[Dominion] les combos que vous avez découverts

Hello.

Ma carte favorite de Rivages est sans conteste le Sauveteur. De valeur 4, elle est accessible dès le premier tour. Comme peu de cartes à Dominion, elle est excellente quelles que soient les 10 cartes en jeu. Comme peu de cartes encore, elle est puissante en début comme en fin de partie. Faisant office de chapelle (en mieux, puisque les 1VP écartés donnent un +2), elle permet ensuite de vendre une carte qui permettrait d’atteindre juste les 8. En fin de partie, comme la Transformation, elle accélère le jeu en revendant une province pour en acheter une autre.

La Caravane également est utile dans tous les cas de figure. Les chaînes puissantes, permettant de cumuler 7, 8 cartes 2 tours de suite. C’est bien plus puissant que le Tacticien.

Le Vaisseau fantôme vaut certainement la peine de s’en protéger par des cartes de défense ou une bibliothèque. En début de partie, l’effet est pire encore que la milice et peut obliger les autres à passer leur tour.

Pour ceux qui comme moi privilégient la monnaie aux cartes action, la Carte aux trésors est la carte rêvée. Je ne m’arrête donc pas à 2 exemplaires, surtout en présence de l’escroc.

Les Contrebandiers, rigolos comme les Escrocs de l’Intrigue, rendent les parties plus aléatoires. Peut-être les joueurs qui calculent au mieux feront leurs achats en fonction du risque de voir sortir un Contrebandier juste après. Pour le détenteur de la carte, il est difficile de résister, même en sachant son deck peu conciliable avec cette nouvelle carte.

Le Bureaucrate était mon favori, je ne peux pas résister à l’Explorateur, le nouveau super-bureaucrate.

Dans une stratégie similaire, les chaînes de Trésorerie permettront de rapidement se créer 3 ou 4 ors. Au début du jeu, même avec 8 ou 10 sous, je prends un or, dans le but de garder mes trésoreries.

Parmi les cartes généralement mauvaises ou peu intéressantes, je placerais :
- Le Coupeur de bourses. Beaucoup moins puissant que la milice. Peu confiant de toute manière dans la stratégie Chaudronnier, je ne le prendrais que pour le +2 avec des chaînes de festival et des voleurs qui rôdent.

- Le bazar. A peine plus fort que le village pour une valeur de 5, à réserver pour les decks sans autre carte multi-actions.

- La vigie. Proche de l’intendant, cette carte est dangereuse en cours de partie puisqu’elle oblige le joueur à écarter 1 des 3 cartes piochées : alors imaginez 3 ors ou argents… Bref j’évite, sauf transformation ou mise à niveau.

- L’embargo. Le but était sans doute de trouver un matériel nouveau pour la boîte, mais l’intérêt est limité. Lors d’une partie, un joueur parti sur une stratégie de duchés place l’embargo sur les provinces, pour hélas se retrouver avec 8 le tour suivant… dangereux donc.

To be continued
JP

Avec alchemy + Boite de base.

Dès le début de la partie, acheter une potion. Puis n’acheter que de l’argent/Or et seulement 3 cartes actions : 1 golem et 2 sorcières…
Plus tard racheter un Gollem…


Le résultat est monstrueusement efficace !

J’ai joué une partie récemment avec Embargo et Tacticien, ayant mal lu les textes je suis partie sur ces 2 cartes :oops: … (début 5 ors /2 ors) et je me suis rendu compte que je ne m’ensortirais pas :kwak: :clownpouic: … et j’ai perdu… :pouicboulet:

Comment joueriez vous le tacticien? :pouicintello:

Quelles sont les combos qui vous ont frappé avec ces 2 cartes?? :pouicgun:

witold dit:
Parmi les cartes généralement mauvaises ou peu intéressantes, je placerais :
- Le Coupeur de bourses. Beaucoup moins puissant que la milice. Peu confiant de toute manière dans la stratégie Chaudronnier, je ne le prendrais que pour le +2 avec des chaînes de festival et des voleurs qui rôdent.

Pour moi, au contraire, bine plus fort qu'une milice, car beaucoup plus souvent pénible. Sur le papier, j'avais eu la même réflexion, mais, en pratique, il est vraiment très fort est très pénible car c'est très rare de ne pas avoir de cuivre dans sa main. Je le préfère à la milice.
witold dit:
- Le bazar. A peine plus fort que le village pour une valeur de 5, à réserver pour les decks sans autre carte multi-actions.

1 thune, ça peut toujours faire mal. Je l'aime aussi beaucoup cette carte, car j'aime beaucoup les actions à thune.
witold dit:
- La vigie. Proche de l'intendant, cette carte est dangereuse en cours de partie puisqu'elle oblige le joueur à écarter 1 des 3 cartes piochées : alors imaginez 3 ors ou argents... Bref j'évite, sauf transformation ou mise à niveau.

En début de partie, elle accélère énormément le jeu. En milieu de partie, elle reste assez utile pour se débarasser des cartes utiles en début de partie mais moins forte ensuite. En effet, elle peut être dangereuse en fin de partie. Perso, j'aime bien aussi.
witold dit:
- L'embargo. Le but était sans doute de trouver un matériel nouveau pour la boîte, mais l'intérêt est limité. Lors d'une partie, un joueur parti sur une stratégie de duchés place l'embargo sur les provinces, pour hélas se retrouver avec 8 le tour suivant... dangereux donc.


C'est pas facile à jouer, mais ça fait partie des cartes fun du jeu.

Moi je suis tombé sur une nouvelle combo l’autre soir que j’ai trouvé monstrueuse.

Trésorerie plus rénovation.

Il ne faut acheter que ces cartes. On laisse toujours nos trésoreries sur le dessus du deck et chaque tour on est en capacité d’acheter de l’or. Puis tout naturellement on le rénove dès qu’on en a l’occasion.

L’avantage de procéder comme ça les trésoreries restent sur le dessus du deck car on a pas acheter de province.

Ca tourne à une vitesse affolante et c’est d’une super efficacité.

Hier, j’ai joué sur la combo qui consiste à jouer les transmutations sur les grands hall. On commence la partie avec potion et grand hall. Et puis, on transmute les grands hall en Or + Duché.
Bon, évidemment, il faudra autre chose pour faire tourner le deck, mais c’est quand même bien bourrin.

Voilà une config. de folie sur laquelle nous sommes tombé hier…

Je recommande très chaudement d’essayer… Les 10 cartes fonctionnent bien ensembles, du coup possibilités de combos à gogo !


(cout / carte)
2 / Herboriste
2 / Cour
3 / Village de Pêcheurs
4 / Pont
4P / Golem
5 / Hotel de la Monnaie
5 / Festival
6 / Aventurier
6 / Grand marché
8* / Colporteur

A jouer avec colonies + Platine…

Enjoy !

Aujourd’hui je me suis gavé de Festival + Fiers-à-bras.

J’ai réussi à faire Festival (x2) + Fiers-à-bras (x2). J’ai acheté 3 cartes Victoire (2 Domaine + 1 Duché) + 6 PV en jetons.

Content !

Jokari dit:Aujourd'hui je me suis gavé de Festival + Fiers-à-bras.
J'ai réussi à faire Festival (x2) + Fiers-à-bras (x2). J'ai acheté 3 cartes Victoire (2 Domaine + 1 Duché) + 6 PV en jetons.
Content !


Attention en passant, la combo ne marche pas avec Salle du Trône / Cour du Roi : même si l'effet est doublé, on considère qu'il n'y a qu'un Fier-à-Bras en jeu, donc on ne gagne qu'un PV par carte victoire dans ce cas..
scand1sk dit:
Jokari dit:Aujourd'hui je me suis gavé de Festival + Fiers-à-bras.
J'ai réussi à faire Festival (x2) + Fiers-à-bras (x2). J'ai acheté 3 cartes Victoire (2 Domaine + 1 Duché) + 6 PV en jetons.
Content !

Attention en passant, la combo ne marche pas avec Salle du Trône / Cour du Roi : même si l'effet est doublé, on considère qu'il n'y a qu'un Fier-à-Bras en jeu, donc on ne gagne qu'un PV par carte victoire dans ce cas..


Exact.

Personnellement j'ai toujours du mal avec ces satanées Salle du Trône ou Cour du Roi quand elles se combinent avec des cartes qui s'écartent, dont l'effet vaut si la carte est présente, etc.

Deux petites combinaisons assez simple mais que j’ai aimé :

Festival + Sorcière : Cette combinaisons permet d’enchainer plusieurs sorcière facilement et pourrir le jeu des autres avec des malédictions (surtout si il n’y a pas de douves, rénovations, etc).

Village minier + Puits à souhaits : ça marche pas mal, si on a un jeu riche en actions (bien que ça ne soit pas nécessaire), ça permet de les enchainer facilement (grâce aux deux actions du village minier), et on finis généralement avec beaucoup d’oseille. De plus il ne faut pas négliger la possibilité d’écarter les villages miniers.

Départ chapelle classique puis, village agricole + fiers à bras + labo

186 points !

186 points !!!

Nom de Zeus !!

C’est possible çà ??

je joue rapidement entre 3 et 4 fiers à bras par tour, avec les achats multiples qui vont bien ça chiffre vite, très vite.

Je précise qu’il s’agissait d’une partie sur BSW et mon adversaire n’était pas très brillant…

Moi qui était content avec les 90 pnts l’autre jour…
J’essaierai cette config’ !! Gnark!!

J’ai testé la combinaison scout + puits aux souhaits.
Dans certains cas elle est excellente.

Le scout nous donne les infos, concernant les prochaines cartes, il suffit après de les chercher grâce au puits !
Evidemment, garder en tête les cartes de son deck est préférable, car quand on pioche le puits sans le scout, il faudrait deviner !

A noter que scout + salle du trône/cour du roi + puits fonctionne encore mieux évidemment !

brokoli dit:J'ai testé la combinaison scout + puits aux souhaits.
Dans certains cas elle est excellente.


C'est une vieille combo que j'avais du proposer dans le tout premier tournoi que j'avais organisé, c'est très fort.

Samedi dernier, comme indiqué dans la rubrique "De la rencontre", j'ai organisé dans ma boutique un tournoi Dominion. Voici les 4 sets qui furent proposé :
Cave - Taudis - Mascarade - Bureaucrate - Maquignons - Eclaireur - Festin - Mine - Duc - Chasseurs
Une partie d'ouverture un peu "fun" avec la mascarade qui restait la seule carte d'épuration pure. C'est un set qui peut voir s'affronter des techniques rapides ou des techniques plus axées sur la thune. Les scores ont été assez variables sur les 2 tables du tournoi. Fun, mais dure à équilibrer. J'y ai passé quelques temps mais j'ai trouvé un set a priori équilibré, plutôt sympa à jouer avec de nombreuses options

Ensuite, une 2° ronde plus difficile, avec des cartes d'Abondance plus importantes :
Herboriste - Route commerciale - Entrepôt - Jardins - Fonderie - Village agricole - Monument - Corne d'abondance - Foule - Agrandissement (avec Platine et Colonie)
Opposition de style très marqué entre la tech Jardins et l'épuration du deck. Une partie qui a bien plu aux participants même si la Foule a un peu énervé. Les scores s'envolent assez haut avec ce tirage, les différentes stratégies sont viables.

Hameau - Vignoble - Grand Hall - Douves - Bûcheron - Salle du trône - Renouvellement - Bassin divinatoire - Bouffon - Récolte
Sûrement la partie la plus technique du tournoi avec beaucoup d'options. Les score ne montent pas très haut, et le bouffon peut pas impacter la durée. Partie assez dure à mettre en place. Une stratégie reste plus forte que les autres mais est sensibles aux attaques et plutôt difficile à voir et mettre en place (personne ne l'a joué sur le tournoi)

Phare - Intendant - Ménagerie - Diseuse de bonne aventure - Tournoi - Village ouvrier - Jeune sorcière (Fléau : Havre) - Chambre forte - Navire marchand - Champ de foire (avec Platine et Colonie)
Ce tournoi était organisé pour "fêter" la sortie d'Abondance et clairement, c'est cette partie qui fut la plus impactée par l'extension. Très difficile à équilibrer lors de la préparation, la partie offre pas mal d'option, avec des attaques assez pénibles, mais de bons moyens de s'en prémunir. Les champs de foire peuvent violemment scorer, mais on peut monter assez facilement un deck qui va chercher Colonie.

Voilà, normalement, ces 4 sets tournent bien et permettent plusieurs voies vers la victoire, sans compter les pistes multiples. Normalement, rajouter ou retirer les Platine Colonie sur une partie peut pas mal déséquilibré la partie en faveur d'une stratégie.
J'espère que ces parties vous amuseront si vous les testez.

OK merci loic, je vais tester.

Sinon, les tables étaient à combien de joueurs : 3, 4 ?

J’ai joué un peu sur Boardgamesarena ces jours-ci, ça fait bizarre de se retrouver avec juste Dominion+Intrigue quand on est habitué à jouer avec toutes les cartes ^^

J’ai pu passer deux fois en deux jours la violente combo Chapelle + Rénovation + Salle du Trône (on épure son deck à 10 cartes max, en on rénove le plus vite possible un max de cartes vers les Provinces, quitte à ne plus rien acheter pour assurer la continuité de la combo). En moyenne, on obtient une Province tous les deux tours dès le quatrième ou cinquième tour, et on peut même accélérer la fin de partie en rénovant les Provinces en Provinces. Sur l’une des parties, il y avait même des Nobles pour rendre l’ensemble encore plus bourrin…

Une partie à sens unique hier sur Isotropic aussi, avec Jardins, Fonderie, Talisman et Smugglers (Contrebandiers ?) au programme. J’ai fini à 7 jardins valant chacun 5 points en même pas 20 tours. Mon adversaire a dû se mordre les doigts de n’avoir rien vu…

Une tite partie avec une configuration mortelle, choisie semi-aléatoirement (on pioche une carte au hasard, puis oui ou non).

- Chambre secrète (intrigue)
- Village de pêcheurs (rivages)
- Monument (prosperité)
- Espion (base)
- Talisman (prosperité)
- Village minier (intrigue)
- Ile (rivages)
- Tacticien (rivages)
- Vaisseau fantôme (rivages)
- Grand marché (prosperité)

A noter que le vaisseau fantôme n’a pas été très utile, il serait intéressant de le remplacer par un duc ou une sorcière.

La partie a été jouée sans platine ni colonie, car je ne savais pas si c’était conseillé dans une config au hasard…

Combinaisons possibles :

- Achats de talismans, puis grâce à ça, achats massifs d’îles, monuments et un peu d’espion + villages miniers, + achats d’or et argent
Achat de grand(s) marché(s).

- Achats de tacticien, village de pêcheurs, chambre secrète. Combiner Village de pêcheurs + chambre secrète + tacticien, puis au prochain tour réutiliser éventuellement village de pêcheurs et chambre secrète.
Pas d’achats d’or, ni d’argent, ni de grand marché.

Les deux stratégies sont tout aussi bonnes l’une que l’autre (c’était donc une partie à deux joueurs, chacun ayant opté pour une).

A tester absolument.