[Dominion]
J’ai trouvé une bonne combinaison qui déchire sa race:
Salle du trône+Eclaireur+Cave. Elle déchire tout c’est monstrueux, elle fait bien tourner son deck et permet d’avoir les pièces qu’il faut pour acheter une province. Pour peu que vous ayez recyclé vos cuivres et que vous ayez une carte avec +1 achat là ça peut faire très mal!
Et vous, vos récentes découvertes?
Ce serait peut-être glissé dans “stratégies et variantes” ?
Eclaireur et cave effectivement c’est assez énorme mais pas sûr que salle du trone+éclaireur soit si énorme : si ton éclaireur te fait piocher 4 pièces, tu les reposes sur le haut de la pile et à la 2ème application de l’éclaireur tu fera exactement la même chose.
dans le genre avec éclaireur : éclaireur + puit : un brin de mémoire et le puit se transforme en labo
Le combo que j’aime bien c’est l’enchainement de larbin, c’est très souples, riches en pièce et ça passe facilement sur l’encombrement des mains en Pv. Top quoi !
Autres combos : fonderie+jardin. Si tu peux avoir en plus une pile de carte actions à pas cher qui se rembourse c’est top (pion, espion, puit, cave …) . Tu enchaine plusieurs fonderie qui te fond gonfler rapidement la taille du deck pendant que tu prends en parallèle des jardins. Ca finit rapidement la partie en ayant plein de jardin, un deck bien épais pour que ça rapporte et c’est trop rapide pour un joueur partant au province.
chaurdonnier+chapelle : le chaudronnier donne bien vite des ors pendant que la chapelle fait son taf habituel. Dès que le chaudronnier a rempli son office, on l’écarte et c’est de la chapelle classique.
mise à niveau+ grand hall : la mise à niveau permet de convertir les domaines en grand hall
c’est à peu près tout , il doit y avoir des trucs qui marchent bien comme festin +duché, mais j’ai pas eu l’occasion de le rencontrer (on tire les 10 cartes au hasard)
ocelau dit:Ce serait peut-être glissé dans "stratégies et variantes" ?
Eclaireur et cave effectivement c'est assez énorme mais pas sûr que salle du trone+éclaireur soit si énorme : si ton éclaireur te fait piocher 4 pièces, tu les reposes sur le haut de la pile et à la 2ème application de l'éclaireur tu fera exactement la même chose.
dans le genre avec éclaireur : éclaireur + puit : un brin de mémoire et le puit se transforme en labo
Le combo que j'aime bien c'est l'enchainement de larbin, c'est très souples, riches en pièce et ça passe facilement sur l'encombrement des mains en Pv. Top quoi !
Autres combos : fonderie+jardin. Si tu peux avoir en plus une pile de carte actions à pas cher qui se rembourse c'est top (pion, espion, puit, cave ...) . Tu enchaine plusieurs fonderie qui te fond gonfler rapidement la taille du deck pendant que tu prends en parallèle des jardins. Ca finit rapidement la partie en ayant plein de jardin, un deck bien épais pour que ça rapporte et c'est trop rapide pour un joueur partant au province.
chaurdonnier+chapelle : le chaudronnier donne bien vite des ors pendant que la chapelle fait son taf habituel. Dès que le chaudronnier a rempli son office, on l'écarte et c'est de la chapelle classique.
mise à niveau+ grand hall : la mise à niveau permet de convertir les domaines en grand hall
c'est à peu près tout , il doit y avoir des trucs qui marchent bien comme festin +duché, mais j'ai pas eu l'occasion de le rencontrer (on tire les 10 cartes au hasard)
oui c'est vrai j'ai po pensé à le mettre dans stratégie et variantes, tellement parti dans le trip!
pour la combo avec SdT+E c'est en effet moins énorme vu comme ça (pareil pris dans le trip!) ceci dit j'avais recyclé avec l'Intendant tous mes cuivres et je n'avais au final que 4 ors et des points de victoire avec quelques cartes action, donc ça tournait pas mal, dommage qu'il n'y ait pas eu deux achats de dispo!
eclaireur et puits je connaissais et mise à niveau et grand hall découvert récemment aussi. Que du bonheur.
leonmars dit:
oui c'est vrai j'ai po pensé à le mettre dans stratégie et variantes, tellement parti dans le trip!
pour la combo avec SdT+E c'est en effet moins énorme vu comme ça (pareil pris dans le trip!) ceci dit j'avais recyclé avec l'Intendant tous mes cuivres et je n'avais au final que 4 ors et des points de victoire avec quelques cartes action, donc ça tournait pas mal, dommage qu'il n'y ait pas eu deux achats de dispo!
eclaireur et puits je connaissais et mise à niveau et grand hall découvert récemment aussi. Que du bonheur.
pas de souci pour l'emplacement du sujet pour une fois que j'ai l'impression de ne pas être un peu seul dans le trip Dominion
Dans ton cas effectivement l'utilisation de la salle du trône a du être assez terrible si tu as un petit deck avec de l'or. Pour ton histoire de +achat j'essaie souvent dans ce genre d'avoir une carte +achat genre bucheron en plus, surtout que éclaireur et cave laisse la place à une nouvelle action.
Merci pour l'idée de ce topic, on avait commencé à discuter un peu stratégie sur le sujet //www.trictrac.net/forum/sujet/dominion-intrigue-non-pas-cette-carte mais c'est mieux d'en avoir un dédié.
en attendant d'autres propositions de combos
Pour le lien oui je l’ai vu c’est ce qui m’a donné envie d’ailleurs de faire le sujet sur les combos! on s’y perd moins en effet!
pour les combos dès que j’en trouve je poste!
bon jeu ocelau
Tiens un combo qui semble intéressant et efficace mais que je n’arrive pas à faire, celui évoqué par Tedv dans http://www.boardgamegeek.com/thread/431646/page/1.
Il s’agit d’un combo chaurdonnier+puit au souhait. L’idée c’est avec le chaudronnier d’acheter des provinces dès qu’on a 4 cuivre (donc très tôt dans la partie). Le puit vient en combo pour aider à avoir les 4 cuivres au même moment que le chaudonnier. Si je vois bien le principe j’ai du mal à l’appliquer et toutes mes différentes tentatives se sont soldés par un échec (comprendre par échec : j’aurais été plus vite avec juste un chaudronnier puis achat classique argent, or et province).
Ce combo est à priori réellement intéressant car ce n’est pas la seule personne à l’évoquer.
S’il y en a qui ont la clé, je suis preneur
Je l’ai déjà essayé, ça marche super au débutr, mais rapidement, ça coince. Comme toi, je ne vois pas comment basé son jeu dessus.
Par contre, l’éclaireur marche aussi très bien avec la chambre secrète et pas mal avec le baron.
Conspirateur est vraiment très fort avec Marché et Labo (le premier permet d’avoir beaucoup de thunes et de + achats avec peu de cartes Or et Argent, le second fonctionne avec un peu plus de thunes).
Je pense qu’avec le chaudronnier il faut beaucoup de pioche avec du minimum + action, donc puit au souhait, eclaireur, laboratoire, cave, bibliothèque (mais la faut aussi du village et ca risque de marcher un peut moins) et il doit falloir récupérer un peu de cuivre aussi).
En fait Labo.+cave+chaudronnier+cuivres ca doit être pas trop mal. reste a voir si ca peut être compétitif.
A+
Oups je n’avais pas vu ces dernières interventions
loic dit:Je l’ai déjà essayé, ça marche super au débutr, mais rapidement, ça coince. Comme toi, je ne vois pas comment basé son jeu dessus.
ça me rassure. J’ai encore rééssayé hier. En fait ça marche pas trop mal en faisant une répartition : 1 carte sur 5 : puit, 1 carte sur 10 : chaudronnier et le reste cuivre et point. En se limitant en pièce au cuivre on s’assure plus facilement de les appeler. Ca tournait pas trop mal. Le principal problème c’est que c’est super risqué : Une fois ça tournait pas mal avec 3 provinces acquises et puis j’ai eu dans la même main les 2 chaudronniers. Un “pas de bol” qui coûte derrière 2-3 tours sans espoirs de faire quelques chose. Donc ça peut marcher mais en jouant finalement classique (achat d’or, d’autres cartes actions) pas avec un truc épuré cuivre+chaudronnier+puit.
je vois que 2 manières en fait de l’utiliser chaudronnier :
- soit avec des pioches comme le décrit lubjisen
- soit avec la possibilité de l’épurer, ça permet d’en profiter pour un départ canon mais de s’en débarrasser quand il n’est plus utile
Sinon hier j’ai simulé (pas une partie réel) puit au souhait + comptoir , ça marche bien et c’est assez amusant :
- prendre au début quelques puits
- acquérir 1 ou 2 comptoirs grâce au puit notamment en appelant du cuivre
- faire tourner le jeu avec les puits pour vite épurer cuivre+domaine et n’acheter que de l’argent (pas d’or)
- Arrivé à un moment le jeu ne contient que 3 types de cartes : quelques puits, points et surtout de l’argent ( et 1 comptoir).
- Là on peut vite acheter de la province : 4 argent suffisent et si la main est encombrée de PV, il suffit d’appeler de l’argent avec un puit, un seul appel réussi suffit généralement pour rassembler les 4 argents nécessaires ( comme on a en gros 1 chance / 2 d’avoir de l’argent généralement avec le puit on a ce qu’il faut : soit par pioche direct soit par appel) !
Je ne sais pas si c’est si efficace en condition réelle (ça le semble) mais j’aime bien le principe !
Bonsoir
Ca a l’air bien sympa. en tout cas, d’autant que le comptoir est une de mes cartes préférées .
Je teste dès que l’opportunité de présente.
A+
Bonjour,
Je joue avec de l’intrigue pure.
L’autre soir, (l’escroc n’étant pas de sortie) j’ai testé un jeu intendant + Bourreau. L’intendant jouant le rôle d’une chapelle en début de partie pour réduire optimalement mon jeu et ensuite pour me donner des sous quand il m’en manque. Et 2 bourreau qui se promenait dans ce petit jeu avec des effet dévastateur !!! D’abord ça me fait piocher 3 cartes me permettant de maximiser ma main en carte trésors et ensuite ça embête bien mon adversaire qui souvent défaussait des cartes . J’y avait rajouter 1-2 village minier pour pouvoir jouer 2 bourreau a suivre, quel régale ce bourreau !!!
L’avez-vous déjà testé, que pensez-vous du bourreau ?
Phara0n dit:
L'avez-vous déjà testé, que pensez-vous du bourreau ?
Carte toute pourrite en générale. Avec intendant, carrément mauvaise, puisque les malé sont prises en main et donc défaussable directement avec l'intendant qui trainait dans ta partie. Comme je ne suis pas fan des gros piocheurs et que les bourreaux joués par mes adversaires ne m'ont jamais vraiment embêté, je ne suis pas un fan de cette carte. Je n'écarte jamais une carte de ma compo de deck et si je pense que le Bourreau peut m'aider, je le prendrais, mais ce sera pour sa fonction de pioche, pas pour l'attaque que je trouve vraiment faible.
Phara0n dit:
L'avez-vous déjà testé, que pensez-vous du bourreau ?
Bonjour,
je serai moins sévère que mon ami Loïc : Bourreau peut être pas mal mais finalement je n'ai pas été souvent gêné par lui pour plusieurs raisons :
- il coûte cher
- il laisse pas mal de latitude à son adversaire : défausse ou malédiction donc on peut "amortir" l'attaque suivant sa main
- Les malédiction sont moins une plaie dans Intrigue que dans le jeu de base, il y a nombre de cartes permettant de les défausse voir pire de la redonner à l'envoyeur (j'ai renvoyé comme ça avec une mascarade la malédiction qu'on m'a refilé !).
- je suis nul en jeu de pioche : les enchainements village +pioche j'ai jamais réussi à bien les faire. Donc généralement je joue autrement
Par contre ton combo est intéressant puisque tu as pu épuré ton jeu et alors là l'enchainement village+bourreau ça doit à la fois bien marcher pour toi et bien embêter les adversaires car 2 bourreaux de suite ça peut faire mal si en face on n'a pas de quoi gèrer
ocelau dit:
Par contre ton combo est intéressant puisque tu as pu épuré ton jeu et alors là l'enchainement village+bourreau ça doit à la fois bien marcher pour toi et bien embêter les adversaires car 2 bourreaux de suite ça peut faire mal si en face on n'a pas de quoi gèrer
Y'avait au moins intendant dans la partie, donc largement de quoi gérer. Et comme la Malé est prise en main, elle est beaucoup moins chiante qu'avec la sorcière.
loic dit:ocelau dit:
Par contre ton combo est intéressant puisque tu as pu épuré ton jeu et alors là l'enchainement village+bourreau ça doit à la fois bien marcher pour toi et bien embêter les adversaires car 2 bourreaux de suite ça peut faire mal si en face on n'a pas de quoi gèrer
Y'avait au moins intendant dans la partie, donc largement de quoi gérer. Et comme la Malé est prise en main, elle est beaucoup moins chiante qu'avec la sorcière.
Effectivement l'intendant fait partie de ces cartes qui peuvent gérer ce problème de malédiction. Il faut quand même voir aussi le coût en action : même si on accepte la malédiction en pensant l'épurer cela va coûter une action de s'en défaire action qu'on aurait bien utiliser à autres chose (par exemple pour l'intendant ses +2 pièces).
Mais bon là on part dans du théorique, faut voir les situations de jeu réelle ...
Aujourd’hui une partie avec larbin et pion. Une partie pas facile mais finalement ces deux cartes fonctionnent bien ensemble : on achète beaucoup de pions et quelques larbins. On joue les pions en premier en choisissant +1 action et +1 trésor, parfois +1action et +1achat pour avoir plus d’achats, on les enchaine, on les enchaine et quand la main est vide, larbin et on repioche 4 cartes, avec un peu de chance on refait pareil ou bien on joue un larbin à +2 ou encore on a récupéré les quelques cartes trésors qui permettent d’acheter une province ou plusieurs autres cartes si on a choisi +1 achat. Ca m’a permis de gagner dans un config de cartes pas facile facile à manier.
Bonjour
Sympa larbin+pion effectivement vu comme ca effectivement.
Sinon pour le bourreau, je me suis retrouvé dans une config avec pleins de multi-actions, mais une seule vrai carte de pioche le bourreau.
J’avoue que l’effet secondaire était un peu négligeable par rapport à la pioche de 3 cartes. Résultat aprés que j’ai commencé à en prendre tout le monde s’est jeté dessus.
A+
pas mal larbin pion effectivement
bourreau on en parlait dans un autre topic, une carte un peu bizarre à utiliser
sinon que j’avais oublié comme combo : mise à niveau avec lui-même : faire plusieurs mise à niveau pour virer le cuivre et d’éventuelles malédictions. Ca tourne vite et pour conclure on met à niveau une mise à niveau=> or !! Et voilà il ne reste plus que 1 mise à niveau et plein d’or
ocelau dit:sinon que j'avais oublié comme combo : mise à niveau avec lui-même : faire plusieurs mise à niveau pour virer le cuivre et d'éventuelles malédictions. Ca tourne vite et pour conclure on met à niveau une mise à niveau=> or !! Et voilà il ne reste plus que 1 mise à niveau et plein d'or
pas mal, j'y avait pas pensé, merci, je vais tester ça à l'occasion.
Sinon, hier soir j'ai fait une partie ou il y avait escroc, à 2 joueurs, on a pris plusieurs escroc les 2, la partie est vite devenue chaotique et incontrôlable avec des jeux avec ''un peu de tout dedans'' c'était pas top, la partie à tirer en longueur pour finir sur l'épuisement de 3 tas et des jeux énorme :s
alors question, comment gérer vous l'escroc ? comment réagissez-vous quand votre adversaire saute sur l'escroc au premier tour ??
Phara0n dit:
alors question, comment gérer vous l'escroc ? comment réagissez-vous quand votre adversaire saute sur l'escroc au premier tour ??
en général on ne s'en prends qu'un escroc pour éviter de saturer le jeu en actions qui seraient injouables. L'efficacité de l'escroc dépends beaucoup des autres cartes présentes et leur répartition (en clair quelle carte peut être changée en quelle carte).
Un suggestion dans ce genre de situation c'est de ne pas s'embêter : tu prends essentiellement des cartes à points : duchés, domaines, jardin. Vu le chaos et vu que les parties vont se terminer aux 3 piles pas la peine de s'embêter à viser les provinces. Ah si par contre si tu as 6 pièces en main, il vaut mieux prendre de l'or car l'or n'a pas trop d'équivalent à part aventurier, harem (mais ça reste une carte à pièces et point), noble.
En prenant aussi plein de carte à points et si ton adversaire n'en fait pas autant il sera devant un choix un peu cornélien :
- redonner une carte à point ? C'est faire ton jeu
- donner une carte actions ? Ca t'aidera peut-être à avoir encore plus facilement des petits points
Autre parade plus subtile : équiper son jeu de cartes polyvalentes qui permettent d'absorber les modifications de decks : carte à doublé d'action pour ne pas être à court si on a un jeu encombrer d'action, carte de recyclages (cave), carte à choix et éventuellement à défausse (intendant) et bien-sûr cartes de défense.
Enfin dernière à chose à voir : faire ses achats en fonction justement des échanges possibles : si toutes les cartes à 3 vont bien ensembles mais les cartes à 4 non, n'achetez que des cartes à 3. inversement s'il n'y a qu'une carte à 4, acheter surtout celle-ci.
Bon ça reste des idées et comme je le disais en introduction c'est très variable selon les cartes présentes.