[Dominion] Mauvaises cartes.

[Dominion]

Bien mainteant que plus de 75 cartes actions sont disponibles, je voulais faire un petit check up des cartes que l’on trouve mauvaise, pour voir si certaine d’entre elles peuvent maintenant devenir intéressante.

Ce que j’appel une “mauvaise carte” c’est une carte que l’on prend rarement car sur les 10 cartes dispo, on trouve toujours mieux à acheter.

Chancelier : j’ai beau faire, je ne trouve pas beaucoup de situation où l’acheter.

Voleur : A part contre un deck Chapel, et encore, cette carte est à mon sens toujours très peu utile.

Espion : Pas la plus “mauvaise” mais je n’ai pas encore découvert de formidable combo pour la trouver vraiment intéressante à jouer. Des idées ?

Coupe bourse : J’ai raté quelque chose ou cette carte est juste inintéressante ?

Donc pour le moment, la boite de base tient le record du nombres de cartes très moyenne.

Intrigue n’a aucune “mauvaise” carte, même si saboteur n’est clairement pas aimé par mon groupe, qui la met parfois de côté.

Mat dit:Espion : Pas la plus "mauvaise" mais je n'ai pas encore découvert de formidable combo pour la trouver vraiment intéressante à jouer. Des idées ?

mmm

Déjà, Dominion, c'est pas du tout un jeu de combo ! Quand tu as de base une seule action, on peut difficilement dire que c'est un jeu de combo !

L'espion, c'est une excellente carte.
Déjà, elle se remplace quand on la joue : pas de cout en action, ni en carte.
Rien que ça, ça en fait une bonne carte (contre le voleur par exemple).

Ensuite, son effet est loin d'être inutil :
Tu regardes la prochaine carte de tous les joueurs à venir et tu choisis si tu la défausses.
En gros, tu pourris la main des autres joueurs en améliorant ta prochaine carte.

Perso, j'adore !

Justement, pas mauvaise, mais pour ma rarement le choix le plus intéressant.

Très souvant sur les 10 cartes proposées il y a bien mieux à prendre. Que cela soit en amélioration de deck ou bien pour emmerder les autres.

Je me disait juste qu’avec tout les cartes qui permettent de voir les cartes suivante, en particulier Navigateur, il avait peut être d’intéressant enchainement de carte à connaitre.

Mat dit:
Chancelier : j'ai beau faire, je ne trouve pas beaucoup de situation où l'acheter.


pour moi elle fait partie des plus grosses cartes du jeu. pour trois t'as +2 tunes (ce qui est déjà très bien )et pouvoir remélanger son deck c'est énorme.

Je ne détaillerais que les cartes que je connais (celle du jeu de base)…
– Chancelier –
But : maximiser la fréquence d’apparition des bonnes cartes (gros sous ou grosse action) dans ta main
(et donner +2 sous… mais ça c’est évident !)
- tente un départ chancelier pour optimiser son effet immédiatement !
- Ensuite, cette carte nécessite (plus que les autres cartes) d’utiliser sa mémoire pour se rappeler les bonnes cartes qui sont encore dans ton deck et celle qui sont dans ta défausse => A partir de là tu peux décidé de défausser tout ton deck ou pas !
Si la/les cartes que tu souhaites rejouer rapidement est/sont défaussés alors tu utilise le pouvoir du chancelier ! Sinon, tu ne fais rien !

– Espion –
but : pourrir la future main des adversaires ET améliorer ta future main
(et l’évidence : cette carte est gratuite à jouer car elle fait piocher 1 carte et permet de de rejouer une autre action)
- donc à utiliser pour ralentir tes adversaires et accéléré ton jeu
- à comboter avec une salle du trône pour avoir +2 actions (s’il n’y a pas de village/festival et pour pouvoir démarrer un gros coup !)

– Voleur –
but : j’ai un peu plus de mal…
Elle me sert principalement de contre pour les deck très épuré, centré sur l’or… mais j’avoue que c’est chère payé pour une carte risqué et utilisable que dans un contexte particulier…
==> Je veux bien un autre avis sur cette carte ! :)

arenx dit:
-- Voleur --
but : j'ai un peu plus de mal...
Elle me sert principalement de contre pour les deck très épuré, centré sur l'or... mais j'avoue que c'est chère payé pour une carte risqué et utilisable que dans un contexte particulier...
==> Je veux bien un autre avis sur cette carte ! :)
Carte qui rend le jeu long et pénible, sans apporter aucune plus value, car si quelqu'un l'achète tous le monde va l'acheter.
Même problème avec la sorcière !

Le problème avec le chancelier c’est que :

01 : Ce n’est pas un trésor. Donc il faut utiliser son action du tour pour la jouer…

02 : Pour trois à l’achat il y a bien souvant mieux à acheter.

Je vois bien le méchanisme qui soutend cette carte, mais la majorité du temps j’ai mieux à faire que de la prendre.

Pour informer ce qui n’auraient pas rivage, la nouvelle carte que je trouve assez faible.



+2 trésors. Attaque : tout vos adversaires doivent défausser un cuivre.

Le Coupe-Bourse, c’est à mon avis une assez bonne alternative à l’Argent aux deux premiers tours, s’il n’y a pas vraiment mieux en carte à 3/4. C’est à mon avis un bon moyen de ralentir les premiers achats de cartes à 5 et/ou d’or de tes adversaires. Commencer à prendre de l’or avant tout le monde, c’est un très bon pas vers la victoire. À mon avis, en début de partie, c’est aussi fort (voire plus) que Milice.

C’est un peu le même dilemme sur le Chancelier : il remplace avantageusement l’achat d’un argent sur un départ 4/3 en accélérant considérablement la construction du deck.

La Sorcière et le Voleur, c’est surtout de bons contres à la fameuse stratégie « je n’achète que de l’argent, de l’or et des provinces ». Surtout la sorcière, qui en plus donne un +2 cartes : je ne vois pas de bonne raison de ne pas l’acheter sur un départ 5/2.

L’espion, c’est à mon avis un achat correct en milieu de partie quand on tire 4 sous : il améliore un peu ton jeu et ralentit un peu les jeux adverses et ne prend pas de place dans le deck. En plus, il combote assez bien avec les cartes qui ont un effet sur la carte placée au dessus du deck (cartes à pioche, native village, vigie…)

Chancelier : l’une de mes cartes préférés pour les raison évoqués précédemment notamment par Arenx.
En début de jeu, c’est un accélérateur énorme, j’ai pu ainsi une fois au bout de 5 tours avoir 3 ors dans mon deck (chancelier+argent+2cuivres => Or, reprise de défausse - chancelier +or +cuivre => or , reprise de défausse …).
En milieu de jeu c’est une carte qui permet de te redonner des cartes d’un combo ou d’augmenter la fréquence de sorties de carte attaques.
En fin de jeu, ça permet de filtrer ton jeu et je choisis alors de défausser ou non selon le nombre estimé de carte à PV sorties (pas besoin de mémoriser extactement) : Si elles sont majoritairement sorties, je ne défausse pas car les pièces viennent ensuite, sinon je reprends la défausse et la pièces/actions qu’elle contient.
Une carte que je prends quasi-systématiquement (1 seule suffit).

EDIT : Le “problème” en fait du chancelier c’est que c’est un pouvoir puissant mais pas très visible, son impact est indirect et se mesure pas facilement mais il est bien présent

Voleur : le mal aimé :) . C’est une carte qui par sa présence, même si elle n’est pas prise influence le style de jeu faisant privilégier les actions aux pièces. En utilisation direct, pour être efficace il faut l’inclure dans un deck qui tourne rapidement. Intérêt renforcé en étant à 3 -4 joueurs (à 2 il ne sort pas assez souvent). Autres cas pratique : stratégies jardins en prenant plusieurs voleurs qui ont plusieurs intérêt : ralentir les “provinceurs”, récupérer leur pièces pour faciliter ses propres achats, augmenter le volume du deck.

Espion : Un carte milieu/fin de partie pour moi. A prendre lorsque le deck commence à être rodés et qu’on n’a pas besoin de s’encombrer d’autres cartes. L’encombrement de l’espion est neutre (contrairement à d’autres cartes d’espionnage comme le navigateur il me semble qui ne bénéficie pas de +1 carte/+1action). Je l’utilise alors pour filtrer mon deck en cartes PV et faire l’opération inverse aux autres. Puit au souhaite a un peu la même utilisation

Coupe bourse : Pas vraiment testé mais je pense que c’est une carte intéressante en étant nombreux car contrairement à la milice par exemple, elle n’a pas de limite sur les cartes restantes en main.

Dans les mauvaises cartes pour moi (c’est-à-dire que je ne prends pas souvent) :
- bucheron : simplement parce que généralement je trouve toujours des cartes à +achat plus intéressante. Je préfère alors économiser une action de bucheron et prendre simplement un argent à la place
- bourreau : cher pour l’apport à son propriétaire. Quant à son attaque elle est facilement gérable
- saboteur mais je ne l’écarte jamais et pour la fun c’est pratique.
et dans rivage, pour ce que j’en connais :
- sorcière des mers.
- pêcheur de perle : le problème contrairement à l’espion par exemple le problème est que la dernière carte reste la même, donc si elle ne nous intéresse pas ça sert à rien d’enchainer des pecheurs
- Lookout (VF ? vigie ? ) Rapidement je trouve ça encombrant notamment l’obligation d’écarter une carte que tu ne connais pas. Bien embêtant quand tu pioche 2 ors et 1 province. A voir dans la pratique, mais il y a mieux je trouve pour épurer/espionner/défausser.

ocelau dit:- Lookout (VF ? vigie ? ) Rapidement je trouve ça encombrant notamment l'obligation d'écarter une carte que tu ne connais pas. Bien embêtant quand tu pioche 2 ors et 1 province. A voir dans la pratique, mais il y a mieux je trouve pour épurer/espionner/défausser.


Ah oui, c'est moins bien que Chapelle ou Prêteur sur Gages, mais quand ils ne sont pas là, c'est pratiquement pour moi un achat indispensable. En début de partie, on peut facilement écarter un cuivre et défausser un Estate…

le coupe-bourse à 4 joueurs si y’en a plusieurs qui le prenne peut faire vraiment du dégat, je le pense aussi utile que la milice même si son effet peut avantager un peu en épurant le jeu adverse, le ralentissement est flagrant

le chancelier tout a été dit, c’est une carte formidable avec un peu de chance

l’espion combote très bien avec toute les cartes de pioche, c’est rarement un choix initial mais j’en prends souvent

dee2 dit:le coupe-bourse à 4 joueurs si y'en a plusieurs qui le prenne peut faire vraiment du dégat, je le pense aussi utile que la milice même si son effet peut avantager un peu en épurant le jeu adverse, le ralentissement est flagrant


Ah non, le coupe-bourse n'épure rien du tout : les cuivres sont défaussés, pas écartés.

Chancelier est en effet un excellent accélérateur de deck. Il suffit de l’essayer uhe fois pour s’en convaincre.
Voleur est, en effet, à mon avis, la plus mauvaise carte du jeu. A part dans un deck Jardins, elle est inutile. Si un joueur part Voleur, il perd (il se ralentit en accélérant le jeu des autres).
Espion : je suis un grand fan. Il combote… avec lui même. En les enchainant, tu améliores considérablement ta main et dégageant tes cartes inutiles. Cerise sur le gateau, il fait chier les autres. J’aime beaucoup. En plus, il combote bien avec le nouveau Village indigène.
Coupe bourse : sur le papier, ça m’a semblé tout pourri, en pratique, l’une des meilleures cartes d’attaque du jeu. -1 assuré en début de partie t’assure quasiment que tes adversaires n’auront pas 5 ou 6. Même en milieu de partie, il n’est pas rare de faire 8 avec un cuivre. Le coupe bourse passe, et tu te fais niquer. Il te donne 2 tout le temps, en combo avec salle du trône, c’est juste une tuerie (là encore Vaccarino, fait très fort, car sur le papier, ça me semblait tout pourri).
Bûcheron : en effet, pas terrible, mais il est fréquent qu’il soit le seul plus achat : il peut alors s’avérer indispensable.
Bourreau : en effet, médiocre, mais à 4 joueurs, il peut être terrible. Ca dépend des trashers à coté, mais c’est une carte que je prends rarement.
Sorcière des mers : a priori minable, j’ai encore gagné en la prenant en ouverture sur ma partie tout à l’heure. Elle est quand même bien pénible, sans avoir l’inconvénient du +cartes qui me fait souvent piocher des cartes actions.
Pêcheur : améliorateur de pioche. Si tu en as plusieurs, la plupart du temps, tu remonteras, pour enchainer. C’est une carte qui nécessite aussi pas mal de mémoire pour savoir où en est le deck. C’est son principal défaut. Elle combote avec village indigène, ce qui est très fort, surtout pour 2 cartes à 2.
Vigie : monumental trasher de début de partie, tu peux en prendre plusieurs, ils se dégageront ensuite mutuellement. Le pêcheur de perles permet de l’optimiser, elle combote avec le village indigène. Je suis ultra fan, même s’il faut ralentir son utilisation en cours de partie.

Pour moi, c’est saboteur qui est vraiment pénible, car vraiment très aléatoire.
Mais chaque a son utilité, même si parfois, la carte est moyenne, elle peut se révéler centrale dans certaines parties. C’est ce qui fait le charme de Dominion.

scand1sk dit:
ocelau dit:- Lookout (VF ? vigie ? )

Ah oui, c'est moins bien que Chapelle ou Prêteur sur Gages, mais quand ils ne sont pas là, c'est pratiquement pour moi un achat indispensable. En début de partie, on peut facilement écarter un cuivre et défausser un Estate…


Tiens, j'aurais tendance à faire le contraire. La plupart du temps, les cuivres sont nettement plus pratiques que les domaines.

A ma table bourreau a déjà fait très mal. Il faut le jouer avec des cartes +2 actions. Ensuite il faut en acheter plusieurs.

Jouer plusieurs bourreau à la suite et c’est la crise de nerf assez rapidement chez les adversaires.

Après je suis d’accord ce n’est pas non plus la carte d’attaque la plus méchante.


Assez surpris par Avant-poste, sur le papier je me suis dis avec mec potes que cette carte était très forte. Dans la pratique elle ne devient intéressante qu’en millieu, fin de partie, où là effectivement on peut vider les piles de pv.

Le Marché noir (carte promo BGG, qui arrive ces jours-ci en VF Filo dans les boutiques pour ceux qui ont pensé à les réclamer) était rigolo au début, mais maintenant, rien qu’à l’idée de devoir aller chercher une carte des 68 paquets de cartes Royaume qui ne sont pas en jeu…

Et encore pour le moment on n’a que deux extensions sorties, sur les 6 qui étaient envisagées à la sortie du jeu de base…

Pour ceux qui ne la connaitraient pas, le Marché noir :
Préparation : Au début de la partie, préparez la pile marché avec 1 carte de chaque paquet qui n’est pas en jeu.
Action : +2 thunes. Révélez les trois premières cartes du marché. Vous pouvez immédiatement en acheter une au prix indiqué. Replacez les autres sous le marché, dans l’ordre de votre choix.

D’où une nouvelle utilisation des cartes à dos bleu : la pile marché. Comme elles sont déjà à part, on les utilise pour la pile, et on n’ira chercher que la carte qui correspond à celle achetée le moment voulu.

Je crois que je mélangerais les paquets dans la boite, en désignant un “haut” et un bas de pile. Le joueur piochera les 3 paquets du “haut”, et prendre l’une des cartes des 3 paquets qu’il intégrera à sa main. C’est le seul moyen “pratique” que j’ai trouvé de jouer cette carte marché noir.

Je trouve qu’elle incite vachement à mal jouer, cette carte de marché noir. À chaque fois, je me retrouve à acheter une carte « pour le fun » (par exemple, un vaisseau pirate, escroc ou une sorcière) en plein milieu de la partie.

Le bourreau n’est pas la carte d’attaque la plus puissante, mais bon, c’est aussi un petit plus par rapport au forgeron, pour 1 de plus.

scand1sk dit:Je trouve qu'elle incite vachement à mal jouer, cette carte de marché noir. À chaque fois, je me retrouve à acheter une carte « pour le fun » (par exemple, un vaisseau pirate, escroc ou une sorcière) en plein milieu de la partie.


Dominion offre de nombreuses opportunités de jouer "pour le fun". C'est aussi pour ça qu'il est dut de bien y jouer, contrairement à Race, je trouve.
Comme tout est dispo dès le début, tu vois dès le début la stratégie que tu vas mettre en place, et parfois, clairement, tu tentes un truc pour le fun.
Quand je découvre une extension à Dominion, je me plante toujours, car j'ai envie d'essayer plein de nouvelles cartes. C'est pas super efficace, mais on joue aussi pour s'amuser, et dans ce cadre, Dominion marche très bien.