petezahh dit:Comme pour T&E, je pense que le joueur qui commence aura plus de chances de l'emporter.
Sauf qu'à T&E, ça se joue sur tellement de tours que c'est rarement ce qui fait la différence. A dominion, je suis sûr que ça change quelque chose dans une partie sur 3 (parce que des parties se terminent "au bon moment"). Mais, si à 2, ça me parait moins être le cas, à plus de joueurs c'est carrément rédhibitoire je trouve. S'il y a moins de 6 PV et un tour de plus, tu as forcément le doute. Non, franchement, plus j'y joue, plus je trouve que c'est un défaut rédhibitoire. Je fais systématiquement commencer les débutants maintenant, tellement le fait de ne pas finir le tour est aberrant. Mais clairement, il va falloir une variante.
Sport dit:J ai aussi remarqué l'aspect trop puissant du "je déclenche la fin de partie" et il est dommage qu apres une partie acrochée, la derniere province part et hop, le hasard fait bien les choses. Je n ai pas encore vu comment ameliorer ca par contre, mettre une enchere en PV sur le joueur qui commence? Finir le tour ?mais vu qu il n y a plus de province, est ce vraiment interessant / equilibrant? Bref, le petit grain de sable qui grippe la machine.
T'oublies quand même que c'est un jeu de cartes Et comme la majorité des jeux de cartes, ça se joue à la pioche ... Mais aussi à celui qui fera le moins d'erreur, mais ça on en parle un peu moins souvent
Donc de là à extrapoler sur un changement de règles alors que les joueurs sont tous partis sur des stratégies différentes (et souvent l'une d'entre elle se révèlera plus optimisée que les autres) ça parait un peu précipité (bon j'avoue certaines configuration de base n'aident pas).
petezahh dit:Comme pour T&E, je pense que le joueur qui commence aura plus de chances de l'emporter.
J'en suis pas convaincu. Mais faudrait prendre des notes. Pareil pour le nombre de tours joués suivant les configurations, ça pourrait être intéressant.
Pour moi ça se joue surtout au tempo initié par le moment où un joueur investi dans une condition de victoire : 6PV, Jardins ou 3PV.
On pourrait aussi compter la Sorcière. Souvent le premier à l'acheter à un avantage certains.
Alexis dit: Donc de là à extrapoler sur un changement de règles alors que les joueurs sont tous partis sur des stratégies différentes (et souvent l'une d'entre elle se révèlera plus optimisée que les autres) ça parait un peu précipité (bon j'avoue certaines configuration de base n'aident pas).
Quelque soit la configuration, celui qui a joué (acheté) le plus souvent a plus de chance d'avoir plus de point dans son deck, c'est mathématique ! Après, qu'il y ai des erreurs stratégiques ou des mauvais tirages (encore qu'on parle de proba, donc les mauvais tirages entrent dedans), c'est un autre problème.
J'ajouterai à tous ces facteurs que le jeu se joue avec un nombre de joueurs variable et se déroule dans un nombre de tours assez élevé. Et combiné au fait que les joueurs adverses peuvent intéragir avec vous.
Mais bon, dans le doute, jouez un nombre de parties ou chaque joueur commencera autant de fois que ses adverses
Alexis dit:C'est tout à fait ça. J'ajouterai à tous ces facteurs que le jeu se joue avec un nombre de joueurs variable et se déroule dans un nombre de tours assez élevé.
Ben, pas si élevé que ça, surtout, que contrairement à Euphrat où le dernier tour rapporte rarement plus d'un PV sur 10 gagné dans la partie (et encore, c'est loin d'être tout le temps le cas), à Dominion, le dernier tour rapporte souvent 6 points sur quoi, 40, souvent moins. En gros, le fait de jouer un tour de moins peut te faire perdre jusqu'à 20% de ton score (c'est encore arrivé à la dernière partie que j'ai joué où le dernier joueur joue un tour de moins avec 8 thunes en main alors qu'il finit 2° avec 25 points). Juste à Dominion, entre joueurs expérimentés, tu peux perdre la partie juste parce que tu joues dernier, indépendamment de la qualité de ton jeu. Pour un jeu aussi bien fini sur le reste, c'est plus que dommage.
loic dit:Juste à Dominion, entre joueurs expérimentés, tu peux perdre la partie juste parce que tu joues dernier, indépendamment de la qualité de ton jeu. Pour un jeu aussi bien fini sur le reste, c'est plus que dommage.
Je n'ai pas encore une grosse expérience à Dominion mais est-ce que ce n'est pas équilibré par le tempo sur la prise de PV : Cette étape est assez cruciale il me semble, donc c'est peut-être justement au dernier joueur de la faire partir plus tôt que le premier joueur le souhaite, afin de lui mettre la pression. D'ailleurs un simple faux départ peut peut-être suffire
Des quelques parties que j'ai faite, essentiellement à 2, ce qui m'a le plus gêné c'est le tirage qui peut parfois être cruel notamment en fin de jeu. J'ai eu une partie notamment où il ne restait qu'un PV à 6 et à chaque fois j'enchainais un trésor de 6 ou 7 , bref pas assez pour payer les 8 pièces nécessaire. Avec un peu de mauvais tirage, ça peut vite être l'adversaire qui pique les 6 points ce qui fait un différentiel de 12 !! Bon je dis ça , ça a été flagrant surtout une fois et je sens bien que j'ai des progrès à faire pour mieux gèrer mon deck (toujours cette manie d'acheter des trucs_inutiles_mais_qui_pourraient_servir_un_jour_mais_m'alourdissent _en_attendant_mon deck )
loic dit:Juste à Dominion, entre joueurs expérimentés, tu peux perdre la partie juste parce que tu joues dernier, indépendamment de la qualité de ton jeu. Pour un jeu aussi bien fini sur le reste, c'est plus que dommage.
Je n'ai pas encore une grosse expérience à Dominion mais est-ce que ce n'est pas équilibré par le tempo sur la prise de PV : Cette étape est assez cruciale il me semble, donc c'est peut-être justement au dernier joueur de la faire partir plus tôt que le premier joueur le souhaite, afin de lui mettre la pression. D'ailleurs un simple faux départ peut peut-être suffire
Il aurra toujours un temps de retard sur le premier, quoiqu'il fasse. Même s'il part plus tôt, il a eu moins de temps pour optimiser son deck et part avec cet inconvénient.
Oui, bien sûr Loic, a Dominion, l'influence de l'ordre me paraît bien plus importnte que T&E du fait du score potentiel d'un tour à ce moment là (très souvent 6PV).
Je pense que terminer le tour serait la moindre des choses pour l'équité. Autoriser la prise d'une provinse supplémentaire ne me paraît pas nécéssaire par contre. Avec 7 pièces, tu peux prendre 3 + 1 PV, et le différentiel n'est alors que de 2PV
Un idée comme ça de variante puisque l'ordre de tour semble poser problème : est-ce qu'on ne pourrait pas donner un trésor différent suivant les joueurs avec par exemple à 4 joueurs :
premier : 7 cuivres, 3 domaines second : 6 cuivres, 1 argent, 3 domaines troisième : 5 cuivres, 2 argents, 3 domaines quatrième : 4 cuivres, 3 argents, 3 domaines
bon c'est probablement à régler , on peut aussi par exemple jouer sur les cartes de points.
Après, c'est à tester sur un bon nombre de parties avec des joueurs de même niveau pour voir si on se rapproche des 25% de victoire par position de départ.
Je pense que l'équilibre est à trouver avec les pièces, et non les points, car c'est toujours le même problème, un tour "peut" rapporter 6PV (ou plus), et partir avec des points en plus deviendrait un avantage pour les joueurs jouant en dernier si c'est le dernier joueur qui finit la partie.
Autre point, la conversion d'un cuivre en argent demande un tour en début de partie, ta variante donne donc 3 tours d'avance au 4e joueur, un petit peu violent...
petezahh dit: Je pense que l'équilibre est à trouver avec les pièces, et non les points, car c'est toujours le même problème, un tour "peut" rapporter 6PV (ou plus), et partir avec des points en plus deviendrait un avantage pour les joueurs jouant en dernier si c'est le dernier joueur qui finit la partie.
oui je pense que c'est plus au niveau de l'argent qu'il faut compenser
petezahh dit: Autre point, la conversion d'un cuivre en argent demande un tour en début de partie, ta variante donne donc 3 tours d'avance au 4e joueur, un petit peu violent...
possible, surtout à 4 , après bien-sûr on peut équilibrer genre (7cuivre+3 PV) pour les 2 premiers, (6 cuivre + 1 argent +3 PV ) pour les 2 suivants
Quelque chose me gêne dans cette question des tours. J'ai du mal à le formuler pour l'instant, mais j'yreviendrais à l'occasion.
Il ne faut pas oublier non plus que la gestion de l'avant dernier tour, comme le rappelait plus haut le joueur de BGG, a son importance. Il peut ainsi être intéressant de prendre, dans le cas où il ne reste que deux provinces, le 3 PVmême si on a 8 pièces. De cette manière on a une chance de faire 6+3 et de terminer au lieu de faire 6 et de laisser l'adversaire terminer sur un 6. Ces points peuvent avoir leur importance.
D'ailleurs hier, j'ai perdu les deux parties à un point.
Plein de choses intéressantes se sont jouées:
Beaucoup d'achat à 5, donc la carte qui se défausse au profit d'une carte de valeur 5, d'ordinaire peu usitée, a vu sa valeur monter en flèche en début de partie. La Pile a vite été épuisée, de même que celle des 3PV. J'ai donc essayé de conclure rapidement en vidant la pile des 1PV pendant que mon adversaire construisait son deck pour avancer classiquement. J'ai eu l'idée trop tard, mais elle aurait pu marcher. Ce ne fut pas le cas parce que ma stratégie n'avait pas le bon tempo, ni le bon moment de départ, et surtout, j'ai hésité à la mettre en place donc elle était mixte, batarde, ce qui ne pardonne pas à Dominion. C'est vraiment un jeu où il faut aller au bout de ses stratégies à un moment si on veut qu'elles réussissent.
A un moment quand elle avait 6 et deux achats, mon adversaire prenait deux argents, au lieu de, classiquement un or et un cuivre. Comme la mine était en jeu, cela a été très efficaces, alors que cela sembalit étrange au départ. le résultatpeut sembler le même de se retrouver à un moment avec 1 or / 1argent après passage de la mine, sauf que là les chances de transformer en or sont doublées et dans l'attente on a 2 argents, ce qui est une pièce permettant pas mal de possibilités.
J'ai voulu utiliser la chapelle en fonction de ce que j'avais lu ici ou là. Sauf que, à la fin de la partie, nous avions chacun 4 exemplaire des cartes 6 PV et 3PV et que j'ai perdu de deux points... les deux exemplaires des 1 PV que j'avais écarté ! Vous vous dites: Le roi des boulet, en effet, ce qu'elle n'a pas manqué de me souligner en me lisant ensuite un passage d'un livre sur les guerriers qui s'entrainent trop et son inefficients à la bataille. La même, censée être ma concubine, se désole à chaque fois de ne pas trouver la sorcière.
soze dit:Quelque chose me gêne dans cette question des tours. J'ai du mal à le formuler pour l'instant, mais j'yreviendrais à l'occasion. Il ne faut pas oublier non plus que la gestion de l'avant dernier tour, comme le rappelait plus haut le joueur de BGG, a son importance. Il peut ainsi être intéressant de prendre, dans le cas où il ne reste que deux provinces, le 3 PVmême si on a 8 pièces. De cette manière on a une chance de faire 6+3 et de terminer au lieu de faire 6 et de laisser l'adversaire terminer sur un 6. Ces points peuvent avoir leur importance.
ça, ça peut être valable à 2 joueurs, mais l'autre joueur va aussi prendre 3 PV si les scores sont serrés, jusqu'à la fin du paquet 3PV et le problème se posera de nouveau !
Pourquoi chercher des solutions alambiquées comme donner des mains différentes aux joueur ? (surtout que donner de l'argent, c'est énorme) C'est quand même très simple de faire que tous le monde joue le même nombre de tours et avec un tas de provinces / duchés illimité (ie possibilité d'en acheter pour le dernier tour même épuisé).
Blue dit: Pourquoi chercher des solutions alambiquées comme donner des mains différentes aux joueur ? (surtout que donner de l'argent, c'est énorme) C'est quand même très simple de faire que tous le monde joue le même nombre de tours et avec un tas de provinces / duchés illimité (ie possibilité d'en acheter pour le dernier tour même épuisé).
est-ce que ça du coup ça ne défavorise pas les stratégies d'épuisement de 3 piles ? Ca laisse une marge supplémentaire pour celui qui joue qualitatif non ?
Je n'ai pas une grosse expérience de Dominion mais ce problème de tour m'intrigue : Certes le dernier joueur jouera probablement un coup de moins mais d'un autre côté sa position a un avantage : en tant que dernier joueur il a un parfait recul sur les stratégies employées par les autres et peut donc facilement s'organiser en conséquence et partir sur des stratégies adaptées : sorcière contre un jeu qualitatif, voleur contre un quantitatif , etc ... L'interactivité de Dominion est particulière mais reste présente, par ailleurs plusieurs ont relevé qu'il est indispensable de bien s'en tenir à sa stratégie. Dans cette contrainte, le dernier joueur aurait donc ce gros avantage sur les autres.
C'est un des trucs que j'attends de l'extension, altérer plus souvent cette course à la province en facilitant l'épuisement des 3 piles, du style une action qui met au rebut une carte action grise en même temps qu'un autre bonus plus standard. Des changements de style de jeu quoi...
C'est souvent le cas quand on a Sorcières/Jardins mais c'est trop limitatif. Mes 2 dernières parties à 2 joueurs étaient plutôt sympas justement: les 2 fois épuisement de 3 piles Jardins/Malédictions et Domaines (notamment aidé par la présence de la Rénovation). J'ai gagné la première à bout de souffle (très pauvre mais riche en points), je me suis fait explosé la 2ème par une stratégie Marchés+riche en thunes qui achète une double Province (16 sur 2 achats) puis un autre tour les 4 derniers Jardins (16 sur 4 achats). Ouch!
Blue dit: Pourquoi chercher des solutions alambiquées comme donner des mains différentes aux joueur ? (surtout que donner de l'argent, c'est énorme) C'est quand même très simple de faire que tous le monde joue le même nombre de tours et avec un tas de provinces / duchés illimité (ie possibilité d'en acheter pour le dernier tour même épuisé).
est-ce que ça du coup ça ne défavorise pas les stratégies d'épuisement de 3 piles ? Ca laisse une marge supplémentaire pour celui qui joue qualitatif non ?
Oui, tu as totalement raison. Il faut laisser cette fin de partie viable. Pourquoi pas ne faire appliqué la variante uniquement à l'épuisement des provinces dans ce cas ? ie : Fin de partie immédiate sir 3 tas épuisés. Fin de partie à nb de tours égal si épuisement des provinces, la première règle prenant le pas sur celle ci ? (et dans ce cas, juste provinces illimités).
Blue dit:Oui, tu as totalement raison. Il faut laisser cette fin de partie viable. Pourquoi pas ne faire appliqué la variante uniquement à l'épuisement des provinces dans ce cas ? ie : Fin de partie immédiate sir 3 tas épuisés. Fin de partie à nb de tours égal si épuisement des provinces, la première règle prenant le pas sur celle ci ? (et dans ce cas, juste provinces illimités).
et c'est toi qui trouve ma solution alambiquée ? Oui effectivement ça peut marcher et donner un bon équilibre. En fait l'idéal serait de :
- tester ces variantes concrètement voir comment elles tournent. En fait par rapport à ma variante je pensais à d''autres jeux proposant un budget de départ différent (tribun, pilier ...) ou une config de jeu différente comme Puerto Rico (mais/indigo)
- vérifier si statistiquement et pour tous différentes stratégies l'impact réel de cette position premier joueur. Peut-être il y a des stratégies où c'est moins flagrant et qui seraient à privilégier.
(bon perso je n'ai pas le jeu et ne joue pour l'instant que sur BSW donc ça va être dur de tester une variante . Je dis pour l'instant parce que Dominion va peut-être arriver sous le sapin du coup )
ocelau dit: et c'est toi qui trouve ma solution alambiquée ?
C'est plus simple, je pense, de faire une variante sur la fin de partie (et là en l'occurrence, je ne change que la fin de partie sur les provinces) que sur la main de départ (ce qui va demander des centaines de parties pour être réglée, au risque d'avantager trop les derniers joueurs).