"L'invité" qui avait écrit juste avant pour nuancer la chance c'était moi..
J'aimerai réagir sur deux choses:
La chance
Le fameux dé rouge et jaune ce ne sont pas deux dés sans rapport avec le jeu qui décident si l'attaque est réussie ou pas. En fait c'est suivant l'arme tu dois jeter tels ou tels dés. Exemple:
Le shotgun : 1 dé rouge, 1 dé bleu
La mitraillette: 1 dé jaune, 1 bleu, 2 verts
Puis arrivent des plus grosses armes dont le BFG où là c'est:
tous les dés > dont le rouge et le jaune ce qui te donne plus de chance de rater le coup. Ca correspond en fait à l'instabilité de l'arme dans le jeu PC...
Puis suivant les dés on peut se rendre compte de la portée, du dégats suivant la distance séparant la cible, etc. (Stratégie)
Tout ça pour en venir que les attaques ne se décide pas "bêtement" sur des coups de dés. Il faut quand même un peu de chance et ça colle bien au jeu (surprise, suspence, exploit).
Je tiens aussi à préciser que pour tout stratège, il est également possible dans le jeu de ne pas attaquer (ou de ne pas se déplacer) et de poser un ordre de visée. Cet ordre (y en a 4 au total) permet de relancer les dés défavorables lors de la prochaine attaque au prochain tour. Ca permettra d'assurer son coup sur l'action future que l'on préssent tendue. Donc la frustration de l'attaque manquée tu ne peux t'en vouloir qu'à toi même car tu avais la possibilité de placer un ordre le tour avant..
La stratégie
Ensuite j'aimerai bien parler un peu du coté stratégique car j'en ai pas parlé. Surtout si tu joues avec d'autres marines, tu peux voir qu'il y a des moment réflexions, des propositions, des tentatives et parfois il faut même hausser le ton . Chaque tour marine prendra quelques minutes (bien marrantes) (tandis que l'envahisseur rigole surnoisement en voyant ses cartes actions)
Et même tout seul il faut même quasiment être encore plus attentif car là personne ne pourra te sauver.
Il ne faut pas non plus oublier que les marines pêchent au début du jeu 2 à 3 cartes de spécification (suivant le nombre de joueur) et rien que ces cartes là te donnent a chaque fois des styles de jeu, de stratégie différents. Car tu sera plutôt habile aux armes de corps à corps ou sniper, médic, officer (ce qui permet aux marines à 3 cases de distances de bénéficier des bonus de dégat et de visée). Ce qui fait qu'à chaque partie le style de jeu change (y a bien une trentaine de combinaison de cartes à faire).
Bon voilà, perso j'ai mis du temps à accrocher au début mais maintenant dès que je sors la boite même si ca dure plus de deux heures on voit pas le temps passer et là tu peux me croire.
PS: Coté envahisseur. Dire qu'il y a une tonne de monstre à pondre c'est faux car il doit en avoir une quinzaine dans tout le tas (rarement fini sur un scénario). Puis il y a aussi le coté stratégie propre au jeu. Puis la c'est la foire aux "combos" comme je les appelle avec parfois le moyen d'enfiler 5 cartes actions l'une à la suite de l'autre (un frag à la clé, j'en fut bien fier ).
Voilou voila
Je vous remercie pour la clarté de vos analyses du jeu de Doom.
Je comprends que le hasard bien qu'étant présent ne pollue pas le jeu et qu'un bon stratège a toutes ses chances de l'emporter.
Quant au côté baston du jeu, entre des humains et des monstres hideux venus d'on ne sait où, ça se comprend : il faut bien survivre
On se voit mal négocier avec de tels personnages.
Je pense ne pas tarder à faire l'acquisition !
Philippe
Et une partie ce week end avec des joueur DEBUTANT ( deux parties d'heroquest a leur actif ) et bien : ces 3 fiers marines m'en ont fait baver et ils ont fini le senario sans que je modifie quoique ce soit a la difficulté et en ne leur epargnant pas les "spawns de pute" et autre joyeuseté
J'en étais rendu a cinq frag (d'on une paquet) quand ils ont nettoyé la derniere salle, leur casier a munitions moitié plein
Comment ils ont fait ? :
-ils ont reflechi calculant la porté et dégats minimum obligatoire kil pouvait obtenir avec leur arme et leurs capacités, utilisant le poing et la tronçoneuse (une arme de tuerie) des que possible
-ils ont utilisé au mieux leur capacité et couvert les couloirs de maniere optimale
-Et ils on regretté de ne pouvoir poser de mines ^^
Ils ont donc geré au mieux leur munition (qui ce sont revélées nettement suffisante sauf peu etre terrible malchance) et le panel de possibilité offerte aux marines.
Donc la difficulté n'est pas insurmontable meme a trois marines
(ils n'ont pas eut de moule extraordinaire c'etait meme moi le plus moulu au des )
Je leur dit encor bravo
gné ? Ben tu es bien le premier que j'entend dire ça... personellement, à chaque fois que je joue avec les règles de bases, l'envahisseur explose les marines...
Mais ça rpouve donc que c'est possible !
Keiyan, qui va peut-être revenir aux règles de base, du coup...
Je vais nuancés un peu quand meme : la partie a durée 4h, explication des regles non comprise, des fois ils discutaient entre eux plus de dix minutes pour obtenir la configuration optimal de mouvement et d'action.
Donc c'etait un peu long quand meme et leur calcule pas tres funs, mais on a bien ri kan meme ^^ ( car ils ont joué très role play).
C'est clairs que les parties faites avec d'autre joueur on était beaucoup plus axés sur le hasard' les marines n'ayant pas envi de ce prendre la tete et tentant des coup improbables et effectivement là les parties ont etait bcp plus
courte ce terminant par la mort rapide des marines se battant au poing ^^.
Donc c'est un jeux Fun, dur ou le hasard est maitrisable, ya de la place pour les bourrins comme pour les stratège ^^
DOOM c'est bon mangez en !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ben moi je serai assez d'accord avec Mat dans son avis...
Très déçu par ce jeu...
Je n'ai toujours pas compris comment on pouvait discuter 10 min entre marines à ce jeu alors qu'une seule carte peut ruiner complètement les plans des marines. C'es tvraiment du temps de perdu...
Je suis persuadé qu'un alien qui joue bien et ne fait pas d'erreur, gérant bien ses cartes et ses monstres ne laisse aucune chance aux marines.
C'est le seul qui a un peu de stratégie dans le jeu, les marines se contentant de réagir au mieux à ce qui se passe, découvrant et détruisant monstre sur monstre en priant pour leurs jets de dés.
Il y'a quand même des trucs vraiment mal foutus, et qui nécessitent des modifs pour rendre le jeu intéressant pour les marines :
1- un mauvais tirage de cartes marines et vous avez un gros nul qui peut rien faire.
Solution : tirer les cartes et se les répartir au choix
2- Les munitions, mais ça tout le monde l'a déjà dit... Cela dit de toute façon, la meilleure arme du jeu c'est la tronçonneuse alors... Un marine qui a la chance de tirer les bonnes cartes devient une machine instoppable avec une tronçonneuse et l'enfer n'a qu'à bien se tenir...
La tronçonneuse comme arme la plus efficace dans ce genre de jeu, c'est quand même un peu dommage...
3-Les marines obligés de jouer dans l'ordre. Je suis persuadé que ça empêche de jouer la coopération correctement... ça bloque plein de situations qu iseraient très utile, du genre "je shoote le monstre et tu coures en avant !" . Et ça n'est pas du tout logique. Du coup je le joue avec les marines qui jouent dans l'ordre qu'ils veulent.
4- Les cartes actions du méchant enfer, qui sont très puissantes et gâchent toute tentative de stratégie de la part des marines... "Ah bon tu le couvres, c'est dommage, tu vois plus qu'à 4 cases maintenant ! "... De quoi être dégoûté quand on est marine...
5- Les ordres à donner aux marines qui sont totalement inutiles et malfoutus, qui servent surtout à faire perdre du temps...
Même l'ordre "garde" n'a aucun intérêt : il suffit de ramener un p'tit gars pas puissant pour taper et voilà ! l'ordre est enlevé pour le gros chienchien qui charge derrière... Pffff... Les autres ordres, je n'y ai jamais trouvé d'intérêt... Rejeter les dés, voilà de beaux ordres stratégiques....
Voilà ! tout ça pour dire que je fus très déçu par ce jeu... C'ets de la brouette de dés, où on fait semblant de faire de la tactique, alors que le seul qui peut en faire, c'est le méchant...
Il faudrait beaucoup de travail pour en faire un bon jeu, et je n'ai pas eu le courage, je l'ai revendu... Préférant ressortir mon Space Hulk...
Salut Icare, je répond à ton post pour discuter et sans intensions agressive. Mon but c'est de débattre pour comprendre ton point de vu.
1/ Les cartes sont trop puissantes pour rendre un gars nul, ou du moins je ne l'ai jamais vécu, peux tu me donner un exemple vécu?
2/ Mouais
3/ Si tu veux, mais jouer dans un ordre obligatoire impose aux marines de prévoir au moins 1 tour à l'avance leur déplacement. Mais bon ce que tu proposes est souvent demandé par les marines. C'est une variante pas trop dure à mettre en place quand même.
4/ Mouais trop puissante, faut pas déconner quand même. Les cartes marines aussi sont encore plus puissante. Il faut quand même un juste équilibre. De plus ton exemple est moyen, car la plupart des monstres combattent au corps à corps, et comme tu ne couvres que très rarement à plus de 4 cases...
5/ L'ordre garde est surpuissant, et je ne comprend pas ton exemple. C'est certainement le plus chiant pour l'envahisseur. Pour les autres ordres, ce que tu dis est vrai, mais ils ne sont là que pour les cartes qui te les donnent gratuitement.
Et pour finir les marines qui discutent 5-10 min le font en optimisant leur actions en prévision de toutes carte que pourrait sortir l'envahisseur.
Pas de prob! Pas question d'être agressif ! On discute du sujet...
Pour les cartes marines, j'en ai vu un une fois qui avait la carte lui donnant une portée supérieure (avec des dés jaunes) et une carte trois vies en plus... Ben il a fait un peu que de la figuration.... Et de la chair à canon...
Pour l'ordre garde... Je ne le trouve franchement pas terrible... J'ai joué l'Enfer avec un marine qui pouvait faire un ordre à chaque tour en plus de son action avancer.
Il choisissait forcément celui là à chaque fois... ça ne m'a pas vraiment gêné... La technique est simple : tu amènes un zombie, ou une araignée, et il est obligé de tirer dessus car si le monstre touche l'ordre s'en va aussi... Et comme il tire, son ordre disparaît de toute façon... Reste plus qu'à amener les vrais dangers...
Le fait qu'on ne puisse tirer qu'une fois en garde... Je trouve ça très limite...
icare dit:Pour l'ordre garde... Je ne le trouve franchement pas terrible... J'ai joué l'Enfer avec un marine qui pouvait faire un ordre à chaque tour en plus de son action avancer.
Il choisissait forcément celui là à chaque fois... ça ne m'a pas vraiment gêné... La technique est simple : tu amènes un zombie, ou une araignée, et il est obligé de tirer dessus car si le monstre touche l'ordre s'en va aussi... Et comme il tire, son ordre disparaît de toute façon... Reste plus qu'à amener les vrais dangers...
Le fait qu'on ne puisse tirer qu'une fois en garde... Je trouve ça très limite...
Je suis aussi d'avis que Garde est très utile.
J'ai commencé une partie hier avec mon mari et j'ai effectivement tenté le coup de lui balancer un zombie et autres trites avant d'amener les gros balèse mais garde permet de faire une interruption durant le tour envahisseur et que fait-il au lieu de tirer sur le zombie qui se rapproche, il tire directement dès que mon zombie bouge sur les gros démons derrière ou à coté (lorsque la ligne de vue est dégagée) .... comme ça il utilise sa garde pour buter une cible plus grosse et ne pas perdre son action à cause d'un "simple" zombie"...
Tiens voici quelques conseils stratégiques pour les Aliens...
Du genre de ceux qui tuent les marines assez vite...
- Gardez vos zombies en groupe, hors de portée, en réserve et en couverture de ceux, de manière à ce qu'ils puissent frapper au moins une fois...
- Avancez vos monstres de manière coordonée, et dans l'ordre.
Les petits avant, pour enlever les ordres de garde, et ensuite les gros avec une charge ou une furie pour faire de beaux dégâts.
- les araignées en groupe sont géniales. amassez les sur une plaque d'égoût et attendez qu'un marine passe à côté d'une autre... c'est la fête !
- Ne laissez pas vos monstres groupés pour éviter les carnages à la tronçonneuse, ou alors pour attirer les marines dans un piège...
- Gardez la carte qui bloque une porte après le passage d'un marine pour le bon moment : vous devez pouvoir faire un Frag automatique avec celle là !!
Gardez toujours une poignée de monstres sous la main en arrière pour empêcher le marine d'avancer trop vite... Faites du harcèlement.
Gardez vos cartes de gros monstres pour le bon moment, pas à la fin avec les autres monstrs, mais à un moment où les amrines sont en difficulté avec plein de monde autour, amenez leur gros machin et ils vont se concentrer dessus pendant que tous les petits leur font des papouilles tranquillement !
Ralentissez et empêchez au maximm les marines d'avancer dans les premières salles. ils vont épuiser leurs munitions, n'ont pas de grosses armes (sauf la tronçonneuse) et ont peu d'armure...
je le répète, et j'y crois dur comme fer. Contre un Méchant qui joue bien, les marines, à moins de cartes très puissantes ou de chance énorme, n'ont aucune chance de réussir sans modification des règles d'origine...
icare dit:Pour les cartes marines, j'en ai vu un une fois qui avait la carte lui donnant une portée supérieure (avec des dés jaunes) et une carte trois vies en plus... Ben il a fait un peu que de la figuration.... Et de la chair à canon...
C'est vrai que ces 2 là ne sont pas trop compatibles et moins puissantes que d'autres. Mais une variante simple évite ce rare problème : piocher 3 cartes et en reposer 1 à 3 marines. La pire combinaison de carte vu c'est +2 en porté au dés jaune couplé à +2 en dégats au dés rouge, pour dire. Le gars il a pris la tronçonneuse et a fait un carnage.
icare dit:Pour l'ordre garde... Je ne le trouve franchement pas terrible... J'ai joué l'Enfer avec un marine qui pouvait faire un ordre à chaque tour en plus de son action avancer.Il est défaussé après une blessure???? Attend je vérifie....
Il choisissait forcément celui là à chaque fois... ça ne m'a pas vraiment gêné... La technique est simple : tu amènes un zombie, ou une araignée, et il est obligé de tirer dessus car si le monstre touche l'ordre s'en va aussi... Et comme il tire, son ordre disparaît de toute façon... Reste plus qu'à amener les vrais dangers...
Le fait qu'on ne puisse tirer qu'une fois en garde... Je trouve ça très limite...
Et bien là je voie bien d'où viens notre différence de point de vue... Argh. Mais bon c'est vrai donc que garde sert moyennement entouré de monstre.
Car entouré de monstre tu vas plutôt décharger (2 tirs) que préparer (1tir + 1tir grace au "guard"). Si tu n'es pas entouré, l'envahisseur aura plus de mal d'appliquer ta technique et là "guard" est utile.
Comme toi je pense qu'avec 1-2 variantes le jeu gagne en plaisir :
- pour les marines piocher 1 carte de plus et en déffausser une.
- permettre aux marines de jouer dans l'ordre de leur choix. (j'ai quand même peur quelle soit trop puissante).
Mais bon c'est clairement un jeu à variante.
Voici quelques conseils pour les marines
icare dit:Tiens voici quelques conseils stratégiques pour les Aliens...
Du genre de ceux qui tuent les marines assez vite...
- Gardez vos zombies en groupe, hors de portée, en réserve et en couverture de ceux, de manière à ce qu'ils puissent frapper au moins une fois... Un zombie c'est lent et à la tronçonneuse ou à la grenade ça explose vite.
- Avancez vos monstres de manière coordonée, et dans l'ordre.
Les petits avant, pour enlever les ordres de garde, et ensuite les gros avec une charge ou une furie pour faire de beaux dégâts. Un envahisseur n'a pas toujours charge et les gros monstres sont très lents
- les araignées en groupe sont géniales. amassez les sur une plaque d'égoût et attendez qu'un marine passe à côté d'une autre... c'est la fête ! Toujours bloquer la sortie des conduits
- Ne laissez pas vos monstres groupés pour éviter les carnages à la tronçonneuse, ou alors pour attirer les marines dans un piège...
Des monstres pas groupé c'est des monstres qui n'auront pas tous la portée pour vous taper
- Gardez la carte qui bloque une porte après le passage d'un marine pour le bon moment : vous devez pouvoir faire un Frag automatique avec celle là !! Ca c'est la carte ultime! Rien à faire!
Gardez toujours une poignée de monstres sous la main en arrière pour empêcher le marine d'avancer trop vite... Faites du harcèlement. Les envahisseur c'est des fiottes!
Gardez vos cartes de gros monstres pour le bon moment, pas à la fin avec les autres monstrs, mais à un moment où les amrines sont en difficulté avec plein de monde autour, amenez leur gros machin et ils vont se concentrer dessus pendant que tous les petits leur font des papouilles tranquillement ! Toujours couvrir tout les lieu de pontes possible
Ralentissez et empêchez au maximm les marines d'avancer dans les premières salles. ils vont épuiser leurs munitions, n'ont pas de grosses armes (sauf la tronçonneuse) et ont peu d'armure... Foncez! Et fermez les portes!
je le répète, et j'y crois dur comme fer. Contre un Méchant qui joue bien, les marines, à moins de cartes très puissantes ou de chance énorme, n'ont aucune chance de réussir sans modification des règles d'origine...
A voir, mais je crois que c'est vrai à 3 marines. Beaucoup moins à 2 marines et à 1 marines.
Femer les portes, m'a l'air un peu inutile puisque ça coûte deux points aux marines et les aliens peuvent les ouvrir...
De même, couvrir les points de ponte, franchement, c'est totalement impossible vu la config de pas mal de couloirs.... ou alors ça veut dire séparer les marines un max, et alors encore une perte de temps...
C'est les marines qui sont des fiottes !
En fait dans ce jeu, ce qui me dérange surtout, c'est la naissance des monstres... On devriat avoir de beaux scénarios où on peut planifier en fonction de ce que chacun a sous la main...
Les morts et réapparitions en tout genre, ça me dérange un brin...
Je préfère un vrai jeu de survie avec de la planification.. type Space Hulk
icare dit:Femer les portes, m'a l'air un peu inutile puisque ça coûte deux points aux marines et les aliens peuvent les ouvrir...
De même, couvrir les points de ponte, franchement, c'est totalement impossible vu la config de pas mal de couloirs.... ou alors ça veut dire séparer les marines un max, et alors encore une perte de temps...
C'est les marines qui sont des fiottes !
En fait dans ce jeu, ce qui me dérange surtout, c'est la naissance des monstres... On devriat avoir de beaux scénarios où on peut planifier en fonction de ce que chacun a sous la main...
Les morts et réapparitions en tout genre, ça me dérange un brin...
Je préfère un vrai jeu de survie avec de la planification.. type Space Hulk
Pour les portes là c'est moi qui vais t'apprendre un truc . Les aliens ne peuvent pas les ouvrir (hors carte fracasser).
Pour la couverture, il faut que les monstres ne puisse pas apparaitre près des marines. Très important le faible mouvement des monstres dasn ce jeu.
Pour la naissance des monstres et le cotés frag, c'est l'esprit du jeu, je comprend que l'on aime pas, mais j'en suis fan.
Les aliens peuvent ouvrir les portes !!
Règle officielle de FFG :
Closed doors block movement and all attacks (even those that
don’t require line of sight). It is possible for both marines and
invaders to expend movement points to open or close doors, but
only if their figure is located on one of the spaces adjacent to the
door’s closed position. It costs a figure 2 spaces of movement
to either open or close a door. Doors cannot be destroyed by
attacks (although the invader player has a “Smash” card that can
destroy doors), and they cannot be closed if the “door line” is
blocked by an oversized invader.
En gros les deux peuvent ouvrir les portes !
M'étonne pas que tu trouves ça facile comme jeu !
Je vérifierais sur la VF, c'est un point de règle que mes joueurs ont vérifié eux même car ils ne me croyaient pas.
ben je suis d'accord avec toi icare
sauf que tu ne prend jamais en compte le fait que les marines peuvent eux aussi egalemnt bien jouer :
-prevoir les cartes de l'envahisseur n'est pas tres compliquer, ces toujours les memes
-couvrir au maximum les spawns ne les empeches pas mais vu le faible deplacement des monstres avant k'il ratrape les marines ceux ci seront deja loin
-et jouer dans l'ordre les forces a prevoir plus d'un tour ce qui e general s'avere payant
-avoir plusieur marines en garde et aussi judicieux de leur part
-certes un des marines peu tirer des cartes pourrit au debut mais les trois ?
rien ne t'empeche de lui faire retirer
-enfin tu joue l'envahisseur et le MJ (je considere que mon role n'est pas d'exterminer les marines a tout prix mais k'il passe un bon moment ludique alors c'est clair que des fois je ne fais pas un combo de carte devastateur ) donc a toi d'adapté ton jeu au marines que tu a en fasse
s"il joue trop mal tanpis pour eux sinon une tite aide de temps en temps et les marines finissent le jeux avec le sourrir k'il est gagné ou perdu
et oui les monstres peuvent ouvrir les portes ^^
ils peuvent aussi les fermer d'ailleur gnark gnark gnark
Capacité de vigilance :
Vous considérez qu'un marine adjacent à un démon ayant vigilance et qui se déplace vers une case non adjacente pourra :
* être frappé par le démon car il se déplace à partir 'une case adjacente' ou
* ne pourra pas être frappé car il faut qu'il rentre dans une case adjacente pour être frappé ?
A+
V
Vinciane dit:* ne pourra pas être frappé car il faut qu'il rentre dans une case adjacente pour être frappé ?