[Dominion] Revue stratégique carte par carte

J'ai eu l'occaze de tester 7 ou 8 foid sur BSW cette nuit ça passe à chaque fois.
Même contre sorcière sans douves.

j'ai eu du bol le laboratoire était casi à chaque fois dans le même pool que la chappelle.

1 tu fais de l'argent
2 tu prends chapelle
3 tu vides ta man et tu refais de l'argent
puis t'essayes de chopper vite des labo et de l'or pour vider ta main à l'essentiel.
Résultat, une province par tour très tôt dans la partie. Trop tôt pour les autres decks et surtout super régulier... (en même temps avec 13 cartes dont 4 piocheurs, faut en vouloir pour pas être régulier)

J'aime pas du tout jouer contre ce deck, mais j'aime beaucoup joué avec :D

Bender² dit:J'ai eu l'occaze de tester 7 ou 8 foid sur BSW cette nuit ça passe à chaque fois.
Même contre sorcière sans douves.
j'ai eu du bol le laboratoire était casi à chaque fois dans le même pool que la chappelle.
1 tu fais de l'argent
2 tu prends chapelle
3 tu vides ta man et tu refais de l'argent
puis t'essayes de chopper vite des labo et de l'or pour vider ta main à l'essentiel.
Résultat, une province par tour très tôt dans la partie. Trop tôt pour les autres decks et surtout super régulier... (en même temps avec 13 cartes dont 4 piocheurs, faut en vouloir pour pas être régulier)
J'aime pas du tout jouer contre ce deck, mais j'aime beaucoup joué avec :D


Ca ne te ralentit pas trop d'avoir le labo ? ce n'est pas tout aussi efficace sans ?

C'est marrant les préférences de deck :mrgreen: , moi en ce moment c'est plutôt jardin souvent combiné avec atelier : Chaque tour ou presque : Atelier pour jardin + achat argent/cave. Lorsqu'il n'y a plus de jardin, 2 options :

- soit je peux viser la fin de 3 piles (ex s'il y a sorcière) pour couper court à ceux visant les Provinces. J'arrive alors assez vite à 40 cartes donc 4 points par jardins + point pour finir les piles

- soit la pile province va vite se finir et là ça dépends de la hauteur de ma pile : si elle est grosse, je continue à la faire monter avec des domaines et cartes + achats, sinon je m'oriente sur des cartes bonus d'achat et en général grâce au cave j'ai de toute façon de quoi faire tourner suffisamment le jeu pour avoir de quoi acheter des provinces.

ocelau dit:Ca ne te ralentit pas trop d'avoir le labo ? ce n'est pas tout aussi efficace sans ?
Non, ça permet de piocher tout le deck et d'être sur de recommencer au tour suivant.
En gros ça dépend de l'argent dispo :
5 = labo
6 = or
7 = labo + cave
8 = province
Ensuite ça te permet de piocher toutes tes provinces et de quand même trouver l'or pour en acheter une nouvelle.

Pour jardin, j'aime bien coupler avec un max de marché.
Comme ça sur les derniers tours, tu peux prendre un max de caillou pour augmenter la valeur des jardins. Ainsi j'arrive à monter régulièrement à plus de 50 cartes.
Par contre faut pas acheter les cailloux trop tôt, sinon c'est vraiment un deck de caille :D

Bender² dit:Comme ça sur les derniers tours, tu peux prendre un max de caillou pour augmenter la valeur des jardins. Ainsi j'arrive à monter régulièrement à plus de 50 cartes.
Par contre faut pas acheter les cailloux trop tôt, sinon c'est vraiment un deck de caille :D

Les cailloux... C'est une extension ?

Ok merci . Labo je ne suis même pas sûr de l'avoir utiliser une seule fois, faudra que je tente un jour :) .

Labo... Une de mes cartes préférées : +2 cartes + 1 action, en clair ça veut dire une main de 6 au lieu de 5 (pour un labo). Ou de 7 pour 2...
Une carte qui marche toujours ! (un p'tit peu trop toujours d'ailleurs).

deepdelver dit:Les cailloux... C'est une extension ?
Je voulais dire les cuivres...

Une carte que je n'ai pas encore joué c'est aventurier.
C'est quoi ? un bon tuteur ?
S'associe avec quoi ?

L'aventurier peut faire très mal, surtout couplé avec la salle du trône, sans voleur, et avec des bonus à l'achat.

Tu te renforce d'abord en argent, mais surtout en or, et tu vas chercher ces trésors avec ton aventurier. C'est quasiment une province assurée à chaque fois.

Je trouve que ca demande par contre un moyen de dégager ses cuivres du deck: chapelle, preteur ou mine sont pas mal pour ça.

Mais effectivement son contre c'est souvent le voleur qui lui fait assez mal.

L'aventurier n'exige qu'une contrainte pour être efficace : avoir un deck minimum à argent (or préférable), donc une préparation à coup de prêteur ou autre comme évoqué. Le prêteur est alors pas mal : il te permet de te défausser ton cuivre et en plus donne le moyen d'un gros achat, l'aventurier lui-même notamment

Par contre il n'est pas si sensible au voleur qu'un deck chapelle, en effet le jeu dilué ne le gêne pas du tout au contraire . Le voleur a ainsi moins de chance de l'atteindre. Un truc que j'avais fait une fois c'était un combo aventurier/chancelier :

1 - l'aventurier allait chercher 2 pièces d'or
2 - achat de provinces
3 - or et chancelier partent à la défausse
4 - chancelier et hop je récupère aventurier et or pour un nouveau tour :) !

Pour que tout ça tourne bien et sans souci de taille de deck, j'avais agrémenter mon jeu d'action à +achat , +action et notamment la salle du trone qui a alors fait un malheur.

C'est une stratégie qui demande par contre un peu de préparation notamment parce que l'aventurier en début n'est pas optimal, il y a alors plus intéressant. Mais avec un jeu bien préparé et en guettant l'avancement des adversaires, une stratégie à base d'aventurier ça peut vite devenir une razzia à point en quelques tours !!

Avec une salle du trône sur l'aventurier, ça tourne même vite à l'achat de 2 provinces par tour :lol:

Je n'ai que survolé toutes ces pages très intéressantes mais je me pose une question toute bête. A quoi servent les carte domaines?

Sur l'ensemble des parties auxquelles j'ai pu jouer (une dizaine), personne n'en a pris, c'est plutôt le contraire on cherche à s'en débarrasser.

Mais peut-être qu'on a loupé une stratégie....

caesar68 dit:Je n'ai que survolé toutes ces pages très intéressantes mais je me pose une question toute bête. A quoi servent les carte domaines?
A rénover tes cuivres quand tu n'as que ça pour t'en débarrasser...

A remplir ton jeu quand il n'y a plus de jardins et que tu as joué 4 marchés d'affiler !

à ce propos, je me suis fait une réflexion sur les carte PV :
Plus on paye, et plus ça gagne sans emmerder !
J'imagine que ça a été testé de faire 2 roubles pour 1PV 5 pour 2 et 8 pour 3, ce qui aurait rendu l'achat des domaines et des duchés très intéressants au lieu d'être des pis allé !

Duché est une très bonne carte je trouve. on y a accès facilement et ce n'est pas trop dur de réussir à prendre province + duché dans le même tour.

Pour les domaines, c'est un tas comme les autres qui peut s'épuiser assez vite et terminer la partie.
ou à être rénové comme dit Blue

Effectivement je me suis posé la même question. Ca s'achète en général vers la fin :
- pour finir 3 piles
- avec les jardins
- pour grapiner quelques points qui pourraient faire la différence.

C'est vrai qu'il y a quand même une marche énorme entre un domaine et une province : 6 cartes domaine = 1 carte province, quand on sait la problématique d'encombrement et de vitesse du jeu, ça ne vaut pas beaucoup le coup :(

Mais s'il y en a qui ont un bon plan autre que la fin de jeu pour les domaine, je suis preneur.

Un truc à mettre en valeur dans de prochaines extensions je pense (avec des cartes actions de type fin de jeu genre "+ X PV par triplé domaine/duché/province" ou alors une action "+"X pièces par domaine en main")

Vous avez sans doute déjà vu ça:

Nouvelles cartes pour Dominion:

http://www.hiespielchen.de/dominion/download.htm

http://www.boardgamegeek.com/image/407169

Traduction (sur le site génie de la lampe):

http://www.geniedelalampe.org/home_menu.htm

Mais que pensez-vous de ces nouvelles cartes ?

PS. Nouveau look... et si j'avais mieux fait d'attendre ?

:shock: Arg je ne l'ai pas encore acheté : Dois-je attendre ? Je trouve la nouvelle couverture plus belle mais bon je préfère avoir le jeu maintenant et en profiter.

Parmi les cartes, certaines peuvent être assez intéressantes comme inflation ou notaire. Le QUERULANT (rouspéteur) offre des possibilités intéressantes comme bloquer les provinces, mais on risque peut-être le syndrome du voleur (je bloque, tu débloques , je rebloque ...).
Par contre la catapulte je ne vois pas trop l'intérêt : il faut avoir un milicien en jeu pour qu'elle serve et alors personnellement je ne prendrais pas le risque de prendre un milicien !

ben moi je préfère la 1ère illustration...et je dis pas ça parce que viens de commander le jeu :lol:

moi ayant choisit de faire de fausses cartes avec mes vieilles cartes magic
comme cela je n'abime pas le dominion (les magic ont déjà pris 4 fois de la bière ....)
Edit en rouge
et ben j'ai retrié mes communes et hop on les testes en temps réel

verdict elles sont toutes tres bien vues
les jouer toutes sans celles de base les rends trop "garnitures sans condiment" mais les jouer avec les autres met du piment dans le jeu
enfait se sont surtout les attaques qui sont bien m'est avis qu'il sont pas pacifistes ces deutch
par contre n'ayant pas les explications sur certaines cartes (vivement qu'elles sortent en français) il y a eu beuge:
le problème viens du rouspéteur : si il bloque les argents et que je joue bureaucrate puis je prendre la carte argent ou pas ?
moi je dit oui mon frero dit non a pile ou face il a gagné (salaud)
votre avis ??

inflation: m'a bien fait rire mais pour gagner avec faudrait trouver une façon de monter son deck (quasiment plus d'argent)
mais bon pour ce débarrasser de ces cuivres c'est impeccable

pauvre diable: ... pas encore utilisé quoique avec inflation !
pauvre diable ne peut servir que avec des cartes qui mettent des trésors dans le rebut donc si vous n'avais pas au moins une carte qui fiche des cuivres dans le rebut (transformation mine ou au moins chapelle) et ben vous avez un tas qui ne servira à rien ....

ocelau dit:
Par contre la catapulte je ne vois pas trop l'intérêt : il faut avoir un milicien en jeu pour qu'elle serve et alors personnellement je ne prendrais pas le risque de prendre un milicien !


moi je trouve que une carte défense gratuite (une carte une action) c'est plus intéressant que douve qui ne m'a jamais aidée !
au fait catapulte protège aussi contre autre chose que milice (mais pour milice elle fait un petit plus !)
Rouspéteur: énormissime c'est une carte qui bien jouée bloque tout le jeu !!
(le frero à gagné deux fois grâce à elle)
beaucoup trop peu chère elle devrai être à 4 minimum (que l'on ne puisse pas en prendre deux au démarrage!
Philosophe: j'adore ! enfin une carte à 6 que je veux toujours jouer
mais protège elle d'un voleur ou d'un notaire ??
trop violente à 6 tout le monde prend un philo au lieu du 1er or chez nous on va la jouer à 7 (enfin une carte à 7 ce chiffre maudi)
Gnomes: mon attaque favorite t'as deux et un achat ben tu prend un gnome c'est gratuit et ça peut toujours servir
Gnomes power for ever
Voyante: elle je l'ai utilisée déjà je préfère à douve on peut refaire quelque chose après ! en début de partie elle aide grandement !!
après ça fais un or avec transformation (ou un philosophe)
sur les tout petit jeux chapelle elle est d'une inutilitée (jamais de defausse
Notaire: s'utilise en fin de partie je pense ça à bien freiné le frère (deux provinces en moins il était moins fier)

Fausse monnaie: pas utilisé mais je détesterai qu'on me le fasse

Jean-la-Chance: elle fais vraiment mal celle là (peut être à interdire)
c'est à celui qui en a le plus non ?
le temps nous dira !
warning il faut interdire province avec jean la chance
sinon et ben vous achetez soit jean la chance sois vous faites jean la chance sur province et en 8/9 tours plus de provinces et c'est NUL!

Document secret: a deux c'est pas si énorme que cela mais je pense qu'a trois ... ça peut défoncer !!
en fait elle détruit un peu la suprématie des provinces (qui est je trouve un peu la faiblesse du jeu)
tres bien
Missionnaire: la carte attaque du début !!
c'est comme une chapelle mais en plus c'est l'adversaire que tu ralentis
j'adore méchant, arrangeant, parfait !
ne sert qu'une ou deux fois !!
(ou alors avec inflation ...)

Envoyé: je l'avais déjà vue mais bon je suis pas un fan des truc qui font piocher puis rien

PS
pour couper cours aux discussions sur le bien ou la mal de faire un faux jeu avec des vieilles magic je ne l'ai fais que parce que j'aime emmener mes jeux dans des contrées insalubres !
et que ce que j'ai fais avec ces cartes magic le dominion serait déjà mort (je pense que j'en aurai acheté trois déjà)
et puis c'est du recyclage de cartes indestructibles (testées par clément)
étanches aussi
mais inflammables (vous avez déjà brulé une carte magic ? faites le dehors)

en fait j'avais compris que c'était les prevue d'une future extension ouf!
elles sont ... bien sans être bien
en fait les seul équilibrées sont les attaques !!
à croire que les gars qui ont pondus ces cartes n'aime que attaquer ...
enfin ...