[Dominion] le topic stratégique

sebduj dit:
pyjam dit:Qu'est ce que tu sais du nombre de parties que j'ai jouées ?

J'en sais rien et je m'en fou.

C'est du mépris ?
pyjam dit:
Peut-être est-il besoin que je clarifie que je ne nie pas que des différences de niveaux peuvent exister entre les joueurs qui compensent les effets du hasard. J'en suis même convaincu d'ailleurs. Le résultat n'est tout de même pas une simple affaire de hasard.
Mon propos c'est que toutes choses étant égales par ailleurs, c'est-à-dire le niveau des joueurs, le premier joueur est forcément avantagé, ou alors celui qui a de la chance. Aux Échecs, le premier joueur est avantagé aussi, mais le second peut obtenir le nul, et il ne peut pas gagner parce qu'il a de la chance si le premier ne fait pas d'erreur.

Ta remarque et analogie sur les échecs m'étonne : tu sous-entends que pour les noirs le meilleur résultat qu'ils peuvent obtenir est le nul ? La seule victoire possible passe nécessairement par une erreur des blancs (reste à déterminer ce qu'on appelle erreur) ? Donc en gros la partie même entre grands maitres se jouerait sur le tirage au sort de qui commence ?
Sinon je rejoins la remarque de sebduj sur l'analyse stratégique : ce que j'aime bien à Dominion c'est justement cette petite part d'incertitude qui fait que la partie n'est pas qu'un exercice de pure stratégie calculatoire. C'est ce que j'attends d'un jeu : un peu de surprise, de petits coup du sort qui donne l'émotion du jeu. C'est peut-être sur cette attente du jeu qu'à la base on ne part pas sur les même critères d'appréciation d'un jeu en général et dominion en particulier
(merci pour ta réponse sur ton avatar ;) )
pyjam dit:
Tout le problème vient du fait que je ne pense pas qu'il puisse exister à Dominion suffisamment de possibilité de niveaux d'écart entre les joueurs pour compenser l'effet du hasard ou l'avantage de jouer premier sur une durée aussi courte. J'ai vu trop de parties où le premier joueur est le premier à obtenir une pièce d'or, puis le premier à obtenir une province, puis le gagnant. Au bout d'un moment, ça lasse.


A part la cas où une stratégie type identique se présente pour tous à la vue des 10 cartes (typiquement : aucune attaque et présence de chapelle et rénovation), généralement chacun part sur un rythme différent. J'ai eu le cas assez flagrant aujourd'hui où on avait :

douve+chapelle+prêteur+bureaucrate+salle du trone+festin+festival+sorcière+marché+aventurier

je suis parti sur une stratégie chapelle, sans douve, avec bureaucrate. Mes adversaires partaient sur prêteur+sorcière+douve. Ils ont eu assez vite de l'or et 3 provinces d'avance. Pendant ce temps je maintenais un deck cours enrichi en marché+festival.
Résultat : j'avais du retard à la fois sur or+province, mais à partir du moment où les malédictions étaient épuisée et mon deck court et riche en +pièce/+achat j'ai à chaque tour pu acheter des provinces sans interruptions et finalement gagné alors qu'en plus je n'ai pas fait appel à beaucoup d'or (mais épuré toutes mes malédictions)

Il y a pas mal de voie possible en dehors du cycle classique argent-> or -> province et surtout à des rythmes différents.

De toutes façons, diminuer le hasard dans Dominion risquerait de rendre le jeu trop facilement « solvable », tout le monde ferait pareil et le premier joueur gagnerait systématiquement, tout comme est en passe de l’être les échecs. On ne reproche pas d’autres petits jeux d’une demi-heure comme 6 Nimmt, Non Merci ou Can’t Stop d’être hasardeux. Je ne mets pas plus de ma vie dans une partie de Dominion que dans une partie de Non Merci, et ne suis donc pas plus frustré de perdre ou heureux de gagner à l’un qu’à l’autre, et il se trouve que le jeu fonctionne parfaitement comme ça.

D’ailleurs, dans mes souvenirs de Magic, les parties elles-mêmes ne nécessitaient pratiquement pas de réflexion, et là aussi tout le jeu était dans la construction du deck.

ocelau dit:
je suis parti sur une stratégie chapelle, sans douve, avec bureaucrate. Mes adversaires partaient sur prêteur+sorcière+douve. Ils ont eu assez vite de l'or et 3 provinces d'avance. Pendant ce temps je maintenais un deck cours enrichi en marché+festival.
Résultat : j'avais du retard à la fois sur or+province, mais à partir du moment où les malédictions étaient épuisée et mon deck court et riche en +pièce/+achat j'ai à chaque tour pu acheter des provinces sans interruptions et finalement gagné alors qu'en plus je n'ai pas fait appel à beaucoup d'or (mais épuré toutes mes malédictions)


A priori, tes adversaires ont tout les deux très mal géré leur avance... avec trois provinces chacun d'avance, ça parait dingue que les deux se soient fait remonter,surtout avec les tours perdus à dégager les malédictions (sans remettre en cause tes qualités de joueur bien sûr)
6*M*A*S*H dit:
A priori, tes adversaires ont tout les deux très mal géré leur avance... avec trois provinces chacun d'avance, ça parait dingue que les deux se soient fait remonter,surtout avec les tours perdus à dégager les malédictions (sans remettre en cause tes qualités de joueur bien sûr)


pas des souci pour mes qualités de joueurs ;) et il est vrai que j'ai peut-être profité d'erreurs de mes adversaires (j'ai mal démarré). Bon j'ai un peu raccourci la situation : il n'y avait qu'un joueur qui avait de mémoire 3 provinces avant que je ne démarre les miennes . A côté de cela, il n'avait toujours pas épuré sa dizaine de malédiction contrairement à moi. Par ailleurs dans mes achats j'ai pu souvent faire province+duché d'un coup. En fait il avait presque pris ses provinces trop tôt puisqu'il a été plusieurs tours sans pouvoirs d'achat enlisé dans ses PV et malédiction. On a fini :
moi : 5 province+2 duché+1domaine
lui : 6 province-1 malédictions

Bon c'était serré certes mais en ligne j'ai pu aussi constater ce genre de situation : des stratégies basées sur des enchainement marché/festival qui mettent un peu de temps à se mettre en place mais sont ensuite à la fois régulières et riches en achat (province+duché voir province+province). C'était la finalité de mon propos : les rythmes des stratégies sont différents et donc je ne pense pas que voir un joueur prendre le premier une pièce d'or ou même une province le désigne nécessairement comme vainqueur à venir.
6*M*A*S*H dit:
ocelau dit:
je suis parti sur une stratégie chapelle, sans douve, avec bureaucrate. Mes adversaires partaient sur prêteur+sorcière+douve. Ils ont eu assez vite de l'or et 3 provinces d'avance. Pendant ce temps je maintenais un deck cours enrichi en marché+festival.
Résultat : j'avais du retard à la fois sur or+province, mais à partir du moment où les malédictions étaient épuisée et mon deck court et riche en +pièce/+achat j'ai à chaque tour pu acheter des provinces sans interruptions et finalement gagné alors qu'en plus je n'ai pas fait appel à beaucoup d'or (mais épuré toutes mes malédictions)

A priori, tes adversaires ont tout les deux très mal géré leur avance... avec trois provinces chacun d'avance, ça parait dingue que les deux se soient fait remonter,surtout avec les tours perdus à dégager les malédictions (sans remettre en cause tes qualités de joueur bien sûr)


Je crois que ce qui me fait adorer ce jeu, c'est que même si les adversaires jouent bien, il est possible de les rattraper. Evidemment, si ils ont 3 provinces, c'est le hasard qui décidera si les province gachent 3 fois leur main ou seulement 1 fois. C'est donc ce hasard qui décidera s'ils pourront être rattrapé ou pas. Mais pendant ce temps, les joueurs sont pris dans le stress du jeu, dans le stress de savoir si la stratégie un peu idiote qu'ils on tenté passera quand même contre un classique argent-or-province.

Perso, je suis du genre à tenter n'importe quoi à ce jeu. Hier, on a joué 3 parties que j'ai perdu contre un classique argent-or-province agrémenté d'un salle du trône/sorcière. Il n'y avait pas de douve et j'ai décidé de faire une partie uniquement avec mes cuivres et sans sorcière. Je me suis rué sur les jardins et sur les cartes qui offraient des achats tout en achetant des villages. Mon objectif: avoir un deck de 60 cartes avant que mon adversaire n'ai acheté toutes les province et terminer la partie sur 3 pioches vides. Dès que j'ai un achat supplémentaire, je prend un cuivre. Je vide les domaines, les malédictions(j'ai acheté 2 rénovations pour en transformer en domaine) et les duchés. Je termine malheureusment la partie avec 57 cartes. Résultat final: je perds 40-37. Excellente partie, vraiment...

Ensuite, je tente une partie prêteur à gage/cuivre. Je joue encore sans or. Je perds de justesse. Excellente partie, pleine de supsens.

Ce jeu est excellent car il est générateur de suspens, il offre un nombre incalculable de statégie à tester. Mais pour prendre son pied, il faut tester ces stratégies, sortir du schéma classique argent-or-province en acceptant que souvent, on perdra. Si on joue à Dominion pour gagner absolument, on tentera beaucoup moins de chose "idiote". Mais c'est dommage de passer à coté des inombrables possibilité de ce vrai jeu, vrai jeu dans le sens ou on y joue pour se marrer avec des éléments qu'on a pas sous contrôle.

Grace à Dominion, j'ai bien en tête le cahier des charges de mes jeux préférés: jeu générateur de suspens qui parvient à créer lui-même des situations auxquelles les joueurs doivent s'adpater. Jeu fluide, dynamique et rapide. Jeu se renouvelant lui-même grace à des situations de départ très variées. Jeu offrant un très large pannel de stratégie qu'il est un plaisir de tester. Bon, je vais me mettre au boulot pour faire le mien, de jeu idéal :mrgreen:

Dominion serait ce jeu parfait si les stratégies "idiotes" gagnaient un peu plus souvent. Faire passer les province à 9 ors au lieu de 8 permet de lisser un peu le problème mais le plus simple est d'y jouer sans vouloir être officiellement plus malin que le joueur d'en face en gagnant à tout prix.

J’aime bien ce propos…

Mais perso je pense justement que c’est un bon dosage entre ce que tu nommes “stratégie idiote” et l’achat de cartes de thunes qui gagne le plus souvent.

Et dans ces conditions, l’achat d’or est toujours a mon goût nécessaire, et permettra de faire la différence.

La partie ou tu utilise les jardins, tu achète juste deux duchés grâce à un peu de thune, tu la gagnes… (c’est facile dit comme ça hein? :lol: )

6*M*A*S*H dit:J'aime bien ce propos...
Mais perso je pense justement que c'est un bon dosage entre ce que tu nommes "stratégie idiote" et l'achat de cartes de thunes qui gagne le plus souvent.


idem

A noter que l'un des charmes que je trouve à Dominion c'est que parfois il est beaucoup plus efficace de rester dans une stratégie simple. Cela m'est arrivé plusieurs fois de gagner ainsi, par exemple avec le deck de base : juste 1 forge et 1 mine c'est très suffisant et plus rapide que tout enchainement de marché/village/etc .
Cet aspect du jeu oblige à pas mal d'humilité et de clairvoyance lors du choix des 10 cartes du début de parties. On pourrait y regretter que du coup des stratégies élaborées soient mises à mal par des stratégies plus simple. Mais la bonne stratégie est surtout celle qui est adaptée à la situation.

Sinon sebduj, je suis comme toi (faudra qu'on joue ensemble un jour ou que tu me cites d'autres jeux où tu as retrouvé ce genre de sensation ;) ) : j'aime essayer des "truc cons" , du moins essayer de sortir des sentiers battus (c'est ce qui m'a dégouté un peu des échecs où j'avais l'impression de "réciter" mes ouvertures) et je suis généralement aussi content d'avoir perdu mais de peu en ayant tenté un truc sympas que gagner en ayant ressorti la classique stratégie chapelle.
6*M*A*S*H dit:J'aime bien ce propos...
Mais perso je pense justement que c'est un bon dosage entre ce que tu nommes "stratégie idiote" et l'achat de cartes de thunes qui gagne le plus souvent.


J'ai effectivement parlé de stratégies "idiotes" car il est idiot de se fixer comme objectif de gagner sans aucun or :mrgreen: Mais le jeu permet ce genre de paris et j'adore ca :oops: :oops: La partie que je perds avec les jardins est plus du au fait que j'ai mis trop vite fin à la partie. J'aurai du compter les cartes pour savoir qu'il me fallait encore un tour pour gagner...Et j'aurai gagné sans aucun or :holdpouic:
ocelau dit:
Sinon sebduj, je suis comme toi (faudra qu'on joue ensemble un jour ou que tu me cites d'autres jeux où tu as retrouvé ce genre de sensation ;) ) : j'aime essayer des "truc cons" , du moins essayer de sortir des sentiers battus (c'est ce qui m'a dégouté un peu des chapelles où j'avais l'impression de "réciter" mes ouvertures) et je suis généralement aussi content d'avoir perdu mais de peu en ayant tenté un truc sympas que gagner en ayant ressorti la classique stratégie chapelle.


Ce serait avec plaisir pour des parties.
En réfléchissant rapidement, il n'ya pas beaucoup de jeux qui s'approchent de ce cahier des charges du jeu idéal. Allier du rythme avec des nombreuses options stratégiques est rare. Je citerai juste dominion et agricola....Mais ca n'empêche que plein de jeux proposent d'autres particularités passionantes mais aucun n'atteind chez moi des durées de vie aussi élevés que les 2 jeux cités dont je ferai des centaines de parties dans ma vie de joueur.
pyjam dit:
loic dit:
pyjam dit:
Rien qu'au départ du jeu, une répartition 5/2 des pièces est généralement défavorable,

Bizarre, pour moi, c'est l'inverse. La plupart des cartes à 5 sont très fortes par rapport à celles à 4 et réussir à en prendre une dès le début permet un démarrage en flèche, ce qui est moins vrai avec un 3/4, qui peut cycler plus longtemps sans sortir de 5, alors que souvent, le 5 appelle le 5.

Et quand il n'y a rien à acheter avec 2 thunes ?


Comme je l'ai dit, ça change rien. Avec une carte à 5 et un tour à blanc, le deck est presque toujours plus compétitif qu'avec une carte à 4 et une à 3 parce que les cartes à 5 sont très puissantes, et permettent très souvent d'acheter une 2° carte à 5 avant l'autre. Dans beaucoup de parties, ça se voit. Si en plus, il y a une carte à 2, ça peut faire très mal. Mais s'il n'y en a pas, et sauf partie avec très peu de cartes à 5, c'est souvent meilleur.
pyjam dit:
Sauf que tu n'y étais pas et que ce n'est pas du tout ce qu'il a fait. Il n'a pas acheté de chapelle de toute la partie.

Ca ne me choque, j'ai jamais vu quelqu'un gagner avec. A chaque fois, ce fut trop lent, ou battu d'un poil par autre chose. On est peut être pas assez sectaire avec cette carte, mais même nos meilleurs joueurs ne l'ont jamais fait tourner aussi bien que ce que vous dites.
pyjam dit:
Sérieusement, la probabilité qu'un joueur joue son espion devant moi et défausse ma chapelle est de 5 / 12x12 = 3,5 %. Ce n'est pas une probabilité


Ca, j'ai jamais dit qu'il n'y avait pas de chance dans ce jeu. Mais sans hasard, il ne tournerait pas. Et sinon, pour le 1° joueur, il suffit de finir le tour. On le fait régulièrement, et ça ne change pas si souvent que ça la gagne en fait.
sebduj dit: Allier du rythme avec des nombreuses options stratégiques est rare. Je citerai juste dominion et agricola....


Ben, y'a Race quand même. Il est beaucoup moins accessible que Dominion, mais pas qu'Agricola. Il est beaucoup plus riche stratégiquement que Dominion, super rapide, super varié, et à l'avantage d'être un peu moins frustrant vis-à-vis du hasard.
Pour moi, Race est nettement supérieur à Dominion. La seule raison pour laquelle je joue à Dominion alors que je pourrais toujours faire un Race à la place (qui est souvent un peu plus rapide), c'est pour varier les plaisirs.
loic dit:
sebduj dit: Allier du rythme avec des nombreuses options stratégiques est rare. Je citerai juste dominion et agricola....

Ben, y'a Race quand même. Il est beaucoup moins accessible que Dominion, mais pas qu'Agricola. Il est beaucoup plus riche stratégiquement que Dominion, super rapide, super varié, et à l'avantage d'être un peu moins frustrant vis-à-vis du hasard.
Pour moi, Race est nettement supérieur à Dominion. La seule raison pour laquelle je joue à Dominion alors que je pourrais toujours faire un Race à la place (qui est souvent un peu plus rapide), c'est pour varier les plaisirs.


Race n'est pas assez fluide pour que je l'adore complètement; on passe beaucoup trop de temps à regarder et/ou choisir des cartes. Je n'y ai pas assez joué mais je le trouve tout aussi frustrant vis-à-vis du hasard voir plus, on attent souvent LA carte pour avoir ses chances. Mais je le répète, j'ai 10x plus de parties de Dominion et c'est surtout le fait que j'ai eu envie de jouer 10x plus à dominion qu'à race qui me fait dire que je préfère largement Dominion. Je ne suis pas un grand analyste stratégique, plutot un joueur qui joue au feeling et très attentif aux émotions qu'un jeu génère chez les joueurs.
loic dit:
Comme je l'ai dit, ça change rien. Avec une carte à 5 et un tour à blanc, le deck est presque toujours plus compétitif qu'avec une carte à 4 et une à 3 parce que les cartes à 5 sont très puissantes, et permettent très souvent d'acheter une 2° carte à 5 avant l'autre. Dans beaucoup de parties, ça se voit. Si en plus, il y a une carte à 2, ça peut faire très mal. Mais s'il n'y en a pas, et sauf partie avec très peu de cartes à 5, c'est souvent meilleur.

Je ne vois pas en quoi en début de partie une carte à 5 vaut plus qu'une carte à 3 ou 4 :
- Festival n'a d'intérêt que si on a d'autres carte actions donc inutile en tout début de jeu, il reste son +2pièces mais un chancelier, une milice ou simplement un argent font la même chose.
- marché : idem pour le commentaire sur l'action, n'apporte qu'un +1 en pièce.
- labo : idem pour l'action, autant prendre une forge
Il reste bibliothèque, mine, sorcière qui sont effectivement intéressant. Mais perso en début de jeu je trouve qu'un argent, un prêteur, une milice, un chancelier, une forge, etc ... ont un effet de levier puissants.
loic dit:
Ca ne me choque, j'ai jamais vu quelqu'un gagner avec. A chaque fois, ce fut trop lent, ou battu d'un poil par autre chose. On est peut être pas assez sectaire avec cette carte, mais même nos meilleurs joueurs ne l'ont jamais fait tourner aussi bien que ce que vous dites.

Pour moi la chapelle ça dépends des cartes attaques :
- soit il n'y en a aucune : alors en général je pars direct sur la chapelle. Le seul autre combo que j'ai vu aussi rapide est prêteur+aventurier (ou peut-être jardin, pas testé).
- soit il y en a au moins une et alors le petit ralentissement qu'elle peut subir suffit à la rendre concurrentielle à d'autres techniques. Donc là je regarde de plus près le reste de la réserve d'action.
sebduj dit:
Race n'est pas assez fluide pour que je l'adore complètement; on passe beaucoup trop de temps à regarder et/ou choisir des cartes.

Idem. Je trouve le côté bonus des différentes cartes un peu fastidieux : "j'ai + 1 carte mais comme c'est bleu qui produit pendant que je peux consommer du jaunes avec j'ai droit à 1 Pv supplémentaire et le droit de reposer une ressource sur monde de trouvaille seulement si j'ai au moins 2 mondes militaires ... " Bon je caricature volontairement :P
Au niveau stratégique, je trouve qu'avec de l'habitude on arrive mieux en mieux à "piloter" son deck à Dominion, à la dernière partie j'ai fait un mauvais départ après rééquilibre du mécanisme de mon deck, il a réagi comme j'attendais. Ca reste difficile à comparer avec Race car l'approche du jeu est très différente.
ocelau dit:
Au niveau stratégique, je trouve qu'avec de l'habitude on arrive mieux en mieux à "piloter" son deck à Dominion, à la dernière partie j'ai fait un mauvais départ après rééquilibre du mécanisme de mon deck, il a réagi comme j'attendais.


Alala, piloter son deck, acheter un peu de ca car on a tendance à dévier un peu trop sur la droite :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :mrgreen: Ce pilotage est le plus passionant quand on joue sans douve, sans chapelle, sans rénovation et avec jardin, sorcière et 1 ou 2 autres cartes d'attaque. Bien sur la partie dure plus longtemps mais on a une vraie emprise sur la direction que prend son deck. Du pilotage quoi...Bien sur y'a des turbulences dues à son tirage et ce que font les autres mais globalement, c'est quand même nous qui tenons les commandes :mrgreen: :^:

Oui, Race est plus interactif, mais pour des parties plus courtes en moyenne, donc ce n’est pas gênant je trouve.
Pour la frustration, à Race, tu n’attends aucune carte, tu joues avec les cartes qui viennent. A Dominion, tu peux avoir un deck terrible qui ne sort pas; C’est hyper frustrant. Ce deck est ton bébé, il sort bien, mais il suffit que sur un tour de pioche il soit mal réparti, et ça peut être mort. Je trouve vachement plus frustrant de ne pas avoir la carte à Dominion (par ce que j’ai tout fait pour l’avoir) plutôt qu’à Race où je n’attends jamais une carte.

Pour moi qui est pas mal joué au deux (bon, quand même 10 fois plus à RftG qu’à Dominion), Race offre clairement plus d’options de jeu, plus de possibilités, pour la même durée de jeu. C’est là que Race est fort. Le nombre de choix offerts en 30 minutes est énorme.

Bon, après Dominion, reste très sympa mais je ne connais aucun amoureux de Race qui lui préfère Dominion. Par contre, c’est sûr, l’avantage de Dominion, c’est qu’on peut y faire jouer tout le monde.

loic dit:
Bon, après Dominion, reste très sympa mais je ne connais aucun amoureux de Race qui lui préfère Dominion.


Pourtant j'en suis...
loic dit:
Pour la frustration, à Race, tu n'attends aucune carte, tu joues avec les cartes qui viennent. A Dominion, tu peux avoir un deck terrible qui ne sort pas; C'est hyper frustrant. Ce deck est ton bébé, il sort bien, mais il suffit que sur un tour de pioche il soit mal réparti, et ça peut être mort. Je trouve vachement plus frustrant de ne pas avoir la carte à Dominion (par ce que j'ai tout fait pour l'avoir) plutôt qu'à Race où je n'attends jamais une carte.

je n'ai que 4 ou 5 partie de RTFG à mon actif mais j'ai eu quand même la sensation de cartes manquantes parfois. Je me rappelle d'une fois où je n'avais que des mondes producteurs et aucun consommateurs ou bien un autre fois un joueur qui partait sur militaire et s'est retrouvé tout un moment en panne sèche de monde rouge. Bon c'est une petite expérience j'imagine que ça se gère.

En fait la grosse différence entre les 2 du point stratégique c'est qu'à Race il y a 2 composantes :
- une fixe : les monde et découvertes posées sur lesquels on peut s'appuyer de manière fiable
- une variable : la main que l'on a et les pioches à venir.
Du coup même avec une mauvaise pioche on a quand même un appui fiable.

A Dominion, il n'y a qu'une composante variable : on ne peut jamais être sûr de qu'on pourra faire au prochain tour. Donc si on a un manque de bol flagrant, on peut passer complètement à côté de la partie. J'insiste bien-sûr sur le flagrant dans le sens où c'est justement une composante importante à prendre en compte dans la constitution de son deck : s'assurer d'avoir un bon équilibre, il ne faut pas s'étonner par exemple d'avoir une salle du trône inapplicable si à côté on ne s'est pas pourvu dans de bonne proportions de carte actions à utiliser. Avec un deck équilibré, il est plus rares de se retrouver vraiment bloqué

sebduj, ocelau, (voire loic) je suis étonné de constater que vous acceptez l’influence du hasard et que nous dressons finalement la même analyse du jeu !

La différence essentielle entre nos opinions c’est que vous « trouvez du charme » à certaines limites du jeu qui sont pour moi des défauts rédhibitoires. Tout comme vous, je regrette que les stratégies « idiotes » (je préfère les termes « élaborées » et « imaginatives ») soient marginalement plus efficaces — et selon l’humeur du hasard moins efficaces — que des stratégies basiques or/provinces.

J’aimerais que les stratégies élaborées l’emportent systématiquement. Cela récompenserait la créativité des joueurs. En ce qui me concerne, qu’un deck en apparence bien équilibré sorte mal et n’arrive à rien, me frustre énormément. Et qu’un joueur fainéant qui achètent des pièces d’or et des provinces puissent battre un joueur créatif qui élabore une stratégie en théorie plus efficace ruine totalement l’intérêt du jeu.

sebduj dit:Je crois que ce qui me fait adorer ce jeu, c’est que même si les adversaires jouent bien, il est possible de les rattraper. Evidemment, si ils ont 3 provinces, c’est le hasard qui décidera si les province gachent 3 fois leur main ou seulement 1 fois. C’est donc ce hasard qui décidera s’ils pourront être rattrapé ou pas. Mais pendant ce temps, les joueurs sont pris dans le stress du jeu, dans le stress de savoir si la stratégie un peu idiote qu’ils on tenté passera quand même contre un classique argent-or-province.
[…]
Ce jeu est excellent car il est générateur de suspens, il offre un nombre incalculable de statégie à tester. Mais pour prendre son pied, il faut tester ces stratégies, sortir du schéma classique argent-or-province en acceptant que souvent, on perdra.
[…]
Dominion serait ce jeu parfait si les stratégies “idiotes” gagnaient un peu plus souvent.

ocelau dit:A noter que l’un des charmes que je trouve à Dominion c’est que parfois il est beaucoup plus efficace de rester dans une stratégie simple. Cela m’est arrivé plusieurs fois de gagner ainsi, par exemple avec le deck de base : juste 1 forge et 1 mine c’est très suffisant et plus rapide que tout enchainement de marché/village/etc .
Cet aspect du jeu oblige à pas mal d’humilité et de clairvoyance lors du choix des 10 cartes du début de parties. On pourrait y regretter que du coup des stratégies élaborées soient mises à mal par des stratégies plus simple. Mais la bonne stratégie est surtout celle qui est adaptée à la situation.