[Dominion] le topic stratégique

Je relance ce topic car la fréquentation assidue de BSW, outre qu’elle peut réussir à dégoûter du jeu – mais cela arriverait aux meilleurs choses comme la mousse au chocolat – à le mérite de permettre de se frotter à des joueurs très différents et d’essayer des choses. Entre autre, certaines cartes sont réévaluées (pour moi, typiquement, la forge, la rénovation) et d’autres dévaluées (certaines cartes d’attaques.) C’est aussi, j’ai l’impression, la rencontre d’un jeu quelquefois stéréotypé dont les fameux Decks épurés autour de la chapelle, 3 ors et une carte pour faire tourner ou les loooooooooooooooogues séries de laboratoires et de villages.

Bref, ce matin dans une partie a 2 joueurs, dans une configuration où il y avait chapelle / laboratoire / voleur / milice / jardin, j’ai tenté de contrer la course aux provinces, par l’emploi conjoint du voleur et de la milice. J’ai eu le sentiment, bref mais intense, que quelque chose était possible, que l’apparemment infaillible Deck épuré pouvait t être déconstruit par le voleur et l’achat de jardin / duché (que mon adversaire délaissait.) A condition, peut-être d’être dans le bon timing et de ne pas prendre le voleur trop tôt, et d’avoir des cartes permettant de faire tourner. J’ai eu ce sentiment, mais je me suis planté.

Voilà le sens de mon intervention: je sens que quelque chose est possible, je sais que je le retenterais, mais qu’en pensez-vous ?

Ce serait envisageable si tu pouvais voler de l’or plus vite que l’adversaire n’en achète voleur+salle du trône par exemple. Mais cela voudrait dire que tu as pas mal de voleurs…
J’ai réussi une fois à le faire (mettre mon avdersaire sur la paille), je ne me rappelle plus les cartes en jeu mais en tout cas mon adversaire n’avait pas de “main pure”.

Il faut avoir une technique dès le départ qui puisse empêcher l’adversaire de réussir à épurer son jeu, sinon une fois en place et si tu n’as pas fait le même choix que lui, tu as peu de chances de gagner.

Ben, je pense que le voleur, au contraire, tant qu’à faire, faut l’utiliser vite.
En milieu de partie, c’est une carte faible qui ne t’apporte rien, sauf face à des decks vraiment épurés, mais je n’en ai jamais vu tourner.
Un voleur en début de partie, certes, ça épure du cuivre, mais quand tu en as 7, et que tu t’en fait chourer 2, ti bien tu rigoles pas tant que ça. Quand il te te reste 3 cuivre en main (déjà vu), tu pleures pour remonter un deck compétitif. A mon avis, tant qu’à utiliser le voleur (carte que je n’aime pas donc pas trop mon style), il faut l’acheter dans les 2 premiers tours et l’utiliser à outrance au début pour gêner le départ du joueur : il n’a laors pas un deck épuré, il a un deck sans thune. Le retard est très dur à récupérer.

Oui, je comprend, c’est plutôt une arme de début de partie.

Une fois, dans deux stratégies quasi-identiques autour de la chapelle c’est vraiment le détour par le voleur qui a fait la différence. J’en avais deux qui ont fait plein de dégats chez mon adversaire. Quand il a réalisé, il en a pris deux à son tour, ce qui l’a retardé et pendant ce temps j’ai jeté les miens pensant rusher. Mais j’ai été un peu court. Question de timing encore une fois. Ce matin j’ai été plus heureux en rénovant mon aventurier en Province au bon moment.

soze dit:Ce matin j'ai été plus heureux en rénovant mon aventurier en Province au bon moment.


Si tu as besoin de faire un rush, tu peux même rénover une province en province :D
LeBouffon dit:
soze dit:Ce matin j'ai été plus heureux en rénovant mon aventurier en Province au bon moment.

Si tu as besoin de faire un rush, tu peux même rénover une province en province :D


Alors là, je vois pas... :|
Monsieur Bilbo dit:
LeBouffon dit:
soze dit:Ce matin j'ai été plus heureux en rénovant mon aventurier en Province au bon moment.

Si tu as besoin de faire un rush, tu peux même rénover une province en province :D

Alors là, je vois pas... :|


Ben tu ne perds pas de points mais tu réduis la pile des provinces !
Je l'ai déjà pratiqué, en général ça surprend ;)

Ca vaut bien sûr si tu as une avance certaine dans la partie.

Ok merci, je comprends mieux.

C’est énorme tellement c’est fourbe ! :lol:

Il y a une stratégie dite « turbo-rénovation », en combo avec Chapelle et surtout Salle du Trône : tu n’achètes pas une seule carte d’argent de la partie, mais tu rénoves tout jusqu’à avoir un deck ne comportant que Rénovation, Salle du Trône et des Provinces. Il faut absolument rénover les provinces en provinces pour finir très vite la partie. Le deck est assez sensible à la Milice, voire à l’espion, donc prudence…

scand1sk dit:Il y a une stratégie dite « turbo-rénovation », en combo avec Chapelle et surtout Salle du Trône : tu n'achètes pas une seule carte d'argent de la partie, mais tu rénoves tout jusqu'à avoir un deck ne comportant que Rénovation, Salle du Trône et des Provinces. Il faut absolument rénover les provinces en provinces pour finir très vite la partie. Le deck est assez sensible à la Milice, voire à l'espion, donc prudence…


Merci Maître Capello :mrgreen:
Je testerais bien ça à Rennes le 7 Mars (enfin, si j'y vais...) :wink:
LeBouffon dit:
Je testerais bien ça à Rennes le 7 Mars (enfin, si j'y vais...) :wink:


Il ne faut pas hésiter !

Après quelques parties sur BSW, j’ai aussi apprécié les différentes stratégies, les dernières en date :
:arrow: combo salle du trone + marché : effrayant en achat puissants et multiples.
:arrow: J’ai vu aussi un joueur utiliser avec panache et efficacité la chambre du conseil, il me donnait 1 carte mais lui systématiquement achetait 1 province+1 duché, bien trop rapide par rapport à mon jeu mais malheureusement je n’ai pas bien repéré comment il a su exploiter autant la chambre du conseil.
:arrow: achats réguliers de duchés qui ne semblait pas gêner (je crois d’ailleurs que c’est celui qui jouait chambre du conseil)
bref une chambre du conseil à réévaluer :)

Bref à part ces quelques coups j’ai remarqué qu’en fait ça dépends beaucoup du nombre de joueur :

A 2 : Alors là pas souci sur les attaques et les piles : ça va se jouer vite et aux provinces. On est purement dans de l’optimisation de deck, pas de temps à perdre en attaque, ce sera trop lent.
A 3 : le jeu devient bien plus sensibles aux attaques, disons plutôt que ça dépends combien de joueurs jouent des attaques. Si ils sont 2 , cela signifie que le 3ème risque de se prendre une attaque à chaque tour, situation qui peut s’avérer dangeureuse notamment s’il tente une stratégies chapelle. Si 1 seul joueur seulement part à l’attaque, alors ça revient en gros au jeu à 2 : rechercher plutôt l’optimisation de son jeu

A 4 : Comme à 3 au niveau sensibilité d’attaque en plus cahotique. La fin de jeu se finit facilement au 3 pile pour peu qu’il y en ait des convoités (village, marché, festival, cave…). Les cartes de domaine et duché ne sont alors pas à négliger et il ne faut pas se focaliser sur le schéma classique or> province…

Je viens de terminer une partie à 4, ce qui est loin d’être ma configuration préférée, où quelqu’un qui avait un deck qui tournait à chaque fois (village, douve, cave, or, etc.) et avait acheté trois provinces et rénové tout ses 1PV s’est fait surprendre par la fin des trois tas. Nous étions 2 à avoir investit dans les 5PV et à attaquer sur les tas et nous avons fini à 1 point devant. Intéressante partie, d’autant que ça fait plaisir de voir un jeu stéréotypé échouer et une certaine forme de coalition se mettre en place. :lol:

scand1sk dit:Il y a une stratégie dite « turbo-rénovation », en combo avec Chapelle et surtout Salle du Trône : tu n'achètes pas une seule carte d'argent de la partie, mais tu rénoves tout jusqu'à avoir un deck ne comportant que Rénovation, Salle du Trône et des Provinces. Il faut absolument rénover les provinces en provinces pour finir très vite la partie. Le deck est assez sensible à la Milice, voire à l'espion, donc prudence…

Il ne doit pas être facile d'acquérir les provinces.
Le problème de toute stratégie visant à réduire la durée de la partie, c'est qu'elle exacerbe les deux défauts du jeu : elle valorise l'avantage du premier joueur, et accroit l'influence du hasard.

Cette fois la stratégie jardin /voleur / atelier / rénovation / duché contre chapelle /village / course aux provinces a été diablement efficace. 6 jardin pour un deck de 31 cartes et au final un score de 51 à 39 et 38. Je pense qu’elle l’a été d’autant plus quand les coups de boutoir du voleur et mon monopole sur les jardins ont amené les adversaires à douter et à dévier de leur trajectoire en 1) rachetant de l’or 2) achetant un voleur qui les a surtout handicapés eux et entre eux 3) achetant des jardins qui ne valaient rien tant leurs decks étaient minuscules. Comble de l’ironie, au dernier tour j’ai acheté la dernière province et eux des duchés.

Autant le jeu à deux me lasse, autant je n’aime vraiment pas à 4, autant cette configuration trois joueurs est terrible.

pyjam dit:
Le problème de toute stratégie visant à réduire la durée de la partie, c'est qu'elle exacerbe les deux défauts du jeu : elle valorise l'avantage du premier joueur, et accroit l'influence du hasard.


C'est intéressant que tu viennes par ici car j'avais trouvé ton avis sur Dominion particulièrement radical. Je n'étais certes pas d'accord, mais je trouvais la position intéressante et... amusante. Comme celle sur Race For The Galaxy. Toute proportion gardée, cela me fait penser à ce journaliste de Rock et Folk qui peut descendre Springsteen, "Time out of Mind" de Dylan, et même Van Morrison mais que je lirais toujours avec plaisir.

Intéressant donc, de pouvoir discuter de la place certaine du hasard dans ce jeu et de la place du premier joueur. Je dirais plutôt que le problème de toute stratégie est de sentir le timing plus que de l'accélerer: 1) partir au bon moment pour ne pas s'enliser 2) savoir si l'on peut ralentir efficacement les autres 3) Savoir parfois temporiser parfois au lieu de rusher (prendre un duché même si l'on a les moyens d'une province.) Après le hasard joue certainement, c'est un jeu de pioche après tout, mais les victoires se font et se défont aussi sur des petits détails infimes: le tempo, le type et le nombre de cartes, le choix d'une option stratégique.

Je trouve que la partie que je viens de finir, en tant que 3eme joueur, a été riche d'enseignement à ce sujet. Les autres ont été efficacement ralentis, et l'option stratégique s'est révélée payante.

S'il ne faut pas surévaluer la profondeur de Dominion, il ne faut pas non plus la sousestimer.
soze dit:
pyjam dit:
Le problème de toute stratégie visant à réduire la durée de la partie, c'est qu'elle exacerbe les deux défauts du jeu : elle valorise l'avantage du premier joueur, et accroit l'influence du hasard.

C'est intéressant que tu viennes par ici car j'avais trouvé ton avis sur Dominion particulièrement radical. Je n'étais certes pas d'accord, mais je trouvais la position intéressante et... amusante.


je m'était fait la même remarque :) et je suis un peu intrigué : Autant je pense avoir bien compris les raisons de ton avis, autant la note je la trouve quand même sévère : le jeu semble quand même t'intéresser un peu non ?

Pour la place du hasard, plus je joue et notamment sur BSW contre de bons joueurs, et plus sa place se réduit à mon goût. Je me rappelle d'une douzaine de partie à la suite contre un joueur. On avait en gros le même niveau , c'est-à-dire qu'on connaissait les mêmes types de combo (typiquement la chapelle). Et pourtant au final sur toutes les parties jouées, je n'en ai gagné que 2. Chance ? Un peu peut-être mais surtout à chaque fois que j'ai perdu il y avait une raison : cartes actions achetés inutilement, mauvaise anticipation de fin de partie, prise par lui des quelques duchés bien intégrés qui ont fait la différence, bon tempo sur la rénovation, les bonus d'achat .... Bref il n'y a eu aucune victoire qu'il ait volé !

Néanmoins, il est vrai que la stratégie chapelle entraine des parties courtes et la moindre erreur peut être fatale. Cela dit, si la carte chapelle est là, il ne faut pas oublier les 9 autres cartes actions et autant de possibilité de moduler son jeu et justement faire la différence
soze dit:...le hasard joue certainement, c'est un jeu de pioche après tout, mais les victoires se font et se défont aussi sur des petits détails infimes: le tempo, le type et le nombre de cartes, le choix d'une option stratégique.

Si seuls ces détails intimes faisaient la différence, ça ne me poserait pas de problème, mais je ne supporte pas le rôle de la chance — du moins dans ce jeu — ni l'avantage du premier joueur. La dernière fois que nous avons joué avec la chapelle, une personne a joué un espion et défaussé ma chapelle avant que je puisse la jouer pour la première fois, ce qui m'a fait perdre 2 tours et tout espoir de gagner. En l'occurrence, si j'avais été premier joueur, cela n'aurait pas pu m'arriver.
soze dit:S'il ne faut pas surévaluer la profondeur de Dominion, il ne faut pas non plus la sousestimer.

S'il y a des gens pour surestimer Dominion, je ne crois pas que ça fasse beaucoup de différence que je lui attribue une note de 1, 2, ou 3. Mais en l'occurrence, je n'ai vraiment pas envie d'y rejouer. Je n'aime pas les mécanismes de ce jeu. Et je n'ai nulle envie de le recommander (le jeu n'a d'ailleurs aucunement besoin de ma recommandation pour être un succès).

S’il est nécessaire que j’explicite davantage mon point de vue, je devrais ajouter que je n’aime pas Caylus qui est un jeu de gestion très efficace mais de mon point de vue totalement creux (je déteste les jeux qui consiste à amasser mécaniquement des points de victoire). Dominion, c’est encore pire parce que non seulement c’est un jeu d’efficacité mais cette efficacité est soumise au hasard. C’est un concept pour moi totalement absurde.

En ce qui concerne le turbo-rénovation, le cas extrême, c’est rénovation et chapelle aux deux premiers tours. Tu peux alors rénover un Domaine en Salle du Trône et utiliser la Chapelle pour réduire ton jeu à 5 cartes, dont une Rénovation et une Salle du trône. A partir de là, tu fais deux Rénovations par tour. Cuivre->Domaine->Rénovation (ou autre carte à 4)->Or->Province, soit 4 Rénovations maximum pour chacune des 3 autres cartes du deck, à 2 par tour tu as 3 Provinces en 6 tours. Tu peux faire un peu mieux en partant des Domaines et en rénovant la Chapelle initiale, ou avec une carte achetée si tu ne pioches pas la Chapelle tout de suite, donc disons 5 tours. Encore 5 tours et tu as vidé toutes les Provinces du jeu (3 tours à deux joueurs).

Il est peut-être possible de faire un peu mieux avec un deck un peu plus gros, plusieurs Rénovations, Salle du Trône et Villages, pour espérer faire plus de deux Rénovations par tour…