[Dominion] Mauvaises cartes.

loic dit:
scand1sk dit:Je trouve qu'elle incite vachement à mal jouer, cette carte de marché noir. À chaque fois, je me retrouve à acheter une carte « pour le fun » (par exemple, un vaisseau pirate, escroc ou une sorcière) en plein milieu de la partie.

Dominion offre de nombreuses opportunités de jouer "pour le fun". C'est aussi pour ça qu'il est dut de bien y jouer, contrairement à Race, je trouve.
Comme tout est dispo dès le début, tu vois dès le début la stratégie que tu vas mettre en place, et parfois, clairement, tu tentes un truc pour le fun.
Quand je découvre une extension à Dominion, je me plante toujours, car j'ai envie d'essayer plein de nouvelles cartes. C'est pas super efficace, mais on joue aussi pour s'amuser, et dans ce cadre, Dominion marche très bien.


Pour une fois totalement d'accord avec vous, M'sieur Loïc.
D'ailleurs, ça me rappelle une récente partie où je me suis fait ratatiner parce que je voulais à tout prix essayer la mascarade alors que la configuration ne s'y prêtait pas du tout.
C'est cocasse à rappeler, mais on joue effectivement aussi pour s'amuser.
Quant au Marché noir, c'est pour ça que je le trouve génial : on va probablement acheter un truc complètement anachronique en milieu de partie, qu'on n'aura même peut-être pas le temps de rentabiliser. Mais si le coup porte, quel coup de génie!

Le grand hall : C’est une carte qui te fait croire que tu avance alors tu fais du sur place. C’est vraiment une carte pas inintéressante qui te pourrit tes 3 surtout si tu fais l’erreur de l’acheter en début de partie. après je dis pas en fin de partie avec plusieurs achats ou dans le cas ou l’éclaireur est en jeu sinon c’est nul et très ralentissant.

golgaut dit:Le grand hall : C'est une carte qui te fait croire que tu avance alors tu fais du sur place. C'est vraiment une carte pas inintéressante qui te pourrit tes 3 surtout si tu fais l'erreur de l'acheter en début de partie. après je dis pas en fin de partie avec plusieurs achats ou dans le cas ou l'éclaireur est en jeu sinon c'est nul et très ralentissant.

pas inintéressantes du tout cette carte car son avantage principal, c'est qu'il s'agit de PV non encombrant

Ca n'encombre pas et en fin de partie ça permet d'emporter des égalités ou à défaut de mettre la pression sur un adversaire (toujours intéressant de prendre quelques petits PV tôt dans la partie).

C'est aussi facile d'en récupérer avec des cartes comme forgeron ou atelier.

Ca fait effectivement un bon combo avec éclaireur

En rénovation c'est très vite fait de rénover un domaine en grand hall

et encore plein de cas. Par contre ta remarque est juste dans le sens où c'est faire un peu du sur place mais c'est le piège de toute carte en +1 carte/+1 action comme l'espion par exemple que je prends pour cette raison plutôt vers la fin de partie.

moi je trouve vraiment qu’un joueur qui joue cette carte trop tot se grille pour le reste de la partie car il prend beaucoup de retard.

golgaut dit:moi je trouve vraiment qu'un joueur qui joue cette carte trop tot se grille pour le reste de la partie car il prend beaucoup de retard.


En fait les fois où on l'a eu on a eu tendance à tous se jeter un peu dessus, donc difficile de comparer :mrgreen: , mais possible effectivement qu'on ai perdu notre temps

Avec +1 une carte +1 action, je vois pas comment elle alourdit le deck…au contraire avec des nobles en jeu…

Si le Grand Hall fait perdre du temps, c’est uniquement parce qu’on pourrait l’acheter alors qu’on aurait pu choisir une carte plus efficace. Dans ce cas, on a effectivement perdu un tour (mais quand même gagné 1 PV). Quand on n’a rien de mieux à acheter, quand même, un Grand Hall, c’est bien.

scand1sk dit:Si le Grand Hall fait perdre du temps, c'est uniquement parce qu'on pourrait l'acheter alors qu'on aurait pu choisir une carte plus efficace. Dans ce cas, on a effectivement perdu un tour (mais quand même gagné 1 PV). Quand on n'a rien de mieux à acheter, quand même, un Grand Hall, c'est bien.


Au premier tour, un Argent me semble avoir une dynamique bien meilleure.
Le retard donné par l'achat d'un Grand Hall est, en général, supérieru à 1 point. C'est certes, une carte "blanche" dans le deck (enfin, presque), mais au début de partie, une carte blanche, ça ne sert pas à grand chose.
loic dit:
scand1sk dit:Si le Grand Hall fait perdre du temps, c'est uniquement parce qu'on pourrait l'acheter alors qu'on aurait pu choisir une carte plus efficace. Dans ce cas, on a effectivement perdu un tour (mais quand même gagné 1 PV). Quand on n'a rien de mieux à acheter, quand même, un Grand Hall, c'est bien.

Au premier tour, un Argent me semble avoir une dynamique bien meilleure.
Le retard donné par l'achat d'un Grand Hall est, en général, supérieru à 1 point. C'est certes, une carte "blanche" dans le deck (enfin, presque), mais au début de partie, une carte blanche, ça ne sert pas à grand chose.


Comme toutes les cartes à PVs, les grands hall sont souvent utiles pour mettre fin à une partie prématurément. Idéal donc pour créer des parties où la rentabilité n'est pas toujours là où on le croit. J'aime bien en prendre rapidement, voire vider la pile tout en pourissant les jeux adverses pour gagner le sprint (il vaut mieux jouer l'épuisement des malédictions en parallèle). Bon évidemment ca passe pas toujours mais j'ai déjà gagné en vidant malédiction+grand hall+domaine: c'est assez jouissif (avec des cartes +achat pour acheter plusieurs grand hall/domaine) :lol:

Je suis assez fan de ta méthode.

Je vais m’y plonger pour voir si on peut la faire fonctionner. Je suis fan des façons originales de gagner.

Bon jeu

golgaut dit:Je suis assez fan de ta méthode.
Je vais m'y plonger pour voir si on peut la faire fonctionner. Je suis fan des façons originales de gagner.
Bon jeu


C'est le genre de méthode qui dot être destructrice avec entrepôt. J'ai fini 2° à 2 points du premier en jouant une stratégie ou TOUS mes achats à 5 de la partie, sans aucune exception ont été pour acheter des ducs et des duchés (donc premier duché acheté tour 4). Avec l'entrepôt, ça marche du feu de dieu.

Pour le grand hall, je pense aussi qu’en début de partie c’est trop tôt.

Par contre, j’aime bien les récupérer avec des fonderies.

Et après, il suffit de quelques scouts et ça va très vite.

(surtout s’il y a aussi des harems… pas fan des nobles du tout, par contre)


Il y a le charlantan/swindler qui me semble très puissant en début de partie :
→ on remplace les cuivres/coppers par des malédictions
→ les cartes à 2 par des domaines
→ à 3 par des grands halls (bof en début de partie)
→ à 4 par des jardins
→ à 5 par des duchés

Et cela ralentit rapidement les adversaires dès le troisième tour.

Ah les nobles moi j’aime bien… Effet Forgeron (une des cartes les plus fortes du jeu à mon avis) OU Village, la parfaite combo avec lui-même… Par contre à mon avis si on part sur les nobles, il va être difficile d’acheter beaucoup de provinces (moins d’or). D’où une stratégie plutôt basée sur les duchés et les +Achat/Atelier/Fonderie pour vider plus vite les 3 tas. Si les îles ou le grand hall sont en jeu, c’est tout bénef.

loic dit:
Vigie : monumental trasher de début de partie, tu peux en prendre plusieurs, ils se dégageront ensuite mutuellement. Le pêcheur de perles permet de l'optimiser, elle combote avec le village indigène. Je suis ultra fan, même s'il faut ralentir son utilisation en cours de partie.

Pour moi, c'est saboteur qui est vraiment pénible, car vraiment très aléatoire.


Peux-tu préciser comment tu maximises la vigie ? Comment est-elle effective en début de partie ? C'est une carte avec laquelle je ne joue jamais, tant elle me semble pourrie.

Une autre carte dont je n'ai pas encore compris non plus l'intérêt jouant est la carte "Prêt" dans Prospérité.

Sinon, saboteur, j'adore. Elle met vraiment un peu de danger dans le jeu. J'ai déjà réussi en une seule partie à écarter plusieurs Provinces d'adversaires grâce à elle.
Dncan dit:Le Marché noir (carte promo BGG, qui arrive ces jours-ci en VF Filo dans les boutiques pour ceux qui ont pensé à les réclamer) était rigolo au début, mais maintenant, rien qu'à l'idée de devoir aller chercher une carte des 68 paquets de cartes Royaume qui ne sont pas en jeu...

Et encore pour le moment on n'a que deux extensions sorties, sur les 6 qui étaient envisagées à la sortie du jeu de base...

Pour ceux qui ne la connaitraient pas, le Marché noir :
Préparation : Au début de la partie, préparez la pile marché avec 1 carte de chaque paquet qui n'est pas en jeu.
Action : +2 thunes. Révélez les trois premières cartes du marché. Vous pouvez immédiatement en acheter une au prix indiqué. Replacez les autres sous le marché, dans l'ordre de votre choix.

D'où une nouvelle utilisation des cartes à dos bleu : la pile marché. Comme elles sont déjà à part, on les utilise pour la pile, et on n'ira chercher que la carte qui correspond à celle achetée le moment voulu.


La carte "marché noir" devient passionnante avec le "Champ de foire" dont elle explose le potentiel au comptage de points de victoire.

visiblement, on a tous un avis différent

personnellement, je trouve le chancelier absolument nul. pour le même prix, autant avoir un escroc

vermithrax dit:
Une autre carte dont je n'ai pas encore compris non plus l'intérêt jouant est la carte "Prêt" dans Prospérité.

rugal dit: visiblement, on a tous un avis différent


Visiblement rugal a raison, on a tous un avis: pour moi Prêt est une des cartes les plus fortes du jeu, je n'hésite pas à l'acheter à la place d'un argent au 1er tour, voire à en acheter un 2eme un peu plus tard.
Il n'y a rien de "positif" écrit dessus et pourtant:
elle vire les cuivres du début sans prendre d'actions.
elle fait tourner en partie le deck sans prendre d'actions.
elle peut virer le 2eme pret qu'on a pris pour aller plus vite.

Elle est excellente contre le charlatan, ainsi qu'en combo avec le tunnel, dans un deck sans trésor.
On peut penser que Argent/prêt est un mauvais départ (et je le pensais aussi) mais après avoir tester, c'est excellent, même si on révèle l'argent avec le prêt: au début du jeu, ne pas toucher son argent ne pénalise pas si on veut acheter encore de l'argent, avec un 2eme prêt dans le jeu on se retrouve vite avec un jeu full argent.

Et en milieu de partie:
-Dans un deck avec peu de trésor, elle fait défausser beaucoup de cartes, ça entraine une rotation du deck très rapide pour 0 actions.
-Dans un deck avec beaucoup de trésors, elle a permit de virer au fur et à mesure ses trésors de moindre valeurs. Imaginez que vous avez une masse de bons trésors: défausser un argent/or n'est pas cher payé si vous avez la certitude de défausser toutes les victoires au dessus de cet argent/or.

C'est un peu une carte où on se dit que c'est tout pourri en la lisant, mais finalement, ses effets ne sont pas écrits dessus.

C’est marrant que ce topic soit remonté comme ça.
Comme j’ai souvent horreur que l’on descende les cartes, qui ont toutes une utilité… (la seule à ce jour que je n’ai jamais réussi à utiliser efficacement est le navigateur).

Alors le Prêt, ce n’est pas une carte ultime pour moi mais clairement une excellente option pour de nombreux decks consistués d’actions essentiellement. Avec larbin, c’est monstrueux. Avec des combos Cour du roi, pareil.

La vigie, c’est une énormité. Je m’attendais à une carte incroyablement pourrie (et trop aléatoire), en la lisant la première fois. En fait, c’est une carte qui, prise dés le début, est vraiment efficace. Elle écarte un peu les cuivres et domaines, elle défausse les provinces et laisse les ors sur le dessus du deck. Elle a l’effet espion et l’effet chapelle à la fois.
Parfois on se retrouve à écarter un or, ou autre bonne carte, mais ça ne fais pas très mal. La vigie est sans doute le meilleur moyen de contrer une sorcière de mer.

La chancelier : Celui-là il m’a fallut du temps à le comprendre. En gros, il permet de faire apparaître les cartes achetées plus rapidement, et même si ce n’est pas ultrapuissant, parfois ça vaut le coup. Surtout dans des decks avec un minimum d’actions disponibles (par les villages…) et quand il n’y a pas de meilleures options plus puissantes (qui donne 2$ et quelque chose en plus : monument, charlatan)…

Par contre, dire que l’escroc est supérieur… je ne peux pas être d’accord. Pour moi l’escroc est une des moins bonnes cartes coutant 3$. Il peut donner une malédiction, maximum deux, mais c’est en remplacement d’un cuivre qui est presque tout aussi mauvais. Et surtout, l’escroc est assez risqué : il peut accélérer la partie sans que cela donne un avantage à celui qui le joue. Parfois ça met même fin à la partie… Et puis l’escroc peut aider aussi en défaussant une carte morte…

En lisant le début de ce topic, je remarque que le Coupeur de bourse a été aussi critiqué : c’est pourtant une des meilleures cartes d’ouverture. Au début il est très très fort. Par la suite, la milice est en général supérieure.

Je me rapelle notamment d’un moment ou le coupeur de bourse a été horrible : J’avais une main Ecurie-Ecurie-Cuivre-Domaine-Domaine : l’horreur, en défaussant mon cuivre le coupeur de bourse m’a complètement cassé mon tour (les écuries sont devenues inutiles).

EDIT : Houla, la sorcière des mers a été également critiquée. ça ce n’est pas possible ^^ . La sorcière des mers est vraiment la sorcière ultime, celle qui fait le plus mal. Elle ne donne aucuns bonus à celui qui la joue, mais rien que pour l’attaque elle est énorme. Pour moi le numéro 1 de toutes les cartes coutant 4.

Le site DominionStrategy.com tient régulièrement à jour des top/flops des cartes, par prix, et en s’appuyant sur les statistiques d’Isotropic. Évidemment, il faut toujours prendre ces classements « dans l’absolu » : une carte pourrie, comme l’Atelier, peut se révéler énorme sur certains sets (si les Jardins sont aussi en jeu, par exemple). De plus, après avoir beaucoup joué sur Isotropic, on devient vite très influencé par le jeu à deux joueurs.

Ça donne par exemple :

- Pire carte à 2$ : Chambre des Secrets. Les arguments sont déjà, que les cartes à réaction ce n’est pas génial dans l’absolu, si en plus elle ne protège même pas des Malédictions (à peine d’un… Espion, ou à la limite mitige l’effet d’une Milice en simulant l’effet d’un Margrave), et que son autre effet est celui d’un Vault en moins bien…

- Pire carte à 3$ : Develop. Trashe trop lentement pour un début de partie (une carte à la fois, ce n’est pas assez pour épurer un deck, de plus prise de la main, ce qui ne permet pas de profiter d’un Cuivre trashé)… Et sans grand intérêt en milieu de partie. Certes, ça peut permettre quelques combos en trashant un Mint ou Ill-gotten-gains, mais c’est tellement rare et lent que ça n’arrivera qu’une fois toutes les 50 parties.

- Pire carte à potion : Transmutation. Certes, c’est sympa de trasher un Estate pour un Or, mais même cette possibilité est trop lente : achat d’une potion en ouverture, de la Transmutation au second tour de deck, Transmutation à partir du troisième ou même quatrième remélange si on n’a pas de chance… C’est-à-dire à peu près le moment où un jeu classique pourrait directement acheter l’Or. Toutes les autres possibilités de la Transmutation sont sans intérêt, surtout quand on compare avec un Apprenti, Salvager ou même Remodel. Ça ne permet même pas de faire un trash « pur », et ne fonctionne pas sur les Malédictions…

- Pire carte à 4$ : pas de grosse bouse dans cette catégorie, mais l’élu reste le Bureaucrate. L’attaque, c’est un peu comme un mini-bateau fantôme, mais surtout, il y a une limite au nombre d’argents que l’on veut mettre dans un deck (ils ne suffisent pas à acheter des Provinces)… Sauf peut-être sur une stratégie sans Province, justement, en particulier sur les Ducs.

- Pire carte à 5$ : Saboteur. Bon, ce n’est pas la « pire » carte à 5 (il y a concurrence de la Cachette, l’Explorateur, la Contrebande ou la Mine, quand même), mais elle reste quand même très faible (les statistiques sur Isotropic de cette carte sont les plus mauvaises de tout le jeu, en grande partie parce qu’elle tente beaucoup les débutants). Mais surtout, elle peut tellement pourrir une partie à 4 joueurs, qu’elle s’est déjà révélée capable de dégouter du jeu un débutant. En pratique, elle ne peut fonctionner que si on peut en jouer deux ou trois par tour de manière répétée, ce qui nécessite une bonne connaissance du jeu.

- Pire carte à 6+$ : Aventurier. Dans cette catégorie (dans laquelle on peut aussi trouver les Nobles, trop faible en combo avec lui-même et du coup trop lent, Forge, qui arrive trop tard et qu’on n’arrive jamais à rentabiliser, Banque, qui rapporte rarement beaucoup plus qu’un Or), les cartes souffrent surtout de la comparaison à l’Or, mais l’Aventurier souffre aussi de la comparaison avec Venture, qui coute moins cher, fait à peu près la même chose, sans occuper d’Action, et peut se chainer avec lui-même.

- Pire village : Shanty Town, qui ne fonctionne que quand le deck est mal construit (des +actions sans actions !)

Scand1sk : Les listes de 4$, 5$ et 6$ ne sont pas encore mis à jour.
Je pense que le bureaucrate, par exemple, va changer de place à la prochaine mis à jour. Franchement il est plus que correct, et ça reste un bon moteur pour ramener de l’argent. Je verrait le voleur ou l’éclaireur le remplacer lors de la mise à jour (après Hinterlands).

Le saboteur peut être dévastateur. En ouverture 5/2 il massacre à peu près tous ce qu’achète l’adversaire. J’aime particulièrement le jouer avec les villes. J’ai pas mal de succès avec cette carte, je pense qu’elle est mal utilisée sur Iso.

Note : les reproches faits à la banque sont plutôt qu’elle ne possède pas de +achat et donc que finalement ce n’est pas tellement meilleur qu’un or. En pratique, la banque vaut en général beaucoup plus, si bien sûr on a un jeu un minimum construit avec des trésors (pas des enchainements de larbin/conspirateurs, par exemple)