Comme discuté avec brokoli et loic, il apparaît que la Reconstruction est trop forte. L’auteur a dit sur BGG que: - cette carte a subi moins de tests que les autres - son effet n’encouragee pas une façon intéressante de jouer et fonctionne un peu en autarcie A force de réfléchir à des versions alternatives de cette carte, je pense être arrivé à un truc qui me plaît : Coût : 6$
+2 Cartes +1 Action Vous pouvez écarter une carte Victoire de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Victoire coûtant jusqu’à 3$ de plus que la carte écartée.
Elle est certes moins forte pour upgrader ses cartes Victoire, mais d’une, elle reste intéressante grâce à “+2 cartes / +1 action” (ce qui en fait un labo amélioré) et de deux, elle force à faire un choix stratégique : acheter quelques cartes Victoire pour la rendre pleinement efficace. L’écart entre 5$ et 6$ me semble suffisant pour justifier l’effet supplémentaire par rapport au labo. Vos avis?
Il faudrait tester. La carte ainsi changée semble intéressante, mais elle sera peut-être trop différente ce qui en fera plus une nouvelle carte qu’un réel changement. Pour un changement de la reconstruction, j’aurais proposé un truc un peu moins radical, genre un malus à l’achat (faire gagner une ruine…) Mais j’aime bien cette idée. Elle propose effectivement des options stratégiques intéressantes.
Reconstruction est la carte de Dominion que j’aime le moins. Je ne joue presque plus avec elle, c’est la seule dans ce cas. J’aime bien la variante que tu proposes, car cela me parait moins ‘trop fort’ de devoir avoir en main la carte victoire à améliorer. Mais effectivement il faudrait la tester car à priori cela me parait puissant de combiner un labo avec le pouvoir d’upgrader une carte victoire. Comme on pourrait les enchaîner, on pourrait imaginer des cas avec un deck reduit ou tous les tours tu pioches systématiquement 2 ou 3 cartes victoires que tu améliores à chaque fois. Mais en même temps si on enlève le +1 action et que par malchance tu te retrouves sans carte victoire dans la main, ca fait très cher payé 6$ pour piocher 2 cartes…(il faudrait qu’elle coûte moins du coup) A mon avis une telle carte ne devrait peut etre pas permettre de rejouer une action (comme son cousin la mine en fin de compte). Bref pas facile à équilibrer…
L’auteur a dit qu’au prix initial et avec le pouvoir initial, la carte n’était pas viable sans le “+1 action”. Est-ce trop fort par rapport au labo? Pas sûr : - elle coûte 6 (le labo 5) - l’écart entre 5 et 6 est assez grand - ça t’incite à avoir pas mal de cartes Victoire dans ton deck (donc deck un peu lent) - si tu en as peu, elle risque de juste être un Labo que tu auras payé 6 (au lieu de prendre un Or)
beri dit:L'auteur a dit qu'au prix initial et avec le pouvoir initial, la carte n'était pas viable sans le "+1 action". Est-ce trop fort par rapport au labo? Pas sûr : - elle coûte 6 (le labo 5) - l'écart entre 5 et 6 est assez grand - ça t'incite à avoir pas mal de cartes Victoire dans ton deck (donc deck un peu lent) - si tu en as peu, elle risque de juste être un Labo que tu auras payé 6 (au lieu de prendre un Or)
Oui, mais Labo reste l'un des cartes les plus puissantes du jeu. Là, comme ça, ça me parait quand même bien bourrin (mais à tester sûrement). De plus, la manière dont tu l'as wordé, elle pioche avant de transformer la victoire, ce qui la rend bien puissante
loic dit:De plus, la manière dont tu l'as wordé, elle pioche avant de transformer la victoire, ce qui la rend bien puissante
Sans ça, elle serait bien pourrie.
Un labo qui peut permettre de gagner 4 PV (et 2 en moyenne) sans encombrement du deck, ça reste super fort, même pour 6 (enfin à vérifier, mais je ne vois pas comment ça pourrait être faible vu la puissance d'un labo seul)
beri dit:L'auteur a dit qu'au prix initial et avec le pouvoir initial, la carte n'était pas viable sans le "+1 action".
Ca, j'ai vraiment du mal à le croire. Même sans le plus action, ça reste fort, et dès que tu as du + action, elle doit commencer à faire mal. Evidemment, c'est à tester, mais je ne vois comment une carte qui doit la +forte du jeu aujourd'hui pourrait devenir singulièrement mauvaise juste en perdant sans +Action
eto dit:Alors vous avez pu tester cette variante ? Et pourquoi la rendre plus simple avec juste +1 carte (au lieu de +2 cartes) ?
Je l'ai testée deux ou trois fois et j'aime beaucoup mieux comme ça. Avec +1 carte, ce serait très faible. Chaque carte supplémentaire que t'apporte une même carte est forte. L'idée derrière le "+2 cartes" est aussi que cette carte se complète elle-même, car elle permet de piocher plus pour avoir des chances d'avoir des cartes Victoire en main. Comme on peut difficilement en avoir beaucoup dans un même deck en raison de son coût, il faut au moins +2 cartes pour la rentabiliser. D'autant que si elle ne permet de piocher qu'une carte, c'est une carte neutre si après piochage tu n'as aucune carte Victoire upgradable en main. Et une carte neutre pour 6$, c'est du vol qui va en conduire plus d'un au suicide. En soi, une carte "+1 Carte +1 Action" avec rien d'autre n'a aucun intérêt.
beri dit:L'auteur a dit qu'au prix initial et avec le pouvoir initial, la carte n'était pas viable sans le "+1 action".
Ca, j'ai vraiment du mal à le croire. Même sans le plus action, ça reste fort, et dès que tu as du + action, elle doit commencer à faire mal. Evidemment, c'est à tester, mais je ne vois comment une carte qui doit la +forte du jeu aujourd'hui pourrait devenir singulièrement mauvaise juste en perdant sans +Action
Après plusieurs parties sur Goko (je joue uniquement avec Base + Guildes + Dark ages et quasi-uniquement à 2 joueurs contre un bot), je suis revenu un peu de la surpuissance de la Reconstruction, donc le +Action me semble bien nécessaire, mais ça reste quand même une carte brainless, donc barbante en l'état. Post intéressant de l'auteur.
beri dit:L'auteur a dit qu'au prix initial et avec le pouvoir initial, la carte n'était pas viable sans le "+1 action".
Ca, j'ai vraiment du mal à le croire. Même sans le plus action, ça reste fort, et dès que tu as du + action, elle doit commencer à faire mal. Evidemment, c'est à tester, mais je ne vois comment une carte qui doit la +forte du jeu aujourd'hui pourrait devenir singulièrement mauvaise juste en perdant sans +Action
Après plusieurs parties sur Goko (je joue uniquement avec Base + Guildes + Dark ages et quasi-uniquement à 2 joueurs contre un bot), je suis revenu un peu de la surpuissance de la Reconstruction, donc le +Action me semble bien nécessaire, mais ça reste quand même une carte brainless, donc barbante en l'état. .
Je ne la joue plus, donc je ne pourrais pas te dire. Mais, à l'époque, je l'avais testé en no-brain et ça ne perdait jamais. Même avec refuge et sans colonie, j'arrivais à gagner. Je ne vois pas bien ce qui peut aller plus vite que ça. Et j'ai peu envie de réessayer vu le nombre de tests solo que j'avais fait pour essayer de trouver un setup de tournoi où elle serait battable. C'est la seule carte qui me fait ça. Il faudrait que je réessaye sans le +Action où elle devient l'équivalent d'un monument (sans thune, mais rapporte plus de PV). Mais bon, il y a tellement de cartes qui ne me posent pas de problèmes que je peux en laisser une de coté sans souci.
On l’a testée hier sur 2 parties avec El Payo. Il l’a prise à chaque fois, moi jamais. Et j’ai gagné les 2 fois. Donc ce n’est pas l’arme ultime. (ou El Payo est trop mauvais, au choix ^^)
Sinon, quand je parlais du +1 Carte / + 1 Action, c’était bien évidemment en baissant son prix pour en faire une carte gratuite avec un bonus en cas de bonne combinaison. Sachant qu’en fin de partie, ça peut être assez puissant avec les différentes cartes victoires qu’on aurait dans notre deck.
Je lui ai fieffé la tronche à grands coups d’argents d’écuyers ^^ Mais pour en ressortir d’un œil externe (puisque je ne l’ai pas jouée personnellement), je pense qu’elle peut être puissante mais que c’est quand même très relatif. Par exemple, transformer un duché en domaine ne fait gagner que 3 points de victoire. C’est pas la folie non plus. Et avec des cartes victoires en plus dans la réserve (comme Fief justement), ça peut compliquer un tout petit peu la donne.
Transformer un Domaine en Duché, ça fait 2 PV sans encombrement du deck. Et ça marche à chaque fois. Je ne vois pas en quoi Fief pose problème. Après, en effet, certaines cartes à PV peuvent être très forte, surtout si on les joue seul. Mais bon, faudrait que je rejoue la carte pour voir ce que j’en pense aujourd’hui, mais peu de joueurs la considère comme vraiment équilibrée et ça reste, à la connaissance la seule carte qui a laissé ce sentiment pendant aussi longtemps
Oui oui, je suis d’accord. Ce que je voulais dire c’est qu’il faut nommer une carte. Si t’as des duchés et des fiefs (ou autre), il faut choisir laquelle tu ne veux pas perdre. Et si tu dévoiles une province, tu peux te priver de plus de provinces en diminuant sa pile. Mais ça peut aussi être une tactique.
eto dit:Oui oui, je suis d'accord. Ce que je voulais dire c'est qu'il faut nommer une carte. Si t'as des duchés et des fiefs (ou autre), il faut choisir laquelle tu ne veux pas perdre. Et si tu dévoiles une province, tu peux te priver de plus de provinces en diminuant sa pile. Mais ça peut aussi être une tactique.
Ca parait chaud, le but de reconstruction c'est Province ou Colo. S'encombrer de fief, c'est s'assurer de perdre. En effet, s'il a tapé au fief pour te ralentir, j'ai peur qu'il ne se soit plus ralenti lui-même. Domaine-Duché-Province-Colonie, c'est le chemin de la reconstruction, qui doit faire mouche à chaque fois (et qui perd en puissance sans les colo, c'est certain).
Justement, je lisais sur dominionstrategy que la Reconstruction était affaiblie par la présence des Colonies. Quoi qu’il en soit, c’est la 2e carte à 5$ la plus forte, d’après cette liste.