Petit up sur ce sujet pour un retour sur une stratégie que j’ai subi et fait subir hier : le labo pur : En prendre 5 ou 6 y compris lorsqu’on a 6 pièces. Les enchainer a un double avantage :
- le deck tourne vite et le combo se reforme vite
- rapidement il faut acquérir 1 carte pour finir l’enchainement et l’exploiter et notamment un +Achat.
Arrivé à un moment on peut acheter de manière fiable une province chaque tour puis 1 province + 1 duché puis 2 provinces (c’est l’intérêt de ce gros enchainement : pouvoir doubler les achats).
En nombre de tour c’est assez rapide, efficace, sûr, intéressant mais par contre c’est un tantinet ennuyeux comme technique
Hier je l’ai associé à 3 cartes :
- mine qui me valorisait petit à petit mon deck
- sorcière parce que généralement je la prends toujours si elle est là
- bucheron pour le bonus d’achat.
oui j’aime bcp cette technique et je confirme on se fait vite ch…
mais ça marche …
surtout avec le bucheron.
… étrange qu’on t’ait laissé faire et prendre tout ces labos tout seul… Car, cette stratégie peut facilement être contrée par la même stratégie…
Clairement : pour moi, le labo est la carte la plus forte du jeu, je ne la laisse jamais à un joueur. C’est ma carte préférée.
Entre labo et une sorcière, je préfère toujours un labo (sauf si j’en ai déjà plein, pour changer un peu, mais je ne suis pas un fan de la sorcière).
soze dit:... étrange qu'on t'ait laissé faire et prendre tout ces labos tout seul... Car, cette stratégie peut facilement être contrée par la même stratégie...
clairement, le principal point faible de cette stratégie est effectivement qu'on n'arrive pas à accumuler suffisamment labo pour enchainer. Mais bon pas besoin de les avoir tous, j'ai du tourner avec 5 ou 6 labo c'est bien suffisant.
En fait durant cette partie il y avait aussi les Sorcières et Rénovation. Mon adversaire (nous étions 2) a choisi la voie de la rénovation face à mes malédictions, il en a pris pas mal et je n'ai pas trop compris ce qu'il comptais vraiment faire. On a fini 31 à -1 ou un truc du genre (et encore parce que j'ai abrégé au 3 piles, j'étais de toute façon le seul à avoir des province, le calcul était vite fait). Quant au fait qu'il n'ai pas réagi, honnêtement avant de le voir pratiqué contre moi je n'avais pas trop percuter non plus la puissance de ce combo labo multiple / bucheron

loic dit:
Entre labo et une sorcière, je préfère toujours un labo (sauf si j'en ai déjà plein, pour changer un peu, mais je ne suis pas un fan de la sorcière).
Pour la sorcière je la prends quasiment systématiquement. Bien-sûr ça se gère par une chapelle ou rénovation mais j'ai cru remarquer que généralement l'action de chapelle et surtout rénovation n'arrive pas à endiguer le rythme des malédictions. Il faut à chaque fois avoir les 2 cartes aux même moment.
Par ailleurs c'est une perte d'énergie : celui qui se prends les malédiction doit dépenser des achats et actions pour digérer ces cartes. Au contraire celui qui utilise la sorcière exécute en plus une action utile à savoir piocher 2 cartes.
Enfin, quitte à ce que des malédictions volent, je préfère que ce soit moi l'envoyeur

Bref pas mal de raison à mon goût pour avoir au plus vite une sorcière si elle se présente (mais 1 seule est suffisante).
loic dit:Clairement : pour moi, le labo est la carte la plus forte du jeu, je ne la laisse jamais à un joueur. C'est ma carte préférée.

Qu'est ce que tu lui fais lorsqu'il approche la main pour en prendre une ?

ocelau dit:loic dit:
Entre labo et une sorcière, je préfère toujours un labo (sauf si j'en ai déjà plein, pour changer un peu, mais je ne suis pas un fan de la sorcière).
Pour la sorcière je la prends quasiment systématiquement. Bien-sûr ça se gère par une chapelle ou rénovation mais j'ai cru remarquer que généralement l'action de chapelle et surtout rénovation n'arrive pas à endiguer le rythme des malédictions. Il faut à chaque fois avoir les 2 cartes aux même moment.
Par ailleurs c'est une perte d'énergie : celui qui se prends les malédiction doit dépenser des achats et actions pour digérer ces cartes. Au contraire celui qui utilise la sorcière exécute en plus une action utile à savoir piocher 2 cartes.
Enfin, quitte à ce que des malédictions volent, je préfère que ce soit moi l'envoyeur!
Bref pas mal de raison à mon goût pour avoir au plus vite une sorcière si elle se présente (mais 1 seule est suffisante).
Tout à fait d'accord. D'autant que le +2 cartes parralèle est loin d'être anecdotique dans certaines configurations.
Nous avons joué à deux hier soir avec le set de départ “expansion de taille” (ou je sais plus), celui avec Sorcière + Jardins + Atelier + Festin + Voleur.
Lui a foncé sur les pièces (beaucoup d’argent et d’or en milieu de partie) et les actions en grand nombre (Laboratoire, Bûcheron, Village, Voleur, Cellier, Chapelle, etc.)
Moi, j’ai opté de suite pour :
- de la bonne grosse Sorcière (j’ai épuisé la pile en milieu de partie avec 8 sorcière dans mon deck),
- de l’Atelier (pour prendre du Jardin ou du Festin)
- du Festin (pour pouvoir prendre de la Sorcière ou des Duchés)
- du Village (3 ou 4, ce qui a donné des tours très pénible à coup de Village + 2 Sorcières)
- du jardin (il m’en a laissé 7 ou 8 )
- du cuivre ou de l’argent.
- du 1 PV
Plus quelques autres cartes (Cellier, Chapelle).
Résultat, je lui ai complètement noyé son jeu, il a eu en permanence 1 malédiction en main à chaque tour quand ce n’était pas plus. Il a perdu plusieurs actions à essayer d’écluser son jeu avec la Chapelle (il a du en jeter une grosse dizaine) et il lui en est resté 10 en fin de partie.
La partie s’est terminée sur l’épuisement des Jardins, des Sorcières et des Festins. Score sans appel de 27 à 66 en ma faveur…
Même s’il m’est arrivé plusieurs tours d’avoir 4 cartes PV et une malédiction en main, je pouvais toujours prendre un cuivre pour alimenter mes jardins. Et c’était le pire du pire des cas. ça me faisait quand même des cartes pour mes jardins. Et le reste du temps, j’avais au minimum une sorcière en main pour pourrir mon adversaire. Bizarrement, la surabondance de cartes monnaie et PV n’ont pas ralenti mon jeu alors que les cartes Malédiction en plus de ses trop nombreuses actions ont eu raison du sien.
Alors qu’en deuxième partie (tirage des cartes au hasard), il y avait encore des sorcières mais nous en avons très peu joué. Il y avait beaucoup plus de cartes à 5 pièces (Sorcière, Mine, Festival, Marché), le Bureaucrate, la Milice et quelques cartes qui ont été boudées. Pas de voleur donc j’ai opté pour de l’achat d’argent et d’or et la partie s’est terminée sur l’épuisement des Provinces. Et malgré ses Milices quasi-systématique, je n’ai jamais été embêté de n’avoir que trois cartes en main.
Conclusion hautement importante après tout ce texte : ces deux premières parties avec la Sorcière n’ont pas eu le même contexte et la Sorcière n’a donc pas eu la même utilité… Super, non ?
Voilà, voilà… Bon, ben je vais y aller moi…
Juste une question dans ce topic (je me suis pas tapé les presque 30 pages pour vérifier), est ce que durant la phase d’achat, on peut acheter des cartes qui coûté 0??
Ça me paraît très fort, voir même trop fort…
dead_meat dit:Juste une question dans ce topic (je me suis pas tapé les presque 30 pages pour vérifier), est ce que durant la phase d'achat, on peut acheter des cartes qui coûté 0??
Ça me paraît très fort, voir même trop fort....
Oui, mais je ne vois pas en quoi c'est puissant, surtout sans jardins : à 0, il y a le cuivre et la malédiction.
deepdelver dit:dead_meat dit:Juste une question dans ce topic (je me suis pas tapé les presque 30 pages pour vérifier), est ce que durant la phase d'achat, on peut acheter des cartes qui coûté 0??
Ça me paraît très fort, voir même trop fort....
Oui, mais je ne vois pas en quoi c'est puissant, surtout sans jardins : à 0, il y a le cuivre et la malédiction.
Je trouve ça fort avec le jardin en effet, et surtout avec le prêteur sur gages...
Mais merci de ta précision....je me suis posé la question lors de mes deux premières parties ce week end...
@Aerth : tu as bien vu qu’à deux joueurs, on ne joue qu’avec 10 cartes Malédiction ? (20 à 3 et 30 à 4) ?
À trois joueurs il faut aussi penser à retirer des Domaines (il ne doit y en avoir que 12) et à deux il ne faut garder que 8 cartes Victoire de chaque, y compris les jardins s’ils sont en jeu !
@Dead_meat : normalement, le temps d’utiliser le Prêteur sur Gages pour éliminer les 7 cuivres de départ, et la partie devrait déjà être terminée… Il n’y a que dans le cas d’une stratégie Jardins qu’il peut être intéressant d’acheter du cuivre, et encore, seulement dans le cadre de bonus +x Achats… Sans Prêteur sur Gages (ou à la limite des cas assez particuliers avec beaucoup de voleurs en face), acheter un cuivre est toujours une mauvaise idée, il vaut même mieux essayer de s’en débarrasser à tous prix.
scand1sk dit:@Aerth : tu as bien vu qu'à deux joueurs, on ne joue qu'avec 10 cartes Malédiction ? (20 à 3 et 30 à 4) ?
À trois joueurs il faut aussi penser à retirer des Domaines (il ne doit y en avoir que 12) et à deux il ne faut garder que 8 cartes Victoire de chaque, y compris les jardins s'ils sont en jeu !
Effectivement, la limitation sur les Malédictions et sur les Jardins est passée à la trappe. Mais les autres cartes Victoires étaient bien au nombre de 8 chacune.
Et cela change pas mal de choses, dont l'intérêt d'avoir 8 Sorcières dans son jeu... Hum, hum... J'en connais un qui va couiner quand je vais lui annoncer...
Bon, je vais devoir juste lui remettre le score sous le nez deux ou trois fois pour savourer ma victoire (et son air blasé) et lui dire la vérité.
scand1sk dit:… Sans Prêteur sur Gages (ou à la limite des cas assez particuliers avec beaucoup de voleurs en face), acheter un cuivre est _toujours_ une mauvaise idée, il vaut même mieux essayer de s'en débarrasser à tous prix.
Dans un deck salle du trone / preteur il m'est arrivé de reprendre du cuivre avec le 2 achat mais ça reste rare

j’ai enfin reussi dans une partie à 2 a battre un deck jardins, sans jouer les jardins ! Enfin en fait j’ai joué jardin mais c’était un piège fourbe
Je suis parti sur Atelier/Renovation/Village/Salle du trone, j’ai commencé à rénover mes domaines en jardin rapidement, lançant le rush sur les jardins; mon adversaire à (trop) vite pourri son deck en prenant un max de cartes avec des +achats, moi j’ai renové toute la partie : mes 4 (jardins inclus) en Or et mes Or en province, les achetant presque toutes.
La particularité c’est qu’il n’y avait pas d’achats à 2, donc pas de cave pour faire tourner le jeu.
Dans cette partie j’ai aussi découvert un truc a priori stupide mais légal : rénover une province en province pour faire diminuer le tas plus vite !
dee2 dit:Dans cette partie j'ai aussi découvert un truc a priori stupide mais légal : rénover une province en province pour faire diminuer le tas plus vite !
Pourquoi stupide ? Si tu sens que tu est en tête, cela permet d'abréger la partie.
deepdelver dit:dee2 dit:Dans cette partie j'ai aussi découvert un truc a priori stupide mais légal : rénover une province en province pour faire diminuer le tas plus vite !
Pourquoi stupide ? Si tu sens que tu est en tête, cela permet d'abréger la partie.
Je dirais même plus, y'a des decks qui tournent principalement là-dessus et qui marchent très bien (cf. un ancien post d'un de nos petits gars à avatar de pingouin, Scandisk peut-être bien...)
Pour répondre à une ancienne question d’ocelau, voici quelques probabilités :
Avec une pièce d’argent achetée au tour 1 ou 2, la probabilité de la piocher au tour 3 avec 4 pièces de cuivre pour acheter une pièce d’or est C(7,4) / C(12,5) = 35/792, la probabilité de cette combinaison au tour 4 est C(7,3) / C(12,7) = 35/792 aussi (c’est logique). La probabilité totale est donc : 70/792 = 8,8 %, soit environ 1 chance sur 11.
La probabilité que cela arrive au moins une fois sur 5 parties à 4 joueurs est : 1 - (1-0,088)^20 = 84,3%, sur 10 parties : 97,5%.
Avec une chapelle, la probabilité d’un tirage favorable : chapelle au tour 3, achat d’une pièce d’or au tour 4, ou l’inverse est 70/792 x 5/7 = 6,3%.
La probabilité d’acheter la première province au tour 7 est 1,08%.
(6,3% x C(4,2) / C(7,3))
Avec deux pièces d’argent achetées au tour 1 et 2, la probabilité de pouvoir acheter une pièce d’or au tour 3 ou 4 est (sauf erreur) 182/792 = 23%.
Avec une pièce d’argent et un forgeron, la probabilité de pouvoir acheter au moins une pièce d’or au tour 3 ou 4 est 45,8%, mais je ne suis vraiment pas très sûr de ce résultat. La probabilité d’en acheter une au tour 3 et de la piocher au tour 4 avec le forgeron pour en acheter une autre est 0,53%.
pyjam dit:Pour répondre à une ancienne question d'ocelau, voici quelques probabilités :
Avec une pièce d’argent achetée au tour 1 ou 2, la probabilité de la piocher au tour 3 avec 4 pièces de cuivre pour acheter une pièce d’or est C(7,4) / C(12,5) = 35/792, la probabilité de cette combinaison au tour 4 est C(7,3) / C(12,7) = 35/792 aussi (c’est logique). La probabilité totale est donc : 70/792 = 8,8 %, soit environ 1 chance sur 11.
La probabilité que cela arrive au moins une fois sur 5 parties à 4 joueurs est : 1 - (1-0,088)^20 = 84,3%, sur 10 parties : 97,5%.
Avec une chapelle, la probabilité d’un tirage favorable : chapelle au tour 3, achat d’une pièce d’or au tour 4, ou l’inverse est 70/792 x 5/7 = 6,3%.
La probabilité d’acheter la première province au tour 7 est 1,08%.
(6,3% x C(4,2) / C(7,3))
Avec deux pièces d’argent achetées au tour 1 et 2, la probabilité de pouvoir acheter une pièce d’or au tour 3 ou 4 est (sauf erreur) 182/792 = 23%.
Avec une pièce d’argent et un forgeron, la probabilité de pouvoir acheter au moins une pièce d’or au tour 3 ou 4 est 45,8%, mais je ne suis vraiment pas très sûr de ce résultat. La probabilité d’en acheter une au tour 3 et de la piocher au tour 4 avec le forgeron pour en acheter une autre est 0,53%.
Et bien je vois que tu n'as pas chômé

Aerth dit:
Et cela change pas mal de choses, dont l'intérêt d'avoir 8 Sorcières dans son jeu... Hum, hum... J'en connais un qui va couiner quand je vais lui annoncer...
c'est la remarque je me faisais à ton premier compte-rendu. Pour les sorcières 1 ou 2 ça suffit à priori

sinon ta remarque sur les différences de parties reste juste, une même carte sera génial ou inutile, selon la configuration et aussi la manière de jouer
En ce moment, je cherche une stratégie efficace dans laquelle jouer le voleur… mais je ne peux que constater que je me vautre à chaque fois, car il est trop lent. Même combiné à la salle du trone, il se révèle inefficace. C’est un bon complément des jardins, mais ensuite ? Comment faites-vous ?