[Dominion] le topic stratégique

scand1sk dit:On ne reproche pas [à] d'autres petits jeux d'une demi-heure comme 6 Nimmt, Non Merci ou Can't Stop d'être hasardeux. Je ne mets pas plus de ma vie dans une partie de Dominion que dans une partie de Non Merci, et ne suis donc pas plus frustré de perdre ou heureux de gagner à l'un qu'à l'autre, et il se trouve que le jeu fonctionne parfaitement comme ça.

Je n’avais certe pas compris que Dominion entrait dans cette catégorie de « petits jeux ». L’engouement est tel que je croyais qu’il s’agissait d’un jeu plus ambitieux. Ma déception est grande si Dominion ne vaut pas mieux que 6 Nimmt, Non Merci, Can't Stop, et autres jeux de bistrots.
Au passage, remarquez qu’il existe une théorie pour maximiser ses chances de gain à Can’t Stop : http://www.solitairelaboratory.com/cantstop.html
scand1sk dit:De toutes façons, diminuer le hasard dans Dominion risquerait de rendre le jeu trop facilement « solvable », tout le monde ferait pareil et le premier joueur gagnerait systématiquement, tout comme est en passe de l'être les échecs.

Que le gagnant soit déterminé par le hasard où l’ordre du tour ne fait pas une grande différence selon moi.
scand1sk dit:D'ailleurs, dans mes souvenirs de Magic, les parties elles-mêmes ne nécessitaient pratiquement pas de réflexion, et là aussi tout le jeu était dans la construction du deck.

Je très peu joué à Magic. Il m’a semblé remarquer que certains joueurs (tous ? je ne sais pas) jouaient leur deck au lieu de jouer contre leur adversaire, et ça ne me plaisait déjà pas trop à l’époque.
Pour cette raison, j’ai eu un coup de cœur pour Netrunner, un jeu où la manière dont on joue contre son adversaire est plus déterminante que de dépiler stupidement son deck en espérant que les cartes sortent dans le bon ordre.

J’aimerais présenter une situation embarrassante qui est revenue fréquemment dans mes partie à 2 et qui me fait dire que les conditions de fin de partie ne me satisfont pas. J’espère que vous trouverez cet exemple instructif et que vous y répondrez.

J’ai dit que le premier joueur avait un avantage certain. J’ai certainement eu tort de simplifier la question en disant que c’est le premier joueur. Dans certaines circonstances, et notamment à deux joueurs, à cause du mode de départage, c’est le dernier. Peu importe, dans tous les cas, la position dans l’ordre du tour de jeu est significative.

Voici la situation. Dans une partie à 2 joueurs que vous avez débutée, vous avez 21 PV (3 domaines, et 3 provinces). Votre adversaire également. Il reste 2 provinces, et vous avez 8 € en main. Achetez-vous l’avant-dernière province ?

Si vous l’achetez et que votre adversaire achète la dernière, vous perdez à égalité 27/27. Mais peut-être allez-vous tenter néanmoins votre chance ? Je vais montrer que vous n’avez pas besoin de prendre ce risque.

Car même si votre adversaire ne peut pas acheter la dernière province, vous n’avez pas gagné pour autant. Par exemple, il se peut très bien qu’il achète un duché, que vous achetiez aussi un duché, et qu’il finisse par acheter une province, pour l’emporter sur une égalité. En jouant ainsi, vous avez besoin d’acheter la dernière province avant lui pour gagner. En jouant différemment, vous pouvez améliorer vos chances.

Remarquez que si vous pouvez acheter la dernière province avant votre adversaire alors vous n’avez justement pas besoin d’en acheter une à ce tour, car si vous achetez un duché vous finirez avec 3 PV de plus que lui. Exemple : vous, duché (24 PV), lui, province (27 PV), vous, duché (27 PV), lui, duché (30 PV), vous, province (33 PV).

Et si, au tour suivant, vous ne pouvez pas acheter une province, mais que votre adversaire peut acheter les deux dernières lors de ces deux tours ? Vous n’avez rien perdu puisqu’il pouvait gagner 27 à 27 si vous aviez tout deux acheté une province.

Puisqu’il faut nécessairement pour que vous gagniez que votre adversaire ne puisse pas acheter mieux qu’un duché et une province en deux tours, alors vous pouvez tranquillement acheter un duché, puis un autre, puis la dernière province, pour gagner 33 à 30. Ainsi, vous gagnez même s’il peut acheter la province avant le duché.

Comme vous le voyez, vous n’avez donc rien à perdre, lorsqu’il reste 2 provinces, à préférer le duché à la province, malgré vos 8 €. C’est un résultat tout de même très paradoxale. Mais ce n’est pas fini…

Comme je viens de le montrer, votre meilleure chance est de choisir le duché, mais à une condition : que votre adversaire achète une province. Évidemment, s’il a lu cet article :lol:, il sait qu’il ne doit pas le faire. Cela causerait sa perte ! Donc, même avec 8 €, il doit lui aussi acheter un duché.

Maintenant, les 2 joueurs sont dans une situation absurde où ils doivent acheter un duché même quand ils peuvent s’offrir une province. Cette situation dure jusqu’à épuisement des duchés après quoi elle se poursuit avec les domaines.

Heureusement, il existe des cas où les joueurs peuvent sortir de cette situation grotesque : si un joueur peut acheter 2 cartes PV sans que l’autre puisse égaliser.

loic dit:Ca ne me choque, j'ai jamais vu quelqu'un gagner avec [la chapelle]. A chaque fois, ce fut trop lent, ou battu d'un poil par autre chose. On est peut être pas assez sectaire avec cette carte, mais même nos meilleurs joueurs ne l'ont jamais fait tourner aussi bien que ce que vous dites.

Ce n'est pas un truc à tenter quand les voleurs rôdent. :wink:
Je ne sais pas si vous la jouer bien. Il faut y aller franchement. Acheter 2 chapelles au départ. Tout dégager pour rester avec 5 cartes en main : 2 chapelle et 3 cuivres. À chaque tour, dégager un cuivre et acheter un argent. Puis dégager l'argent au fur et à mesure qu'on achète l'or. Ça va très, très vite. Tout dépend des moyens d'agression, néanmoins.
pyjam dit:(...) une situation embarrassante qui est revenue fréquemment dans mes partie à 2 et qui me fait dire que les conditions de fin de partie ne me satisfont pas. (...).


Humm... exemple intéressant.
J'y vois trois objections:

- Il supppose qu'à un moment chacun ait les moyens à chaque tour d'acheter une province. Ce qui est le cas parfois mais pas toujours.

- Il repose sur une conception très analytique du jeu, en excluant le bluff et ses effets. Il peut être par exemple très utile parfois de déstabiliser l'adversaire en jouant un coup inhabituel (comme le duché par exemple.)

- Le problème se joue à mon humble avis en amont: comment ne pas se retrouver à égalité à ce moment du jeu ? Là, les adversaires semblent s'être rendu coup sur coup et des choix comme prendre du retard quand l'adversaire achète un duché, acheter un festival) pour finir plus fort semblent évacués.
pyjam dit:
Je très peu joué à Magic. Il m’a semblé remarquer que certains joueurs (tous ? je ne sais pas) jouaient leur deck au lieu de jouer contre leur adversaire, et ça ne me plaisait déjà pas trop à l’époque.
Ça c'était les petits joueurs !
En concours, tu ne pouvais atteindre les derniers tours sans un deck qui s'adapte au jeu d'en face (sauf les quelques bugs qui ont été corrigés par des restrictions). Je peux t'assurer que tu ne joueras pas pareille contre un weeny avec pleins de bestioles (et encore il y a 10 sortes de weeny et autant de façon de jouer contre) ou un stase. Les jeux les plus intéressant à jouer et à jouer contre étant les jeux qui peuvent gagner de 3 ou 4 manières différentes (et ces jeux là bâteront 95% des jeux automatiques, voir plus en 3 manches).
pyjam dit:
loic dit:Ca ne me choque, j'ai jamais vu quelqu'un gagner avec [la chapelle]. A chaque fois, ce fut trop lent, ou battu d'un poil par autre chose. On est peut être pas assez sectaire avec cette carte, mais même nos meilleurs joueurs ne l'ont jamais fait tourner aussi bien que ce que vous dites.

Ce n'est pas un truc à tenter quand les voleurs rôdent. :wink:
Je ne sais pas si vous la jouer bien. Il faut y aller franchement. Acheter 2 chapelles au départ. Tout dégager pour rester avec 5 cartes en main : 2 chapelle et 3 cuivres. À chaque tour, dégager un cuivre et acheter un argent. Puis dégager l'argent au fur et à mesure qu'on achète l'or. Ça va très, très vite. Tout dépend des moyens d'agression, néanmoins.


Une configuration aussi "pure" existe finalement assez peu. A vu de nez, je dirais une fois sur 10. Sans parler des cartes attaques, quels choix faire si des cartes telles que bucheron/village/festival sont présentes ?Faut-il en prendre ou non, combien, dans quelle proportion par rapport à l'argent ? Déjà, la question se complexifie. Ce matin, j'ai fait beaucoup de parties qui imposaient des stratégies "différentes" et "concurrentielles" -- qui se sont révélées payantes d'ailleurs, comme viser les jardins et l'épuisement de trois tas, ou attaquer à fond sur les duchés/domaines et attendre qu'un tas comme le festival se vide -- et une seule avec un Deck Chapelle / Aventurier pur et dur. Vraiment, je te trouve dur avec ce jeu. Pour jouer un peu sur BSW, j'ai l'impression que ce jeu pousse les adversaires à une grande inventivité dans les combos, les rythmes et les stratégies et que l'utilisation de la chapelle est vite relativisée. On est certes loin du bridge, mais loin aussi de 6 qui prend.
soze dit:
Une configuration aussi "pure" existe finalement assez peu. A vu de nez, je dirais une fois sur 10.
Ben, tu calcules la proba d'avoir la chapelle et aucune carte attaque. Car c'est bien là la faiblesse du deck "chapelle", c'est qu'il suffit d'une petite attaque pour le détruire, mais sans, il est imbattable. Et dans cette configuration, le jeu revient à une affaire de hasard des 3 ou 4 premiers tours !
Mais bon, une telle partie ne va pas dépasser les 8 tours non plus !

Cette probabilité est minime, non ?

En fait rien. Je vais essayer d’être sur TT comme dans la vie.

pyjam dit:sebduj, ocelau, (voire loic) je suis étonné de constater que vous acceptez l’influence du hasard et que nous dressons finalement la même analyse du jeu !


Je peux te renvoyer à cette discussion //www.trictrac.net/forum/sujet/mecanique-vs-moteur-ludique où Bruno des Montagnes abordait la notion de frustration dans un jeu. Je pense que la réponse à ton étonnement est simplement là : là où dans le hasard de Dominion on peut voir plaisir et challenge imaginatif toi tu y vois frustration stratégique.

Dominion n'est pas non plus un jeu de bistrot, il suffit simplement pour ça de voir la différence entre joueur confirmé, un habitué, un novice ou un débutant. J'ai eu le plaisir de joueur hier soir sur BSW contre 2 joueurs très bon. J'ai quasiment tout perdu mais chaque fois avec plaisir de voir leur coups s'enchainer. Ils savent quoi jouer, au mieux et à quel moment (où alors c'est juste une impression qu'ils donnent :mrgreen: ). D'ailleurs souvent en fin de partie je regarde ce qu'ils ont mis dans leur deck pour comprendre (joli petit combo notamment bureaucrate+jardin)

Concernant ton exemple de fin en impasse, il y a quelques éléments de jeu que tu oublies :
- être sûr qu'à chaque tour de pouvoir acheter une province
- la possibilité pour l'adversaire d'activer un +achat. Il peut lui suffir tout bêtement d'un petit domaine en plus pour te battre
- est-ce que tout bêtement avec son +achat il peut prendre d'un coup les 2 province et ne même pas te laisser l'occasion de jouer.
Pour ces raisons, et d'autres peut-être, en général je ne prends pas de risque et je prends la province si j'ai 8.
Ce problème peut arriver effectivement si 2 joueurs utilisent la même stratégie (ex : chapelle), c'est pour cela qu'il faut surveiller l'adversaire et justement trouver le petit plus qui fera la différence (typiquement un +achat)

Concernant les alternatives stratégiques, je vois en fait le schéma or->province comme un axe central et autour un ensemble de ramification :
- les attaques
- les +achats en duché voir domaine
- les stratégies jardins
- les stratégies épurées
- l'achèvement des 3 piles
- la gestion des malédictions
- rénovation
- ....
c'est sur ces points que peuvent se faire les différences.

Oui, en effet, c’est rare qu’au sortir d’une partie, même gagnée de quelques points j’attribue l’échec ou la réussite au “pas de chance” ou a la pioche. La plupart du temps, force est de constater que le “beau jeu” prime. Ce sont souvent des détails infimes, telle carte, telle quantité de carte, mais ils sont déterminants.

soze dit:Cette probabilité est minime, non ?


Il me semble oui. Il n'y a déjà que 40% de chance que la chapelle soit là. Alors là sans l'une des 5 cartes d'attaque (ou 6), ça doit pas être lourd.
loic dit:
soze dit:Cette probabilité est minime, non ?

Il me semble oui. Il n'y a déjà que 40% de chance que la chapelle soit là. Alors là sans l'une des 5 cartes d'attaque (ou 6), ça doit pas être lourd.

Grosso modo 3%.
soze dit:
pyjam dit:Ce n'est pas un truc à tenter quand les voleurs rôdent. :wink:
Je ne sais pas si vous la jouer bien. Il faut y aller franchement. Acheter 2 chapelles au départ. Tout dégager pour rester avec 5 cartes en main : 2 chapelle et 3 cuivres. À chaque tour, dégager un cuivre et acheter un argent. Puis dégager l'argent au fur et à mesure qu'on achète l'or. Ça va très, très vite. Tout dépend des moyens d'agression, néanmoins.

Une configuration aussi "pure" existe finalement assez peu. A vu de nez, je dirais une fois sur 10. Sans parler des cartes attaques, quels choix faire si des cartes telles que bucheron/village/festival sont présentes ?[...]

En fait, cette ligne de jeu est relativement immunisée contre les attaques parce que lorsqu'on n'a plus que 5 cartes dans le deck, elles sont toutes présentes en main. Par conséquent, le voleur, l'espion, et le bureaucrate sont inefficaces, seule la milice a encore un peu d'effet. Même le voleur, plus tôt dans la partie n'a pas un effet déstabilisant : s'il contribue à éliminer une pièce de cuivre, tant mieux. Quand à la sorcière, je l'intègre avec délice à un tel deck. :)
soze dit:
pyjam dit:(...) une situation embarrassante qui est revenue fréquemment dans mes partie à 2 et qui me fait dire que les conditions de fin de partie ne me satisfont pas. (...).

Humm... exemple intéressant.
J'y vois trois objections:
— Il suppose qu'à un moment chacun ait les moyens à chaque tour d'acheter une province. Ce qui est le cas parfois mais pas toujours.

Excuse-moi, mais peut-être devrais-tu relire mon exemple. À aucun moment, je ne fais cette hypothèse. Au contraire, je pose l'hypothèse de nécessité inverse : que l'adversaire ne puisse pas acheter une province deux tours de suite. S'il le peut, on ne peut pas gagner contre lui.
soze dit:— Il repose sur une conception très analytique du jeu, en excluant le bluff et ses effets. Il peut être par exemple très utile parfois de déstabiliser l'adversaire en jouant un coup inhabituel (comme le duché par exemple.)

Je suis le premier à apprécier les possibilités de bluff dans un jeu et je regrette que trop de jeux actuels excluent cette possibilité. Mais, vraiment, dans la situation que je présente, il n'y a aucune possibilité de bluff !
soze dit:— Le problème se joue à mon humble avis en amont: comment ne pas se retrouver à égalité à ce moment du jeu ? Là, les adversaires semblent s'être rendu coup sur coup et des choix comme prendre du retard quand l'adversaire achète un duché, acheter un festival) pour finir plus fort semblent évacués.

Désolé, je ne comprends pas ce que tu veux dire. Les deux joueurs peuvent avoir suivi des chemins très différents pour arriver à cette situation.
ocelau dit:Concernant ton exemple de fin en impasse, il y a quelques éléments de jeu que tu oublies :
- être sûr qu'à chaque tour de pouvoir acheter une province

Je ne suppose jamais que les joueurs peuvent à chaque tour acheter une province. Je montre que même s'ils le peuvent, il est mieux joué pour eux de ne pas le faire.
ocelau dit:- la possibilité pour l'adversaire d'activer un +achat. Il peut lui suffire tout bêtement d'un petit domaine en plus pour te battre

Absolument pas ! Le problème reste entier : pour me battre, il faut néanmoins qu'il achète une province. Dès qu'il le fait, j'achète la dernière et je gagne parce que j'ai un duché d'avance. Ce n'est donc pas un domaine de plus dans sa pile qui le fera gagner.
ocelau dit:- est-ce que tout bêtement avec son +achat il peut prendre d'un coup les 2 province et ne même pas te laisser l'occasion de jouer.

Dans ce cas, je perds quelle que soit la manière dont je joue.
ocelau dit:Pour ces raisons, et d'autres peut-être, en général je ne prends pas de risque et je prends la province si j'ai 8.

Tu as bien tort. :wink:
Excusez-moi, mais je ne suis pas certain que vous ayez lu mon exemple avec toute l'attention requise. Je le répète, la seule chance de gagner, c'est d'espérer que l'adversaire ne peut pas acheter 2 provinces en deux tours : hypothèse de nécessité. Celle-ci étant posée, la meilleure ligne de jeu consiste à acheter un duché parce qu'elle permet de gagner si l'adversaire peut acheter une province et un duché quel que soit l'ordre des achats. Si vous achetez une province, vous perdez chaque fois qu'il peut acheter une province dans le même tour.
ocelau dit:Ce problème peut arriver effectivement si 2 joueurs utilisent la même stratégie (ex : chapelle), c'est pour cela qu'il faut surveiller l'adversaire et justement trouver le petit plus qui fera la différence (typiquement un +achat)

Tu ne crois pas que l'adversaire te surveille également et qu'il a fait ce qu'il faut pour te coller à culotte ?
Blue dit:
pyjam dit:
Je très peu joué à Magic. Il m’a semblé remarquer que certains joueurs (tous ? je ne sais pas) jouaient leur deck au lieu de jouer contre leur adversaire, et ça ne me plaisait déjà pas trop à l’époque.
Ça c'était les petits joueurs !

C'est bien possible. En ce qui concerne Netrunner, ils n'étaient pas très doués non plus. :mrgreen:
ocelau dit:
pyjam dit:sebduj, ocelau, (voire loic) je suis étonné de constater que vous acceptez l’influence du hasard et que nous dressons finalement la même analyse du jeu !

Je peux te renvoyer à cette discussion //www.trictrac.net/forum/sujet/mecanique-vs-moteur-ludique où Bruno des Montagnes abordait la notion de frustration dans un jeu. Je pense que la réponse à ton étonnement est simplement là : là où dans le hasard de Dominion on peut voir plaisir et challenge imaginatif toi tu y vois frustration stratégique.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec Bruno. Du moins en ce qui me concerne : le moteur ludique n'est pas la frustration mais la contrainte et l'interaction entre les joueurs. (Ça reste très maso quand même. :mrgreen:)

Les contraintes forcent à faire des choix, les interactions aussi.

La frustration n'est pas génératrice de choix, mais elle encourage les joueurs à rejouer dans l'espoir de faire mieux pour effacer la frustration. Dans un jeu comme Dominion, il est beaucoup plus plaisant d'arrêter de jouer après une partie réussie, pour ne pas dire gagnée, qu'après une partie foirée à cause d'un mauvais tirage.

En revanche, vous aurez deviné que j'approuve Bruno lorsqu'il dit que la frustration provoque parfois un rejet violent. :mrgreen:

Vous serez peut-être surpris d'apprendre que je suis un membre du CdDdCdC* :). Sur BSW, les meilleurs joueurs des Colons ont des stat de victoires équivalentes aux meilleurs joueurs de Domininon. C'est peut-être l'indice qu'il n'y a pas plus de hasard aux Colons qu'à Dominion. Les Colons ne sont pas pas un jeu qui me frustre parce que je peux toujours faire des échanges avec les autres, négocier, et bluffer. C'est un jeu fortement interactif.

*: Comité de Défense des Colons de Catane.
pyjam dit:
Vous serez peut-être surpris d'apprendre que je suis un membre du CdDdCdC* :). Sur BSW, les meilleurs joueurs des Colons ont des stat de victoires équivalentes aux meilleurs joueurs de Domininon. C'est peut-être l'indice qu'il n'y a pas plus de hasard aux Colons qu'à Dominion. Les Colons ne sont pas pas un jeu qui me frustre parce que je peux toujours faire des échanges avec les autres, négocier, et bluffer. C'est un jeu fortement interactif.
*: Comité de Défense des Colons de Catane.


Très amusant ca car je déteste les colons pour les parties hyper frustrantes que j'ai pu y jouer. Mr Pyjam, vous êtes bizare :mrgreen: :wink:
pyjam dit:
...
Excusez-moi, mais je ne suis pas certain que vous ayez lu mon exemple avec toute l'attention requise. Je le répète, la seule chance de gagner, c'est d'espérer que l'adversaire ne peut pas acheter 2 provinces en deux tours : hypothèse de nécessité. Celle-ci étant posée, la meilleure ligne de jeu consiste à acheter un duché parce qu'elle permet de gagner si l'adversaire peut acheter une province et un duché quel que soit l'ordre des achats. Si vous achetez une province, vous perdez chaque fois qu'il peut acheter une province dans le même tour.


Effectivement j'ai relu ta démonstration et j'avais mal interprété certaines choses. Le principal postulat est que tu pars du principe que égalité= défaite. Non pas que je ne joue pas pour la gagne :P , mais je préfère partir du principe d'assurer une égalité mais néanmoins espérer une victoire que gagner absolument. En fait c'est un principe d'impasse comme à d'autres jeux de carte, le jeu me paraissait dangeureux mais à l'éclairage de ta démonstration pour l'instant c'est un coup qui me parait finalement intéressant (mais je vais y réfléhir encore car ça m'intrigue ;) ).

Disons qu'ensuite ça va dépendre de la dynamique de jeu de chacun. s'il est plutôt en phase ascendante où il bénéficie de bonnes finances et bonus d'achats ou si au contraire il est dans des achats ponctuels, le deck enlisé dans ses PV accumulés.