Le site DominionStrategy.com tient régulièrement à jour des top/flops des cartes, par prix, et en s’appuyant sur les statistiques d’Isotropic. Évidemment, il faut toujours prendre ces classements « dans l’absolu » : une carte pourrie, comme l’Atelier, peut se révéler énorme sur certains sets (si les Jardins sont aussi en jeu, par exemple). De plus, après avoir beaucoup joué sur Isotropic, on devient vite très influencé par le jeu à deux joueurs.
Ça donne par exemple :
- Pire carte à 2$ : Chambre des Secrets. Les arguments sont déjà, que les cartes à réaction ce n’est pas génial dans l’absolu, si en plus elle ne protège même pas des Malédictions (à peine d’un… Espion, ou à la limite mitige l’effet d’une Milice en simulant l’effet d’un Margrave), et que son autre effet est celui d’un Vault en moins bien…
- Pire carte à 3$ : Develop. Trashe trop lentement pour un début de partie (une carte à la fois, ce n’est pas assez pour épurer un deck, de plus prise de la main, ce qui ne permet pas de profiter d’un Cuivre trashé)… Et sans grand intérêt en milieu de partie. Certes, ça peut permettre quelques combos en trashant un Mint ou Ill-gotten-gains, mais c’est tellement rare et lent que ça n’arrivera qu’une fois toutes les 50 parties.
- Pire carte à potion : Transmutation. Certes, c’est sympa de trasher un Estate pour un Or, mais même cette possibilité est trop lente : achat d’une potion en ouverture, de la Transmutation au second tour de deck, Transmutation à partir du troisième ou même quatrième remélange si on n’a pas de chance… C’est-à-dire à peu près le moment où un jeu classique pourrait directement acheter l’Or. Toutes les autres possibilités de la Transmutation sont sans intérêt, surtout quand on compare avec un Apprenti, Salvager ou même Remodel. Ça ne permet même pas de faire un trash « pur », et ne fonctionne pas sur les Malédictions…
- Pire carte à 4$ : pas de grosse bouse dans cette catégorie, mais l’élu reste le Bureaucrate. L’attaque, c’est un peu comme un mini-bateau fantôme, mais surtout, il y a une limite au nombre d’argents que l’on veut mettre dans un deck (ils ne suffisent pas à acheter des Provinces)… Sauf peut-être sur une stratégie sans Province, justement, en particulier sur les Ducs.
- Pire carte à 5$ : Saboteur. Bon, ce n’est pas la « pire » carte à 5 (il y a concurrence de la Cachette, l’Explorateur, la Contrebande ou la Mine, quand même), mais elle reste quand même très faible (les statistiques sur Isotropic de cette carte sont les plus mauvaises de tout le jeu, en grande partie parce qu’elle tente beaucoup les débutants). Mais surtout, elle peut tellement pourrir une partie à 4 joueurs, qu’elle s’est déjà révélée capable de dégouter du jeu un débutant. En pratique, elle ne peut fonctionner que si on peut en jouer deux ou trois par tour de manière répétée, ce qui nécessite une bonne connaissance du jeu.
- Pire carte à 6+$ : Aventurier. Dans cette catégorie (dans laquelle on peut aussi trouver les Nobles, trop faible en combo avec lui-même et du coup trop lent, Forge, qui arrive trop tard et qu’on n’arrive jamais à rentabiliser, Banque, qui rapporte rarement beaucoup plus qu’un Or), les cartes souffrent surtout de la comparaison à l’Or, mais l’Aventurier souffre aussi de la comparaison avec Venture, qui coute moins cher, fait à peu près la même chose, sans occuper d’Action, et peut se chainer avec lui-même.
- Pire village : Shanty Town, qui ne fonctionne que quand le deck est mal construit (des +actions sans actions !)