crois).
La mine, achetée tard, m'a bcp aidé.
Rénovation fut assez anecdotique et j'ai prit aussi en 1 fois et jouées à peine une fois aussi : douves, village, milice, bucheron (2, peut être ?) que j'ai au final peut utilisés.
adel10 dit: mais il ya des cartes que je n'utilise jamais , comme celle qui fait remettre une carte point sur le deck , j'ai pas encore compris a quoi ça sert , ou comment l'utiliser
je reste convaincu que les 4 premieres mains sont capitales
yelf dit:
Et à côté, je blinde de villages, avec des douves pour protéger et piocher.
sebduj dit:J'ai fait une excellente partie ou je me suis rué sur les jardins dès le début. Résultat j'en ai 6 pour 2 à mon adversaire. J'arrive à prendre une seule province....Mais je parviens à avoir plus de 40 cartes et à épuiser les duchés et un autre tas pour gagner à l'arrache de 1 point. Il y'a moyen de vider 3 tas à 2
soze dit:sebduj dit:J'ai fait une excellente partie ou je me suis rué sur les jardins dès le début. Résultat j'en ai 6 pour 2 à mon adversaire. J'arrive à prendre une seule province....Mais je parviens à avoir plus de 40 cartes et à épuiser les duchés et un autre tas pour gagner à l'arrache de 1 point. Il y'a moyen de vider 3 tas à 2
La question que je me pose, c'est à quel moment contrer ou ne pas contrer quelqu'un qui part en "jardins". Car effectivement, cela peut faire mal de laisser faire mais ça peut faire encore plus mal de contrer "petit bras".
Autre question: bien menée, cette stratégie jardin semble efficace, mais les victoires sont souvent étroites: il faudrait réfléchir à comment l'optimiser. Elle se marrie vraiment bien par exemple avec la carte permettant de piocher une carte de valeur 4 ( et hop un jardin.!) mais pour le reste...
Il y a à prendre en compte également, même en l' absence de la sorcière, la tension particulière qui est mise sur les 3PV. Dans une stratégie jardin, cette dernière est vite attaquée (et on est rapidement tenté de contrer là dessus ce qui amène la pile à s'épuiser) ne reste que les 1PV en plus des jardins à terminer. Ce qui n'est pas compliqué.
Je viens de le réaliser dans la partie que je viens de perdre. Mon adversaire n'a que rarement eu les moyens de prendre des provinces alors que moi, à un certain moment j'en prenais régulièrement soit avec l'argent soit en rénovant de l'or. La différence s'est faite sur les 3PV, alliée aux jardins (4 jardins pour 32 cartes) et aux 1PV qu'elle prenait.
Je ne pensais pas nécessaire de contrer ses 4 pauvres jardins car au bout d'un moment ça allait tout seul pour moi. Comme il y avait beaucoup de cartes de transformations, je ne pensais pas nécessaire de contrer sur les jardins... cela aurait été s'alourdir pour quelques points... Sauf que j'ai démmarré trop tard, ce qui lui a permit de remarquablement diversifier. De manière ironique, la fin de partie est décidée par elle quand elle prend la dernière province.
Ah, ces jardins...
Perso, j'ai quand même un gros problème avec la fin de partie. Le fait que tout le monde ne joue pas le même nombre de tours est, je trouve, très très pénalisant. Souvent, le joueur qui joue un tour de moins se prend une province dans la vue, soit 10, 15 voire 20% de son score. Ca me parait très fort et extrêmement gênant. Qu'en pensez-bous ?
Je trouve aussi que le fait de ne pas terminer le tour commencé est un défaut. Comme pour T&E, je pense que le joueur qui commence aura plus de chances de l'emporter.
Déja, même si tout le monde jouait le même nombre de tours, ne plus disposer des provinces serait pénalisant, mais là, il m'est arivé de jouer dernier sur une partie à 4 sur BSW, à 6 points du premier, et avec en main les 8 pièces...
A voir, mais autoriser à ce que les joueurs terminent le tour me semblerait plus juste.
+1.
Je trouve qu'il faut finir le tour pour une raison d'équité.
J ai aussi remarqué l'aspect trop puissant du "je déclenche la fin de partie" et il est dommage qu apres une partie acrochée, la derniere province part et hop, le hasard fait bien les choses.
Je n ai pas encore vu comment ameliorer ca par contre, mettre une enchere en PV sur le joueur qui commence?
Finir le tour ?mais vu qu il n y a plus de province, est ce vraiment interessant / equilibrant?
Bref, le petit grain de sable qui grippe la machine.
petezahh dit:
A voir, mais autoriser à ce que les joueurs terminent le tour me semblerait plus juste.
en fait j'aurais pensé comme vous si je n'avais pas rencontré un ou 2 joueur vraiment balaise , un tour de plus ne m'aurais pas permis de rattraper mon retard , maintenant contre des joueur de mon niveau c'est pas grave parce que c'est a tour des rôle , et c'est de toute façon tres serré
adel10 dit:
mais il ya des cartes que je n'utilise jamais , comme celle qui fait remettre une carte point sur le deck , j'ai pas encore compris a quoi ça sert , ou comment l'utiliser