[Dominion] le topic stratégique

pyjam dit:
...
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec Bruno. Du moins en ce qui me concerne : le moteur ludique n'est pas la frustration mais la contrainte et l'interaction entre les joueurs. (Ça reste très maso quand même. :mrgreen:)
....
.


On a quelques points où l'on se retrouve donc car je n'adhèrais pas non plus à ce principe de frustration. Par contre sa remarque sur la frustration génératrice de rejet semble bien s'appliquer dans nos cas puisque pour un même système les uns trouvent du charme et l'autre du défaut rédhibitoire.

Si je perds à Dominion je suis au contraire partant pour en refaire. Justement en général si je perds c'est que j'ai bien compris qu'il y a un "truc qui bloquait" dans mon jeu. Je me suis ainsi fait quelques parties en solo, c'est d'ailleurs assez amusant de constater les résultats : changer 1 ou 2 cartes parmi celles prise et le moteur de notre jeu ronronne tout de suite différemment. C'est un plaisir que j'apprécie en tout cas sur ce jeu parce que par exemple j'ai voulu faire le même genre de chose sur Caylus et là je ne prenais aucun plaisir (oups j'oubliais que tu n'apprécie pas plus que ça Caylus non plus :) ) .
deepdelver dit:
loic dit:
soze dit:Cette probabilité est minime, non ?

Il me semble oui. Il n'y a déjà que 40% de chance que la chapelle soit là. Alors là sans l'une des 5 cartes d'attaque (ou 6), ça doit pas être lourd.

Grosso modo 3%.


ça tombe quasiment à 1% si on prend en compte 2 autres cartes :
- le prêteur qui à mon sens fait un travail au moins aussi intéressant puisqu'il permet en 1 coup de faire un gros achat et se défausser du cuivre inutile.
- le jardin : une stratégie jardin avec des cartes actions adaptées (atelier ...) peut être aussi puissante qu'un deck chapelle.

Concernant les attaques, comme l'a fait remarqué pyjam , cela se joue en fait pas mal aux premiers tours donc on dépends à l'a fois de l'ordre du tour et du hasard des pioches. Perso je préfère éviter ce "coup de poker". Par contre le voleur alors n'est pas dangereux pour le cuivre c'est plutôt pour l'argent et l'or.

Je trouve dommage qu’un topic intéressant et riche dont la vocation était le partage autour de la découverte de combinaisons intéressantes, et de la richesse tactique d’un jeu se transforme en règlement de compte… :|

Visiblement Pyjam d’un côté, et Oceleau et Sebduj de l’autre, vous n’avez pas les mêmes goûts ludiques. Pyjam aime que la victoire soit une conséquence directe d’une stratégie réfléchie non contrariée par un hasard inopportun. Oceleau et Sebduj aiment le jeu moins analytique, ou l’aspect stratégique ne souffre pas des coups du sort qui peuvent parfois arriver. :P

Tant mieux. Il faut de tout pour faire un monde. :wink:

Peut-on revenir au sujet? :pouiclove:

J’avoue que je n’aime pas tellement voir des potes se jeter des mots au visage. :kwak:

TS Léodagan dit:Je trouve dommage qu'un topic intéressant et riche dont la vocation était le partage autour de la découverte de combinaisons intéressantes, et de la richesse tactique d'un jeu se transforme en règlement de compte... :|


Oui c'est vrai qu'on a un peu dévié mais je ne pense que ça ait tourné au règlement de compte (je ne l'ai en tout cas pas vécu ainsi). Par ailleurs, des choses intéressantes stratégiquement en sont ressortis, je pense à l'explication de Pyjam : Je dois reconnaitre que sa fin de jeu m'intrgiue, j'ai toujours du mal à déterminer ce qui en fait le plus risqu" :
- ce qu'on fait couramment à savoir prendre la province car au moins elle est acquise
- prendre le duché qui comme le montre pyjam s'avère finalement un coup qui peut payer.

sinon stratégiquement, ça fait plusieurs fois que j'essaie le voleur, pourtant dans des parties riches en pièces. En fait je me rends compte que pour ça vaille le coup il faut se concentrer beaucoup là dessus (genre 3 voleurs ).

Concernant le débat sur la profondeur stratégique de Dominion, ça peut faire l'objet d'un autre topic (plutôt dans "Discussion jeux" d'ailleurs)
TS Léodagan dit:J'avoue que je n'aime pas tellement voir des potes se jeter des mots au visage. :kwak:

c'est atroce. On dirait un des topics politiques de TT. Manquerait plus qu'Adolfounet débarque là-dedans. :mrgreen:

Je reviens sur cette histoire de gestion de fin de jeu proposée par Pyjam :
2 joueurs à égalité avec 3 domaine + 3 provinces chacun et 8 ors en main. Déclinaison des différents cas possibles (
Il s’agit juste des cas jouables : donc pas prise en compte de proba ni de considération stratégique ou bluff, attention les yeux c’est parti pour la démo :pouicintello: )

Je joue et prends un duché :

Lui Province + Moi province => Victoire
Lui Duché => Retour à égalité parfaite
Lui Province + Moi Duché + Lui Province => Défaite
Lui Province + Moi Duché + Lui Duché + Moi Province => Victoire
Lui Province + Moi Duché + Lui Duché + Moi Duché + Lui Province => Défaite
Lui Province + Moi Duché + Lui Duché + Moi Duché + Lui Duché + Moi Province => Victoire
Lui Province + Moi Duché + Lui Duché + Moi Duché + Lui Duché + Moi duché + Lui Province => Défaite
etc

Je joue et prends une province :
Lui Province => Egalité
Lui Duché + Moi province => Victoire
Lui Duché + Moi Duché + Lui Province => Egalité
Lui Duché + Moi Duché + Lui Duché + Moi province => Victoire
Lui Duché + Moi Duché + Lui Duché + Moi Duché + Lui Province => Egalité
etc

On remarque que le fait de jouer d’une manière ou l’autre ne fait que basculer le jeu d’une alternative Victoire/Egalité à Victoire/Défaite. Les possibilités de victoire ne sont pas plus importante en entamant un cycle commençant par un duché. Il reste la question “un match nul est-il une défaite ?” qui est un autre débat.

Maintenant quand est-il au niveau probabilité de jeu, ben pas grand chose : il faudrait voir la configuration de la partie :P . Perso je n’aime pas partir de l’idée de “gacher” 8 pièces, sachant que je ne sais pas ce que j’aurai au prochain tour. Dans une alternative victoire/égalité, j’ai l’impression de plus gérer ma partie et d’imaginer d’autres alternatives pour transformer cette égalité en victoire. Mais bon les 2 approches se défendent et je manque peut-être d’ambition :) .

Une stratégie de fin de partie intéressante donc, mais dépendante des cas.

D’ailleurs l’un des critères dont j’essaie de faire le plus attention c’est l’état de ma pioche : Lorsque je commence à acheter des PV, il est important de surveiller la hauteur de la pioche. En effet, à partir du moment où les PV achetés passent de la défausse à la pioche, le jeu devient nécessairement plus alourdit. C’est un critère à prendre en compte je pense et qui peut parfois vite transformer un deck qui tourne bien en une mécanique molle et inerte.

Surtout que le cas de l’égalité est soit :
une victoire pour toi
une égalité parfaite

En effet en cas d’égalité celui qui a joué le moins de tour est désigné vainqueur.
Or 2 ca de figure : le 1er joueur finit, le 2nd joueur finit, si le 1er joueur finit il perd, si c’est le second : draw game.

Donc ton alternance égalité/victoire devient selàon le cas une alternance victoire/victoire.

C’est donc ça… Je me demandais pourquoi, dans une partie à 3 dont j’avais précipité la fin, un joueur qui avait marqué le même nombre de points avait été déclaré vainqueur. Cette égalité était donc une défaite…

pyjam dit: Les Colons ne sont pas pas un jeu qui me frustre parce que je peux toujours faire des échanges avec les autres, négocier, et bluffer.


C'est bien le problème du jeu de Catane. Ce que tu dis est entièrement faux et c'est pour ça que je considère que Catane est un mauvais jeu. Si tu n'as pas de bol aux dés, tu n'as pas de ressource, donc tu ne peux pas négocier, tu ne peux pas bluffer, tu ne peux pas faire d'échange. En un mot, tu ne joues pas juste parce que tu n'as pas de bol. De ce point de vue, le hasard à Dominion est beaucoup, beaucoup moins frustrant.

Sinon, j'ai jamais vu d'égalité à Dominion en une soixantaine de parties.

Et j'ai toujours pas compris comment fonctionnait un deck chapelle.
Quand votre deck est composé de 3 provinces, 2 chapelles et 3 ors (ce qui me parait déjà immensément long à obtenir, en plus de nécessiter de la chance) : les chances d'avoir les 3 ors dans la même main reste faible quand même et diminue au fur et à mesure que le jeu avance. La chapelle ne sort pas souvent chez nous, mais c'est vrai que je ne l'ai jamais vu bien tournée, donc je vois mal comment vous faite.
loic dit:Sinon, j'ai jamais vu d'égalité à Dominion en une soixantaine de parties.


Ah oui ? J'ai du faire, disons une trentaine de partie, et j'ai souvenir d'au moins 3 égalités (une dans chaque configuration d'ailleurs).
djoul dit:
loic dit:Sinon, j'ai jamais vu d'égalité à Dominion en une soixantaine de parties.

Ah oui ? J'ai du faire, disons une trentaine de partie, et j'ai souvenir d'au moins 3 égalités (une dans chaque configuration d'ailleurs).


Et bin sur 250 parties, je dois avoir fait une égalité :mrgreen: :wink:
loic dit:Et j'ai toujours pas compris comment fonctionnait un deck chapelle.
Quand votre deck est composé de 3 provinces, 2 chapelles et 3 ors (ce qui me parait déjà immensément long à obtenir, en plus de nécessiter de la chance) : les chances d'avoir les 3 ors dans la même main reste faible quand même et diminue au fur et à mesure que le jeu avance. La chapelle ne sort pas souvent chez nous, mais c'est vrai que je ne l'ai jamais vu bien tournée, donc je vois mal comment vous faite.


2 premiers achats chapelle.

3 ieme tour :
Si j'ai une chapelle, je me défausse de ma main (si j'ai 2 chapelle, je la garde, elle resservira).
Si j'ai pas de chapelle, de l'argent ! Je défausserai de ma main au tour 4 !


Après, j'achète de l'argent, puis de l'or, et des + achats (le bucheron ton meilleurs amis).

Dès que je peux me débarrasser des cartes de départ, je le fait

Dès que je n'en ai plus, j'essaye de ne garder qu'une chapelle, voir virer l'argent. Et j'achète le maximum de provinces.

Dès que les provinces pourrissent le deck, j'achète de l'or ou de la pioche suivant ce qu'il y a. Normalement, avec 5 provinces, on a gagner, donc si on en a 6 on peut en défausser une dans la chapelle.
loic dit:Et j'ai toujours pas compris comment fonctionnait un deck chapelle.
Quand votre deck est composé de 3 provinces, 2 chapelles et 3 ors


A ce train là il faut aussi chappelisé la 2eme chapelle, sur BSW les decs chappelles tournent bien, heir j'ai gagné en la jouant trop lentement. En générale on combine la chapelle avec tu +cartes + actions (village, cave, Espion)

Mais bon faisons théorique :
T1 : chapelle T2 chapelle on a 12 cartes, 3 domaine,s 7 cuivres et 2 chapelle

pire cas :
-1 main à 5 cuivres : on prend 1 argent
->1 main chapelle, chapelle, cuivre, cuivre, domaine : tu purge les 3 et tu ne prend rien.
->2 domaines, et 3 cuivres nouvel argent
Ca c'est vraiment le pire scénario car tu re retrouve avec 2 argents, 2 chapelle 2 domaines, et 5 cuivres.

meilleur cas :
-chapelle, 3 domaines, 1 cuivre : purge des 4 cartes.
-chapelle, 4 cuivres : purge 1 cuivre, et achat 1 argent.

là tu as 2 chapelles, 5 cuivres et 1 argent (dont 2 dans la prochaine main)
Dans ce cas tu arrives vite à 4 or 1 chapelle(environ 4 tours ^^).et là tu as de bonne chance d'avoir 3ors par main pendant 1 moment.
(1er tour = 100% de chances)
(second = 100%de chances)
(troisième = 68%)
(quatrième = 50%)
Sachant que si le 3eme rate, le 4eme réussit forcément et que si le 3eme réussit; 1 parmis le 4 et le 5 réussisse forcément. Ajoute à cela que le sour ou tu rate tu achètes un or pour augmenter tes chances au tour suivant, tu obtiens 4 province en un total de 11tours, apres tu te concentres sur les duchés et les provinces les tours chanceux, ca reste un développement rapide.

Apres c'est une façon naive de présente le deck chapelle, mais ca tourne.

Mais comme mentionné par d'autre, une milice ou un espion rapidement, et c'est la mort du deck chapelle, aussi il faut être plus que prudent vis à vis du deck full chapelle, sans compter que c'est totalement injouable en l'état face à un voleur.

D'où l'interet de le jouer avec des +cartes+actions.

Un deck chapelle doit en effet s’accompgner de cartes permettant de faire tourner le deck (village/forge/festival), le top étant dans une partie sans voleur un aventurier te garantissant de récupérer deux ors.

Si il y a un voleur, prendre des douves permet de la contrer, et d’explorer le deck, très bon compromis.

Dans une stratégie “chapelle”, ou le but est d’épurer le deck, un prêteur est également excellent, il permet de se débarasser d’un cuivre, et de prendre au minimum un argent.

Certaines parties en stratégie “chapelle” peuvent en effet tourner comme pyjam le décrit, cad le premier qui a de l’or est le premier qui prend une province, et termine devant, mais ce n’est pas systématique.

Une des configs que j’apprécie, est une config avec la chapelle et les jardins (plus un bucheron ou un festival). Dans ce cas, je préfère opter pour les jardins, et ne rater absolument aucun achat : J’utilise systématiquement tous les achats, ce qui amène très rapidement les jardins à 3 PV, puis à 4 ou 5 en fin de partie. En 1 contre 1 dans cette config, le robots allemends ont tendance à se ruer vers une stratégie chapelle, et c’est très bon de casser ce systématisme.

petezahh dit: le robots allemends ont tendance à se ruer vers une stratégie chapelle, et c'est très bon de casser ce systématisme.


Qu'entends-tu par robots ? Il y a des bots sur BSW, ou bien tu parles d'une manière de jouer trop mécanique qu'aurait nos voisins teutons ?

Je parle de joueurs qui jouent de manière systématique, il n’y a pas de bots sur le Brett

petezahh dit:Je parle de joueurs qui jouent de manière systématique, il n'y a pas de bots sur le Brett


Ouf me voilà rassuré, j'aime avoir un adversaire. Aussi Geek & Nolife soit-il ^^. CA me permet de me dire que c'est plus fort que moi qui a gagné, et pas une bête routine qui calcule 1 000 000 000 d'instructions à la seconde.

Il y a des petits point sur lesquels je suis pas d’accord (ou j’ai pas compris, ce qui est possible) :

Grumly dit:
Mais bon faisons théorique :
T1 : chapelle T2 chapelle on a 12 cartes, 3 domaine,s 7 cuivres et 2 chapelle
pire cas :
-1 main à 5 cuivres : on prend 1 argent
->1 main chapelle, chapelle, cuivre, cuivre, domaine : tu purge les 3 et tu ne prend rien.
->2 domaines, et 3 cuivres nouvel argent
Ca c’est vraiment le pire scénario car tu re retrouve avec 2 argents, 2 chapelle 2 domaines, et 5 cuivres.
meilleur cas :
-chapelle, 3 domaines, 1 cuivre : purge des 4 cartes.
-chapelle, 4 cuivres : purge 1 cuivre, et achat 1 argent.

jusque là Ok , ça fait 2+2 tours
Grumly dit:
là tu as 2 chapelles, 5 cuivres et 1 argent (dont 2 dans la prochaine main)

tu passes ensuite par une phase d’achat argent ? Parce qu’à partir de cette main (2 chapelles, 5 cuivres et 1 argent ) il y a pas mal de cas où tu n’atteindra pas les 6 pièces en main (notamment si tu as 1 chapelle en main )
il doit y avoir 2 tours avant que te ne commences à mettre à la machine de l’or en route, à ajouter donc aux 4 tours d’achat d’or/épuration d’argent
Grumly dit:
Dans ce cas tu arrives vite à 4 or 1 chapelle(environ 4 tours ^^).et là tu as de bonne chance d’avoir 3ors par main pendant 1 moment.
(1er tour = 100% de chances)
(second = 100%de chances)
(troisième = 68%)
(quatrième = 50%)
Sachant que si le 3eme rate, le 4eme réussit forcément et que si le 3eme réussit; 1 parmis le 4 et le 5 réussisse forcément. Ajoute à cela que le sour ou tu rate tu achètes un or pour augmenter tes chances au tour suivant, tu obtiens 4 province

ça fait en gros 5 tours pour 4 province
Grumly dit:
en un total de 11tours
, apres tu te concentres sur les duchés et les provinces les tours chanceux, ca reste un développement rapide.

tu en es à 4 ors+4 province, donc en moyenne 1 chance sur 2 d’avoir de quoi acheter une province. Il reste donc environ 2 tours pour acheter la dernière province faisant passer le ratio pour gagner (4 province par joueur + 1 pour compenser la perte des domaines)

Total en tour
2 tours d’achat chapelle
2 tours épuration domain/cuivre + achat 1 argent
2 tour pour commencer à avoir l’or
4 tour pour 4 pièces d’or
4 tours pour l’achat de 4 provinces
2 tours pour la 5ème province
Total : 16 tours et non 11 (bon ça reste théorique on est d’accord :P ).

Ca représente 30 points ce qui n’est pas si énorme en fait.

Prenons la stratégie opposée : celles des jardins sur la même base de 16 tours. A l’aide d’atelier et quelques +achats. On doit facilement pouvoir faire 2 achats par tours, ce qui représente 216+10 = 42 carte => 4 points par jardin. Avec 7 jardins achetés :
7
4 (jardins) + 3 (domaine) = 31 !

A ce moment là le jardin bat le deck chapelle !

bon tout ça c’est de l’hypothèse en ne prenant pas en compte s’il y a des attaques, si quelqu’un d’autres part sur jardin (mais si l’autre est chapelle il n’a pas intérêt) …

loic dit:
pyjam dit: Les Colons ne sont pas pas un jeu qui me frustre parce que je peux toujours faire des échanges avec les autres, négocier, et bluffer.

C'est bien le problème du jeu de Catane. Ce que tu dis est entièrement faux et c'est pour ça que je considère que Catane est un mauvais jeu. Si tu n'as pas de bol aux dés, tu n'as pas de ressources, donc tu ne peux pas négocier, tu ne peux pas bluffer, tu ne peux pas faire d'échange. En un mot, tu ne joues pas juste parce que tu n'as pas de bol.

Un peu facile d'invoquer la malchance quand la technique est défaillante. :mrgreen: Si tu te positionnes pour varier les valeurs sur lesquelles tu perçois des ressources, si tu te positionnes sur des ressources rares, tu collectes toujours quelques ressources, et tu as toujours un petit quelque chose à échanger. Et si tu es à la traine, tu fais moins souvent l'objet d'un blocage par le voleur.
loic dit:Et j'ai toujours pas compris comment fonctionnait un deck chapelle.
Quand votre deck est composé de 3 provinces, 2 chapelles et 3 ors (ce qui me parait déjà immensément long à obtenir, en plus de nécessiter de la chance) : les chances d'avoir les 3 ors dans la même main reste faible quand même et diminue au fur et à mesure que le jeu avance.

Immensément long… :roll: C'est “entièrement faux, monsieur !” :lol:
Si ça se passe bien au début (c'est-à-dire que les deux chapelles ne sortent pas ensemble), il faut 7 tours pour obtenir un deck réduit à 4 cartes : une chapelle, 2 or, 1 argent. Il n'est pas interdit d'utiliser ensuite d'autres cartes disponibles pour favoriser la pioche.

Pour la « stratégie chapelle », je préfère attaquer les deux premiers tours avec Chapelle/Argent, puis acheter de l’argent ou de l’or systématiquement, et éventuellement une deuxième chapelle si je fais un tour à 2 cuivres. Éventuellement, quelques cartes « gratuites », c’est à dire à +1 carte/+1 action, ça se prend (Idéalement Laboratoire, éventuellement Marché ou Espion, à la limite Cave).