sebduj dit: Oui il y'a pas mal de cartes qui sont bien quand elles arrivent au bon moment mais qui sont toutes pourries quand elles tombent mal: le trône, le voleur, le village, la chapelle, la cave... C'est pour ca que les cartes qui qui apportent toujours quelque chose sont sont toujours bonne à prendre: la milice (+2), la sorcière (2 cartes), le bureaucrate (un argent) et plein d'autres...
Le souci de ces cartes est que tu termines ton tour d'action si elles sont jouées seules. Donc soit il faut une carte +2 actions jouées auparavant, soit le Laboratoire (que je trouvais cher au début, toujours un peu maintenant) qui est assez pratique pour augmenter les probabilités de bien piocher, tout en ne perdant pas ton action.
sebduj dit: Oui il y'a pas mal de cartes qui sont bien quand elles arrivent au bon moment mais qui sont toutes pourries quand elles tombent mal: le trône, le voleur, le village, la chapelle, la cave... C'est pour ca que les cartes qui qui apportent toujours quelque chose sont sont toujours bonne à prendre: la milice (+2), la sorcière (2 cartes), le bureaucrate (un argent) et plein d'autres...
Le souci de ces cartes est que tu termines ton tour d'action si elles sont jouées seules. Donc soit il faut une carte +2 actions jouées auparavant, soit le Laboratoire (que je trouvais cher au début, toujours un peu maintenant) qui est assez pratique pour augmenter les probabilités de bien piocher, tout en ne perdant pas ton action.
Y'a rien à ne faire,je ne suis pas fan des cartes labo, village ou autre marché dont le but est d'aligner un maximum de carte pour faire tourner son jeu avec le peu d'argent qu'il y'a dedans. En général, j'achète rapidement des cartes argent et je me précipite sur les milices ou autres bûcheron. Avec eux, je parviens à acheter des ors et puis des pvs en n'hésitant pas à acheter des 3PV si je n'ai que 5. Il est rare que je pose plus de 2 cartes actions et pour le moment, ca fonctionne plutot bien.
J'ai encore joué hier contre un joueur qui alignait 10 cartes minimum à chaque tour, c'est d'un péniiiiiiiiiiiiiible (c'est d'ailleurs pour moi devenu le plus gros défaut du jeu).
soze dit:Et le chancellier (Coute 3, donne +2 pour l'achat / et possibilité de défausser son deck), qu'en pensez-vous ?
Comme beaucoup de cartes, c'est énorme s'il tombe au bon moement. Sinon il donne toujours un +2 très pratique.
J'aurais une question concernant le rythme du jeu. J'ai remarqué que c'est en général le 1er qui achète une carte province qui donne le tempo, puisqu'à partir de là, c'est le rush général vers les PV. Ça donne de sacrés variations en fonction des joueurs.
Avez-vous remarqué la même chose? Comment gérez-vous le joueur qui part très tôt vers les PV?
soze dit:Et le chancellier (Coute 3, donne +2 pour l'achat / et possibilité de défausser son deck), qu'en pensez-vous ?
Comme beaucoup de cartes, c'est énorme s'il tombe au bon moement. Sinon il donne toujours un +2 très pratique. J'aurais une question concernant le rythme du jeu. J'ai remarqué que c'est en général le 1er qui achète une carte province qui donne le tempo, puisqu'à partir de là, c'est le rush général vers les PV. Ça donne de sacrés variations en fonction des joueurs. Avez-vous remarqué la même chose? Comment gérez-vous le joueur qui part très tôt vers les PV? Hier, la partie à duré 15 mn à 2!
Pour ce qui est du rythme des parties, ca se passe souvent comme tu le dis: le premier joueur qui prend une carte 6Pv prend un bel avantage mais il faut avoir un bon deck derrière. En général, il faut paniquer seulement si le premier jouer à en prendre une en prend une 2ème avant toi....Dur de contrer ca... Par contre, il commence à y avoir des petits malins qui la jouent bien plus subtilement que ca: hier j'ai perdu une partie 8à5: je me suis fais envouté à perpette par une sorcièe et la gar a gagné en vidant la pile de 1PV. Et j'ai joué contre pas mal de gars qui essaient de gérer la partie en vidant 3 tas...
sebduj dit: J'ai encore joué hier contre un joueur qui alignait 10 cartes minimum à chaque tour, c'est d'un péniiiiiiiiiiiiiible (c'est d'ailleurs pour moi devenu le plus gros défaut du jeu).
Je ferais volontiers l'hypothèse que ce n'est pas tellement un défaut du jeu que un défaut de jeu de ton adversaire. Est-ce que c'était réellement efficace d'aligner ces dix cartes ou le signe d'un deck mal construit et un aveu d'impuissance ? Comme tu l'as souligné assez rapidement, Dominion est un jeu qui vise à l'épure plus qu'à des combos à l'infini. A mon avis, je dirais pour l'instant que ce "défaut" aurait tendance à disparaître entre connaisseurs.
sebduj dit: Par contre, il commence à y avoir des petits malins qui la jouent bien plus subtilement que ca: hier j'ai perdu une partie 8à5: je me suis fais envouté à perpette par une sorcièe et la gar a gagné en vidant la pile de 1PV. Et j'ai joué contre pas mal de gars qui essaient de gérer la partie en vidant 3 tas...
A mon avis si dans le dévellopement du jeu ils ont proposés cette possibilité de fin de partie, c'est probablement que des stratégies cohérentes peuvent être construites là dessus -- en collaboration, par exemple, à plusieurs. Pour l'instant, c'est vrai que l'évidence nous fait plutôt foncer sur la pile de "6". Mais je ne doute pas que les petits malins en question viendront disserter sur la stratégie des trois tas. Auquel cas je serais enchanté de le lire, car cela m'intrigue...
sebduj dit: J'ai encore joué hier contre un joueur qui alignait 10 cartes minimum à chaque tour, c'est d'un péniiiiiiiiiiiiiible (c'est d'ailleurs pour moi devenu le plus gros défaut du jeu).
Je ferais volontiers l'hypothèse que ce n'est pas tellement un défaut du jeu que un défaut de jeu de ton adversaire. Est-ce que c'était réellement efficace d'aligner ces dix cartes ou le signe d'un deck mal construit et un aveu d'impuissance ? Comme tu l'as souligné assez rapidement, Dominion est un jeu qui vise à l'épure plus qu'à des combos à l'infini. A mon avis, je dirais pour l'instant que ce "défaut" aurait tendance à disparaître entre connaisseurs.
J'ai perdu une partie puis j'en ai gagné une. Force est de constater que cette stratégie peut l'emporter. Il y'a moyen de gagner en alignant uniquement: 1 village+1milice+1village+1milice+1village+1 milice+1 village+1milice. Et il existe plein d'autres combos qui permettent de gagner sans argent. Si c'est finement jouer, ca passe. Je ne vois donc pas pourquoi ne pas jouer cette stratégie. Elle passe mais elle est pénible en temps d'attente pour els adversaires.... Mais attention, je continue à adorer le jeu
sebduj dit: Par contre, il commence à y avoir des petits malins qui la jouent bien plus subtilement que ca: hier j'ai perdu une partie 8à5: je me suis fais envouté à perpette par une sorcièe et la gar a gagné en vidant la pile de 1PV. Et j'ai joué contre pas mal de gars qui essaient de gérer la partie en vidant 3 tas...
A mon avis si dans le dévellopement du jeu ils ont proposés cette possibilité de fin de partie, c'est probablement que des stratégies cohérentes peuvent être construites là dessus -- en collaboration, par exemple, à plusieurs. Pour l'instant, c'est vrai que l'évidence nous fait plutôt foncer sur la pile de "6". Mais je ne doute pas que les petits malins en question viendront disserter sur la stratégie des trois tas. Auquel cas je serais enchanté de le lire, car cela m'intrigue...
Je suis entièrement d'accord avec toi: le jeu à plus de 2 doit être passionant pour gérer les fins de parties "par cohalition". Ce jeu est loin d'avoir tout dévoilé, bientot, on trouvera peut-être stupide de vider la pile de 6PV
sebduj dit: Il y'a moyen de gagner en alignant uniquement: 1 village+1milice+1village+1milice+1village+1 milice+1 village+1milice.
Ca donne quoi, concrètement ? Je n'ai pas les cartes devant moi... et, question subsidaire: est-ce que cela ne peut pas être contré ?
1 village= +2 actions + 1 carte 1milice= +2 sous
Donc au final, il y'a 8 sous. Biensur, il faut avoir la chance d'avoir les cartes au bon moment et dans le bon ordre mais je caricaturais avec cet exemple.
Lors de la partie que j'ai perdu, j'ai laissé 7 labo à mon adversaires: j'ai fait une erreur .... Du coup, il a aligné les labos à n'en plus finir. Mais si j 'avais pris les labos, on aurait tout 2 aligner les cartes et la partie aurait duré aussi longtemps. Il n,y'a rien à faire, si un joueur à table joue avec l'esprit combo à tout prix au lieux de joue argent, la partie durera longtemps. La partie que j'ai joué contre un joueur combo a duré 22 minutes sur BSW. Je lui ai dit au revoir en disant que je n'avais plus le temps et mon adversaire a répondu: on n'en refait une en vitesse!! Elle a duré 5 minutes car il a joué argent....
Même question concernant le Chancellier. Mais je désespère pas de trouver la situation dans laquelle cette carte sera vraiment bonne.
Le jeu est quand même bien jaugé, j'étais rapidement parti dans l'idée de modifier quelques cartes, mais au final elles ont l'air d'être toutes équilibrés.
Mais j'ai encore des doutes sur celles-ci: -Aventurier: je trouve son coût trop élévé par rapport à ce qu'il peut rapporter. Il est très bon quand on a un deck qui dépasse 20 cartes, mais on a mieux dans le genre je trouve. Bien évidemment si on a plus de pièces de cuivre là c'est une autre paire de manche. -Bibliothèque: injouable si la config comprend la Sorcière ou si on commence à cumuler les PV. J'ai tjrs préféré une carte de pioche style Forgeron.
Alexis dit:Même question concernant le Chancellier. Mais je désespère pas de trouver la situation dans laquelle cette carte sera vraiment bonne.
Le chancelier est la seule carte du jeu que je n'ai jamais acheté....Elle est surement utile pour faire revenir dans son deck une carte auquelle on tient vraiment mais la probabilité d'utilité est tellement faible....
L'aventurier, j'en prend toujours au moins un s'il est dispo. Très très utiles.
sebduj dit: Je suis entièrement d'accord avec toi: le jeu à plus de 2 doit être passionant pour gérer les fins de parties "par cohalition". Ce jeu est loin d'avoir tout dévoilé, bientot, on trouvera peut-être stupide de vider la pile de 6PV
Puisses-tu dire vrai! J'aimerai beaucoup qu'il soit plus "subtile" de jouer autrement.
sebduj dit: Je suis entièrement d'accord avec toi: le jeu à plus de 2 doit être passionant pour gérer les fins de parties "par cohalition". Ce jeu est loin d'avoir tout dévoilé, bientot, on trouvera peut-être stupide de vider la pile de 6PV
Puisses-tu dire vrai! J'aimerai beaucoup qu'il soit plus "subtile" de jouer autrement.
Je ne suis pas convaincu que quelqu'un démontrera qu'il est préférable de jouer l'épuisement de 3 tas plutot que de jouer les 6PV. Par contre il existera sans doute quelques config et situations de jeu qui permettront de le faire. Pour moi, ce n'est pas un problème si l'épuisement des 6 pv reste le plus courant. Ca reste passionant.
on peut imaginer que s' il y a une carte sur laquelle tout le monde s'est jeté, qu'il en reste peu et que la pile des "3" est bien avancée avant celle des "6", il peut parfois être intéressant de tenter de tuer le match si on ne peut pas faire autrement. Genre axer à base +2 achats / + 2 quand on achète et prendre rapidement les dernières cartes à 5 et les dernières cartes de la pile bien avancée. Possible à plusieurs, sans doute, délicat à 2, sans doute rare comme configuration, mais pas impossible.
Epuiser 3 tas à 2 me semble difficile, la partie se termine quasi systématiquement avec l'épuisement des 6PV.
A plus de joueurs, une config avec la sorcière permet d'écluser les malédictions, et si le village par exemple est la seule carte permettant de rajouter une action, les villages vont s'épuiser rapidement. Si les jardins sont présents, ils vont aussi s'épuiser rapidement
Oui, à deux cela semble compliqué. Néanmoins, cela est arrivé une fois. La pile des "3 PV" me semble d'ailleurs un enjeu important, aussi bien dans cette stratégie que en général. Comment la gére-vous ?
soze dit:Oui, à deux cela semble compliqué. Néanmoins, cela est arrivé une fois. La pile des "3 PV" me semble d'ailleurs un enjeu important, aussi bien dans cette stratégie que en général. Comment la gére-vous ?
La pile de 3 est évidemment importante quand les joueurs ont tout 2 un bon deck. C'est souvent celui qui s'est "incliné" en prenant des cartes 3 PV qui l'emportera. C'est ce qui rend le jeu vraiment passionant: quand on a 5 pièces dans sa main, faut-il acheter un énième labo ou des PV? Dur de répondre mais en général quand le tas 6PV a déjà été entamé, que j'ai pris une peu de tout en carte action, je vais systématiquement vers les cartes 3PV quand j'ai 5 en main. Si j'ai 6 je prends de l'or s'il reste plus d'1 carte 6PV. S'il n'en reste plus qu'une, je prends 3PV aussi...
Les 3PV sont ceux qui partent le plus rapidement. Au début de nos parties on avait souvent l'impression de pas avoir eu le temps de construire un deck et donc on pouvait finir avec de gros écarts. Maintenant c'est le rush sur les 3PV dès que ça semble oportun.
Ci vous ajoutez la Soricère, dites-vous bien que vous jouez avec seulement 2 tas à vider, vu que la partie commencera réellement lorsque le tas de -1PV sera vidé. Ca influe forcement sur le reste de la game.
Je dirais que les seules parties qui se trainent sont celles ou les configuration n'ont pas ou peu de cartes à 2 ou 3 en cout d'achat. Sur celles-ci faut bien attendre 3 ou 4 tours avant de commencer à voir le jeu se débrider.