[Dominion] Mauvaises cartes.

brokoli dit:Scand1sk : Les listes de 4$, 5$ et 6$ ne sont pas encore mis à jour.
Je pense que le bureaucrate, par exemple, va changer de place à la prochaine mis à jour. Franchement il est plus que correct, et ça reste un bon moteur pour ramener de l'argent. Je verrait le voleur ou l'éclaireur le remplacer lors de la mise à jour (après Hinterlands).

Je ne sais pas, après tout, le Voleur et l'Éclaireur sont déjà là depuis longtemps…
Le saboteur peut être dévastateur. En ouverture 5/2 il massacre à peu près tous ce qu'achète l'adversaire. J'aime particulièrement le jouer avec les villes. J'ai pas mal de succès avec cette carte, je pense qu'elle est mal utilisée sur Iso.
Bof : pour moi, donner −2$ à un adversaire ou +2$ à moi-même, c'est kif-kif (sauf peut-être dans les cas où les cartes à 4 sont pourries et qu'un Or devra être downgradé en Argent, ou encore si on a vraiment intérêt à ralentir le jeu). Que penser d'une carte à 5 qui ne donne que +2$ ?
Note : les reproches faits à la banque sont plutôt qu'elle ne possède pas de +achat et donc que finalement ce n'est pas tellement meilleur qu'un or. En pratique, la banque vaut en général beaucoup plus, si bien sûr on a un jeu un minimum construit avec des trésors (pas des enchainements de larbin/conspirateurs, par exemple)


Oui, mais dans ce cas il faut en plus des +achat et/ou des Colonies pour utiliser tout cet argent… Et les +achat c'est autant de sous en moins pour la Banque…
vermithrax dit:
loic dit:
Vigie : monumental trasher de début de partie, tu peux en prendre plusieurs, ils se dégageront ensuite mutuellement. Le pêcheur de perles permet de l'optimiser, elle combote avec le village indigène. Je suis ultra fan, même s'il faut ralentir son utilisation en cours de partie.
Pour moi, c'est saboteur qui est vraiment pénible, car vraiment très aléatoire.

Peux-tu préciser comment tu maximises la vigie ? Comment est-elle effective en début de partie ? C'est une carte avec laquelle je ne joue jamais, tant elle me semble pourrie.

En début de partir, sur les 3 cartes piochées, tu es sûr à 100% de tomber sur un cuivre ou un domaine. C'est donc ultra rentable. En plus, elle donne une autre action ce qui peut permettre de chainer. Et en plus tu améliores ta prochaine main en défaussant une mauvaise carte et en conservant un bonne. C'est comme le chancelier, ce ne sont pas des cartes dont l'effet saute aux yeux à la lecture, mais qui sont utiles en pratique.
vermithrax dit:
Sinon, saboteur, j'adore. Elle met vraiment un peu de danger dans le jeu. J'ai déjà réussi en une seule partie à écarter plusieurs Provinces d'adversaires grâce à elle.


A 5, saboteur n'apporte rien à son proprio. C'est fatal. Face à des joueurs qui vont prendre des cartes à 5 "utiles", il va rapidement être dépassé. J'ai fait une fois une partie de démo contre le saboteir : le joueur en a pris, il m'a permis d'épurer un peu mon deck et rapidement, je menais 2 province à 0 (qui se font réduire en duché, c'est rarement la mort quand tu as de l'avance au point). Il a été convaincu et n'envisage plus le saboteur qu'en combo, seule c'est l'une des cartes les plus faibles du jeu à mon avis.
vermithrax dit:
Dncan dit:Le Marché noir (carte promo BGG, qui arrive ces jours-ci en VF Filo dans les boutiques pour ceux qui ont pensé à les réclamer) était rigolo au début, mais maintenant, rien qu'à l'idée de devoir aller chercher une carte des 68 paquets de cartes Royaume qui ne sont pas en jeu...
Et encore pour le moment on n'a que deux extensions sorties, sur les 6 qui étaient envisagées à la sortie du jeu de base...
Pour ceux qui ne la connaitraient pas, le Marché noir :
Préparation : Au début de la partie, préparez la pile marché avec 1 carte de chaque paquet qui n'est pas en jeu.
Action : +2 thunes. Révélez les trois premières cartes du marché. Vous pouvez immédiatement en acheter une au prix indiqué. Replacez les autres sous le marché, dans l'ordre de votre choix.
D'où une nouvelle utilisation des cartes à dos bleu : la pile marché. Comme elles sont déjà à part, on les utilise pour la pile, et on n'ira chercher que la carte qui correspond à celle achetée le moment voulu.

La carte "marché noir" devient passionnante avec le "Champ de foire" dont elle explose le potentiel au comptage de points de victoire.


Perso, je reste fan de cette carte : son potentiel de "fun" est vraiment énorme :pouicok:
Pour la mise en place, ça fait longtemps que j'utilise des paquets avec élastique pour mes tirages de début de partie. Quand on a marché noir, on pioche 3 paquets au pif dans la boite et hop, le tour est joué.
loic dit:
vermithrax dit:
loic dit:
Vigie : monumental trasher de début de partie, tu peux en prendre plusieurs, ils se dégageront ensuite mutuellement. Le pêcheur de perles permet de l'optimiser, elle combote avec le village indigène. Je suis ultra fan, même s'il faut ralentir son utilisation en cours de partie.
Pour moi, c'est saboteur qui est vraiment pénible, car vraiment très aléatoire.

Peux-tu préciser comment tu maximises la vigie ? Comment est-elle effective en début de partie ? C'est une carte avec laquelle je ne joue jamais, tant elle me semble pourrie.

En début de partir, sur les 3 cartes piochées, tu es sûr à 100% de tomber sur un cuivre ou un domaine. C'est donc ultra rentable. En plus, elle donne une autre action ce qui peut permettre de chainer. Et en plus tu améliores ta prochaine main en défaussant une mauvaise carte et en conservant un bonne. C'est comme le chancelier, ce ne sont pas des cartes dont l'effet saute aux yeux à la lecture, mais qui sont utiles en pratique.

Tiens, une variante à tester à l'occasion :
+ 1 action
Regarder 3 cartes du deck, en trasher une, en remettre une autre au dessus du deck et mettre la 3e en main.
Je pense que c'est un peu plus puissant que le Lookout de base, peut-être pas au point d'en faire une carte à 4 ?

vermithrax dit:
Sinon, saboteur, j'adore. Elle met vraiment un peu de danger dans le jeu. J'ai déjà réussi en une seule partie à écarter plusieurs Provinces d'adversaires grâce à elle.

A 5, saboteur n'apporte rien à son proprio. C'est fatal. Face à des joueurs qui vont prendre des cartes à 5 "utiles", il va rapidement être dépassé. J'ai fait une fois une partie de démo contre le saboteir : le joueur en a pris, il m'a permis d'épurer un peu mon deck et rapidement, je menais 2 province à 0 (qui se font réduire en duché, c'est rarement la mort quand tu as de l'avance au point). Il a été convaincu et n'envisage plus le saboteur qu'en combo, seule c'est l'une des cartes les plus faibles du jeu à mon avis.


Euh, le Saboteur n'épure quand même pas les decks adverses, puisqu'en général il fait trasher les « bonnes cartes » (ça c'est plutôt le défaut du Voleur/Bateau Pirate). En fin de partie, ça peut peut-être être utile de se faire trasher une carte à 3, mais je doute que ça change grand chose.

Une Province peut aussi être changée en Or en début de partie. On remarquera que faire changer une Province en Duché (soit un différentiel de 3 points) ne change le cours de la partie que si on part sur un équilibre sur l'achat des provinces (4 par joueur), ce qui est rarement le cas étant donné le retard pris par un joueur qui jouerait Saboteur…

Récemment, j'ai gagné une partie en jouant 2 ou 3 saboteurs par tour, grâce à des Golems. Même comme ça, la victoire a été assez courte, et aurait été sans doute bien plus nette si ça avait été des Festivals à la place des Saboteurs…

Pour ta variante de la vigie, je pense que c’est assez puissant pour couter 4. L’effet me semble équivalent à l’espion.

Scand1sk dit:Je ne sais pas, après tout, le Voleur et l’Éclaireur sont déjà là depuis longtemps…

Vrai, mais les listes ont été remises en question. Dans l’ancienne liste des cartes coutant 2$, on retrouve le pêcheur de perle comme pire carte… il est maintenant remonté de 4 places.
Scand1sk dit:Bof : pour moi, donner −2$ à un adversaire ou +2$ à moi-même, c’est kif-kif (sauf peut-être dans les cas où les cartes à 4 sont pourries et qu’un Or devra être downgradé en Argent, ou encore si on a vraiment intérêt à ralentir le jeu). Que penser d’une carte à 5 qui ne donne que +2$ ?


Si on suit ta logique : Qui voudrait une mine, une carte qui ne donne que 1$ ? :D
Non, l’intérêt du saboteur c’est de saboter l’ensemble du deck de l’adversaire, avec des cartes de moins en moins bonnes, pour le ralentir considérablement. Mauvaises cartes = mauvais achats durant plusieurs tours…

brokoli dit:
Scand1sk dit:Bof : pour moi, donner −2$ à un adversaire ou +2$ à moi-même, c'est kif-kif (sauf peut-être dans les cas où les cartes à 4 sont pourries et qu'un Or devra être downgradé en Argent, ou encore si on a vraiment intérêt à ralentir le jeu). Que penser d'une carte à 5 qui ne donne que +2$ ?

Si on suit ta logique : Qui voudrait une mine, une carte qui ne donne que 1$ ? :D

C'est fallacieux : déjà, la Mine, c'est pas terrible-terrible, mais quand même, la différence c'est que le trésor upgradé reste dans le deck… Elle donne 1$, mais en plus elle trashe un cuivre et donne un argent (ou argent/or ou or/platine, ou autres échanges rigolos comme argent->harem ou harem->platine).
Non, l'intérêt du saboteur c'est de saboter l'ensemble du deck de l'adversaire, avec des cartes de moins en moins bonnes, pour le ralentir considérablement. Mauvaises cartes = mauvais achats durant plusieurs tours…


… tout comme une carte à +2$ lance un cercle vertueux… En plus, en début de partie, le Saboteur fait tourner les decks adverses !

J’arrive tel un grouchy, mais dire que domininon n’est pas un jeu a combo parcequ’on a qu’une seule action me parait etrange.

Exemple :

Jardin + des cartes ax achats on les joue pas ensemble ça reste une synergie…

scand1sk dit:
C'est fallacieux : déjà, la Mine, c'est pas terrible-terrible, mais quand même, la différence c'est que le trésor upgradé reste dans le deck… Elle donne 1$, mais en plus elle trashe un cuivre et donne un argent (ou argent/or ou or/platine, ou autres échanges rigolos comme argent->harem ou harem->platine).

Je m'attendais à cette réaction ^^ . Mais bon, comme j'ai dis c'est "en suivant ta logique" : le saboteur ne fait pas que donner -2$, il remplace aussi une bonne carte par une médiocre (rénovation à l'envers), et tente de détruire l'ensemble du deck adverse, ce qui va être pénalisant pour ses achats durant plusieurs tours. Le plus drôle, c'est quand un saboteur sabote un saboteur ^^ . C'est des petits coups de malchances pas toujours agréable (comme la possession qui possède un joueur durant le tour ou il a sa propre possession… ou la sorcière de mer qui en fait défausser une autre).
… tout comme une carte à +2$ lance un cercle vertueux… En plus, en début de partie, le Saboteur fait tourner les decks adverses !


Comme j'ai dit : c'est plutôt à long-terme qui c'est méchant (exemple de la mine). Donc pas de +2$ qui ne sert que durant un tour…
Ce que tu dis sur les decks adverses, c'est vrai aussi… mais au final les cartes achetées sont cibles du saboteur donc l'effet me semble négligeable.

J’ai l’impression que tu n’as pas très bien compris mon propos… Le Saboteur ne donne pas directement -2$, mais il réduit une carte adverse de 2, exactement comme si l’adversaire avait eu 2$ de moins le tour où il avait acheté la carte ! Or, quand tu joues un Saboteur, tu te prives d’une autre carte à 5$, qui devrait en théorie t’apporter plus qu’un simple Argent…

Je suis d’accord pour dire qu’une fois le deck adverse réduit uniquement à des cartes à moins de 3$, il est un peu bloqué, mais même en jouant chaque tour un saboteur, c’est pratiquement impossible à réaliser : rien que le temps de jouer le deuxième saboteur (c’est-à-dire au minimum au 3e remélange sur une ouverture 5/2), l’adversaire a déjà pris suffisamment d’avance.

Le meilleur Saboteur que j’aie joué c’était sur cette partie : http://councilroom.com/game?game_id=gam … 1b2d8.html

J’achète un Golem et un premier Saboteur avant le 2e remélange, ce qui m’assure de le jouer presque à tous les tours, et très vite plus en achetant plus de Golems et de Saboteurs. Même comme ça, mon adversaire parvient presque toujours à garder au moins un Or en jeu…

D’accord je comprend ce que tu veux dire.
J’avais pas pensé à utiliser le golem comme outil de sabotage (thématiquement ça le fait :D ) mais c’est pas mal… l’apothicaire donne des choses sympa avec le tout, aussi…

Oui, de toutes façons on peut dire tout ce qu’on veut sur les défauts du saboteur, son absence de gain immédiat, son côté hyper aléatoire, tout ça, il suffit d’un calcul tout bête pour se rendre compte que ça ne vaut jamais la peine:

-on peut jouer 1 saboteur une seule fois par rotation de deck,
-les adversaires peuvent acheter des cartes “cibles” plusieurs fois par rotation de deck.

Même en achetant plus de saboteurs pour les optimiser, on prend un ééééénorme retard sur les autres qui auront de plus en plus de cartes cibles.
Même en ouverture 5/2 c’est mauvais puisque ça ne donne aucun bénéfice, et que même là, on a un taux de 1 saboteur pour nous contre 2 cartes cibles pour les autres.

Mais ça reste un défi personnel de jouer un deck saboteur 8)

C’est pour moi la pire carte du jeu, mais je pense qu’il y a moyen d’en faire un truc, par ex avec Golem… mais avec Golem toutes les autres attaques sont nettement plus sexy!

suivant la sortie aléatoire des cartes, le saboteur ne me parait pas si nul, même si son côté peu contrôlable le rends pas si intéressant qu’il n’y parait.

tout dépends de la sortie des cartes

le seul que je ne rentabilise jamais, c’est le chancelier. Remélanger le deck, ça sert généralement à rien. Même pas aux deux premiers tours, c’est ridicule.

En théorie, si le tirage aléatoire du saboteur se passe bien, on pourrait arriver à de bons résultats: enlever des provinces, des duchés, des cartes sur lequel l’autre base sa stratégie, casser des combos,…
Mais c’est l’autre qui choisit la carte de remplacement et ça change tout:
-les cartes dont il veut se débarasser au début ne sont pas sabotables, et ça fait tourner son deck
-les provinces peuvent se transformer en duchés ou en or, et les colonies en platines… c’est pas forcément avantageux puisqu’au final il a soit encore des points, soit il peut en racheter plus, et pour arriver à ça on a du beaucoup saboter
-les cartes chères de son deck peuvent être remplacées, souvent sans trop de désavantages (prendre les cartes clefs du deck moins chères) ou par défaut, l’argent.
-finalement seules les cartes à 3 ou 4 sont de bonnes cibles
En théorie on peut augmenter leur proportion avec le saboteur, en pratique ça ne marche jamais et ça va lui donner de plus en plus d’argent.

Pour le chancelier, j’ai déjà réussi à le jouer avec le bureau de comptabilité, c’était fun mais pas vraiment fort :lol:

rugal dit:suivant la sortie aléatoire des cartes, le saboteur ne me parait pas si nul, même si son côté peu contrôlable le rends pas si intéressant qu'il n'y parait.
tout dépends de la sortie des cartes
le seul que je ne rentabilise jamais, c'est le chancelier. Remélanger le deck, ça sert généralement à rien. Même pas aux deux premiers tours, c'est ridicule.


Ben, au moins, le chancelier, il donne 2$, comme l'argent, pour le même prix. Son seul défaut, c'est d'être une « action terminale », ce qui n'est gênant que s'il y a d'autres actions terminales plus intéressantes (ce qui est certes souvent le cas)…

Sur une stratégie type « big money », autant avoir un Chancelier qu'un argent dans son jeu. Le Chancelier est aussi beaucoup plus puissant si on est capable de compter les cartes de son deck (genre savoir si les ors/argents sont passés ou s'ils restent dans le deck, etc.)
scand1sk dit:Le Chancelier est aussi beaucoup plus puissant si on est capable de compter les cartes de son deck (genre savoir si les ors/argents sont passés ou s'ils restent dans le deck, etc.)

… Ce que moi, après plus de 600 parties sur Iso, je n'arrive toujours pas à maîtriser…
Darkdeep : Tsss… que de préjugés sur le saboteur. Bon, tu n'as pas tort sur l'aspect aléatoire de la carte. D'ailleurs le saboteur est archi nul contre un deck basé avec du bureaucrate ou Jack of all trades, parce qu'au final il tombera toujours sur un argent, et ça ne fera pas beaucoup de différence pour l'adversaire.
Mais en dehors de ça :
-on peut jouer 1 saboteur une seule fois par rotation de deck,

Solutions :
- Complot
- Rotation rapide du deck (golem, chancelier, ou gros moteur de piochage)
-les adversaires peuvent acheter des cartes "cibles" plusieurs fois par rotation de deck.

Si la saboteur pouvait saboter absolument tout, ce serait un peu facile…
Même en ouverture 5/2 c'est mauvais puisque ça ne donne aucun bénéfice, et que même là, on a un taux de 1 saboteur pour nous contre 2 cartes cibles pour les autres.

Deux cartes cibles c'est pas mal en début de partie. Tu en sabote une au début (50% des cartes cibles), ce qui n'est pas énorme (car le saboteur est aussi une carte qui ne donne pas de bénéfice), mais par la suite ça aura plus d'importance (le saboteur n'aura pris qu'un tour à être acheté, les autres cartes mettront plusieurs tours à être "rattrapées").
C'est pour moi la pire carte du jeu, mais je pense qu'il y a moyen d'en faire un truc, par ex avec Golem... mais avec Golem toutes les autres attaques sont nettement plus sexy!

Chez les englishes, elle n'est pas considerée comme la pire carte… même pas comme la pire carte coutant 5$ (elle se retrouve après l'explorateur, la cachette et le bureau de compta) http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=1526.0
Mais bon, c'est sur qu'il y a de la concurence, et il n'est pas comparable à la sorcière ou au charlatan qui font mal à tous les coups…
-les cartes dont il veut se débarasser au début ne sont pas sabotables, et ça fait tourner son deck

Yeah, mon deck tourne rien qu'avec des cuivres et des domaines… exactement ce dont j'ai besoin :D
-les provinces peuvent se transformer en duchés ou en or, et les colonies en platines... c'est pas forcément avantageux puisqu'au final il a soit encore des points, soit il peut en racheter plus, et pour arriver à ça on a du beaucoup saboter

Les provinces sont justement les meilleures cibles pour le saboteur. Certes, il peut les remplacer par des duchés (si il en reste) ou des ors… mais au final, une province de moins c'est un peu atroce et ça peut faire une différence nette en fin de partie. Donc, trois points de moins d'un coup…
-les cartes chères de son deck peuvent être remplacées, souvent sans trop de désavantages (prendre les cartes clefs du deck moins chères) ou par défaut, l'argent.

Certains decks ont des cartes clés, justement, qui ne sont plus remplacables (la pile est épuisée). Je pense notamment aux chasseurs, aux villes, grands marchés, ou les decks montés avec route ou cour du roi…
-finalement seules les cartes à 3 ou 4 sont de bonnes cibles

Là justement, tu as tout faux. Ce sont au contraire les cibles à éviter, et si il en possède trop (comme dit précédemment, avec bureaucrate ou Jack) ça ne sert à rien. Si tu vois le saboteur de cette manière là, alors effectivement c'est la pire carte du monde.
Le mieux pour le saboteur, c'est le gros sabotage de provinces ou autres cartes importantes (Grands marchés…)… D'ailleurs, c'est assez immonde avec le diseuse de bonne aventure (l'adversaire révèle des cartes de soin deck jusqu'à une carte victoire, souvent une province, qui sera sabotée de suite).
brokoli dit:
-les provinces peuvent se transformer en duchés ou en or, et les colonies en platines... c'est pas forcément avantageux puisqu'au final il a soit encore des points, soit il peut en racheter plus, et pour arriver à ça on a du beaucoup saboter

Les provinces sont justement les meilleures cibles pour le saboteur. Certes, il peut les remplacer par des duchés (si il en reste) ou des ors… mais au final, une province de moins c'est un peu atroce et ça peut faire une différence nette en fin de partie. Donc, trois points de moins d'un coup…


Beaucoup de parties se jouent à 12 points (une Province de plus au dépends de l'adversaire)… Il faut quand même réussir à saboter 4 des 5 Provinces adverses pour renverser une telle tendance…
brokoli dit:
Darkdeep : Tsss… que de préjugés sur le saboteur. Bon, tu n'as pas tort sur l'aspect aléatoire de la carte. D'ailleurs le saboteur est archi nul contre un deck basé avec du bureaucrate ou Jack of all trades, parce qu'au final il tombera toujours sur un argent, et ça ne fera pas beaucoup de différence pour l'adversaire.

Là on est d'accord, jouer contre un deck full argent ça ne fait pas les affaires d'un saboteur.

Solutions :
- Complot
- Rotation rapide du deck (golem, chancelier, ou gros moteur de piochage)

Ben là aussi on est d'accord, il faut un moteur pour faire tourner le deck saboteur, en théorie ça peut marcher, mais je sais aussi que si je peux faire ce moteur et qu'il y a une autre carte attaque (ou même non attaque), ça sera mieux...

-les adversaires peuvent acheter des cartes "cibles" plusieurs fois par rotation de deck.

Si la saboteur pouvait saboter absolument tout, ce serait un peu facile…

C'est justement là le problème, ça entraîne une dilution des cartes cibles qui ne va pas en s'arrangeant au fur et à mesure de la partie, plus ça avance et plus le saboteur frappe comme une mouche.

Même en ouverture 5/2 c'est mauvais puisque ça ne donne aucun bénéfice, et que même là, on a un taux de 1 saboteur pour nous contre 2 cartes cibles pour les autres.

Deux cartes cibles c'est pas mal en début de partie. Tu en sabote une au début (50% des cartes cibles), ce qui n'est pas énorme (car le saboteur est aussi une carte qui ne donne pas de bénéfice), mais par la suite ça aura plus d'importance (le saboteur n'aura pris qu'un tour à être acheté, les autres cartes mettront plusieurs tours à être "rattrapées").

Ben c'est là ou tu as faux: 2 cartes cibles, ça fait 50% à saboter, c'est cool. Mais toi même sur une ouverture 5/2 tu auras acheté quoi? Un saboteur qui ne t'aideras jamais (ben oui, il t'aide pas directement puisqu'il n'a pas d'avantage) et une autre carte (là tout de suite j'ai pas la liste en main mais il me semble qu'il n'y a que le Phare qui soit intéressant). Donc tu vas avoir un deck qui donne l'impression de s'en sortir pendant quelques tours contre un deck que tu vas "piquer" mais jamais stopper. Ben ué, au premier shuffle on n'a pas 2 cartes à 5, tu vas saboter des cartes facilement rachetables, si ça se trouve elle pourra même être rachetée directement grâce à celle qui a survécu.
Au pire, tu lui fais perdre un tour d'achat, ce qui correspond à celui que tu as utilisé pour le saboteur... sauf que lui a acheté 2 cartes. Déjà, tu pars avec un désavantage.

C'est pour moi la pire carte du jeu, mais je pense qu'il y a moyen d'en faire un truc, par ex avec Golem... mais avec Golem toutes les autres attaques sont nettement plus sexy!

Chez les englishes, elle n'est pas considerée comme la pire carte… même pas comme la pire carte coutant 5$ (elle se retrouve après l'explorateur, la cachette et le bureau de compta) http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=1526.0
Mais bon, c'est sur qu'il y a de la concurence, et il n'est pas comparable à la sorcière ou au charlatan qui font mal à tous les coups…

Ué bon y'a d'autres cartes pas très fortes, d'ailleurs je trouve l'explorateur et le bureau pas bonnes non plus mais meilleures. D'ailleurs je ne sais pas trop ce qu'on a contre l'explorateur, c'est évident que son effet avec la province est nul, mais mettre un argent en main à chaque rotation de deck... je trouve pas ça si mauvais que ça en ouverture 5/2...

-les cartes dont il veut se débarasser au début ne sont pas sabotables, et ça fait tourner son deck

Yeah, mon deck tourne rien qu'avec des cuivres et des domaines… exactement ce dont j'ai besoin :D

Tu n'as pas compris: l'adversaire à 2 cartes cibles sur 12 cartes. Jouer un saboteur, c'est défausser la plus de la moitié de son deck. Tu peux faire tous les calculs que tu veux (si il a une carte cible en main ou non, si elle est dans la prochaine main ou non, si elle est presque au dessus ou non,...) il va mélanger avant toi. Donc il a perdu une carte, il en a gagné 2 autres et il pourra les jouer avant les tiennes. Et avant que tu puisse rejouer ton saboteur d'ailleurs.

-les provinces peuvent se transformer en duchés ou en or, et les colonies en platines... c'est pas forcément avantageux puisqu'au final il a soit encore des points, soit il peut en racheter plus, et pour arriver à ça on a du beaucoup saboter

Les provinces sont justement les meilleures cibles pour le saboteur. Certes, il peut les remplacer par des duchés (si il en reste) ou des ors… mais au final, une province de moins c'est un peu atroce et ça peut faire une différence nette en fin de partie. Donc, trois points de moins d'un coup…

Ben si tu remplaces par des duchés, ça fait moins 3 points, et ça ne l'empêche pas d'en acheter d'autres. Alors que si tu en avait acheté à la place d'essayer de faire tourner un deck saboteur, tu aurais gagné 6 pts, et il ne les aurait pas eu, ces 6 pts.
Je répète que saboteur n'est pas forcément mauvais en lui même, mais ça prendrais beaucoup trop de temps pour le rentabiliser et pour monter un deck autour, et le temps, c'est de l'argent. (enfin là, c'est des provinces)
Et si tu as juste 1 saboteur dans un deck normal et que tu vires une province, c'est pas la saboteur qui t'aura fait gagné, c'est ta chance :P

-les cartes chères de son deck peuvent être remplacées, souvent sans trop de désavantages (prendre les cartes clefs du deck moins chères) ou par défaut, l'argent.

Certains decks ont des cartes clés, justement, qui ne sont plus remplacables (la pile est épuisée). Je pense notamment aux chasseurs, aux villes, grands marchés, ou les decks montés avec route ou cour du roi…

Ué mais si elles sont épuisées c'est qu'elles sont dans les decks... 1 en plus ou en moins ça ne changera rien si de ton côté tu passes ton temps à pédaler dans la semoule pour rentabiliser le saboteur... Après, même si tu rentabilises à fond, tu ruine les combos adverses et tout... ben si tu peux lui ruiner c'est qu'il les a achetées, donc il a surement pu les jouer au moins une fois, au pire il remplace tout avec de l'argent et tu feras moins le malin quand tu auras blindé son deck d'argent et qu'il ne sera pas du tout stoppé... Il va juste changer de stratégie. Tu vas me dire que tu peux lui virer tout son argent, c'est aussi possible, mais ça veut dire que tu vas encore y passer beaucoup de temps, pendant qu'il achètera des ors ou des provinces, ou même des duchés puisque si tu lui as cassé son deck avec les saboteurs on suppose que des piles sont vides. Il aura pas un bon score. Mais toi non plus...

-finalement seules les cartes à 3 ou 4 sont de bonnes cibles

Là justement, tu as tout faux. Ce sont au contraire les cibles à éviter, et si il en possède trop (comme dit précédemment, avec bureaucrate ou Jack) ça ne sert à rien. Si tu vois le saboteur de cette manière là, alors effectivement c'est la pire carte du monde.
Le mieux pour le saboteur, c'est le gros sabotage de provinces ou autres cartes importantes (Grands marchés…)… D'ailleurs, c'est assez immonde avec le diseuse de bonne aventure (l'adversaire révèle des cartes de soin deck jusqu'à une carte victoire, souvent une province, qui sera sabotée de suite).

Ben comme je l'ai dit, saboter des très grosses cartes n'a pas plus d'intérêt que des petites puisqu'il choisit ce qu'il veut en remplacement. Ceci dit, je n'avais pas pensé au Grand Marché, et finalement je pense que c'est la meilleure carte à saboter puisque contrairement aux provinces il ne pourra pas prendre d'Or.

Edit: Sans compter que jouer saboteur, c'est chiant comme la mort et ça fait des parties looongues :(

Ok, alors dans l’ensemble on est plutôt d’accord, sauf que moi je dis que c’est pas mal et toi tu dis que c’est nul :mrgreen:


Ben c’est là ou tu as faux: 2 cartes cibles, ça fait 50% à saboter, c’est cool. Mais toi même sur une ouverture 5/2 tu auras acheté quoi? Un saboteur qui ne t’aideras jamais (ben oui, il t’aide pas directement puisqu’il n’a pas d’avantage) et une autre carte (là tout de suite j’ai pas la liste en main mais il me semble qu’il n’y a que le Phare qui soit intéressant).

Là aussi je suis d’accord, et je me suis sans doute mal exprimé. J’ai en fait précisé qu’en début de partie l’achat d’un saboteur ne changait pas grand chose, mais que :
moi dit:(car le saboteur est aussi une carte qui ne donne pas de bénéfice), mais par la suite ça aura plus d’importance (le saboteur n’aura pris qu’un tour à être acheté, les autres cartes mettront plusieurs tours à être “rattrapées”).

Enfin, toi tu précises “facilement rachetables” et je dis l’inverse… tout est relatif ^^
Ce que je veux dire en fait, c’est qu’en enfonçant le deck de l’adversaire vers des petites cartes (argent typiquement), il est plus difficile pour lui de remonter rapidement. Et ça, malgré le fait qu’il aie remélangé ou qu’il aie acheté plus de cartes que toi, ces cartes sont de toutes façons moyennes… Après je ne nie pas le/les tour perdu a acheté un saboteur ou plusieurs, c’est juste que l’effet me semble plus conséquent chez l’adversaire.
Ué bon y’a d’autres cartes pas très fortes, d’ailleurs je trouve l’explorateur et le bureau pas bonnes non plus mais meilleures. D’ailleurs je ne sais pas trop ce qu’on a contre l’explorateur, c’est évident que son effet avec la province est nul, mais mettre un argent en main à chaque rotation de deck… je trouve pas ça si mauvais que ça en ouverture 5/2…

Peu de cartes sont absolument mauvaises, et pour les cartes coutant 5$ il n’y en a vraiment aucunes. L’explorateur est de toute façon un bon moteur de monnaie, le bureau de compta est une stratégie spéciale qui peut fonctionner en fonction des cartes en jeu… quand à la cachette, bien que je ne l’aime pas, quand on a besoin d’un argent…
Pour les cartes “absolument mauvaises”, je veux dire qu’on ne les utilise quasiment jamais. La transmutation est pour moi l’exemple parfait.
Et si tu as juste 1 saboteur dans un deck normal et que tu vires une province, c’est pas la saboteur qui t’aura fait gagné, c’est ta chance Moqueur


ça oui, c’est un peu le côté exaspérant de cette carte d’ailleurs. Après il y a des combos à faire (avec espion ou fortune teller comme dis précédemment) ou bien certains cas qui font qu’on touche une province bien plus souvent (deck chapelisé…)

Exemple de jeu avec trois saboteur, des diseuses de bonne aventure et beaucoup de villes : http://councilroom.com/game?game_id=game-20120201-112238-09f8e34e.html
Et effectivement c’est long :clownpouic: