Bonsoir,
Je ne sais pas si l’atelier fonctionne toujours. Apparemment non puisqu’aucune réponse n’a été donnée à un message datant du mois de mars.
Cela dit, c’est un jeu gratuit (ou presque) pour 2 joueurs. La durée de la partie est très variable.
Au plan matos, on a besoin d’un dé classique à 6 côtés (de 1 à 6) et de deux ensembles de 6 cartes numérotées de 1 à 6.
J’ai fait quelques simulations mais je souhaiterai surtout faire appel à des testeurs.
S’il y a des volontaires parmi vous, je lance le produit dès demain.
Les règles sont relativement simples.
Le jeu a été baptisé “PLUS OU MOINS”. Je ne sais pas si ce nom correspond à un jeu déjà existant.
Le gagnant à ce jeu est celui qui se défausse de toutes ses cartes.
Je donnerai comme exemple un début de partie.
Merci pour toute réponse.
Ps : le jeu en soi n’est destiné à la vente mais il est possible d’en créer une version plus commerciale à 4 joueurs ou plus (2 dés, 12 cartes par joueur et plusieurs champs de jeux).
Rien compris…
A priori, j’ai le matos (un jeu de carte à jouer de 1 à 6 de deux couleurs différente et un D6).
Mais, j’ai rien, mais alors rien compris au reste du post. C’est peut être pour ça que tu as pas de réponse ?
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Je n’ai pas encore expliqué comment fonctionne le jeu.
Je demande juste suffisamment de volontaires pour pouvoir ajuster le jeu. Il faut plusieurs tests, plusieurs parties, plusieurs points de vue.
À vous de jouer et de me faire part de vos impressions.
S’il y a des choses encore obscures, n’hésitez pas à m’en faire part.
Nom du jeu : “Plus ou moins”
Thème : Abstrait
Type : Jeu de cartes
Joueurs : 2
Durée : variable
Âge : 8 ans et plus
Matériel :
2 ensemble de 6 cartes numérotées de 1 à 6 (de couleur identique ou différente cela importe peu)
But du jeu : Le joueur qui se défausse de toutes ses cartes est déclaré gagnant.
Règles du jeu :
- Un des joueurs distribue alternativement 6 cartes (face visible cachée) une à une entre lui et son adversaire.
- Chaque joueur lors de son tour doit poser une carte (face visible) au millieu de la table et lancer son dé.
- Si le numéro affiché par le dé est identique à celui de la carte posée la carte est mise hors circuit et le joueur peut rejouer une seconde fois. Mise hors circuit signifie que la carte est écartée et posée face cachée à gauche ou à droite de l’un des joueurs.
Par exemple : le joueur pose la carte numérotée 6 et tire le numéro 6 au lancement du dé.
Dans pareil cas, la carte posée est hors circuit.
- Si le numéro affiché par le dé est différent de celui de la carte posée par l’un des joueurs son adversaire se doit de fournir une ou deux cartes selon le principe du plus ou moins :
Cas 1 : un numéro à jouer
Le joueur pose la carte numérotée 4 et tire le 5 au dé.
On calcule 5+4 et 5-4 donc 9 et 1. Comme le numéro 9 n’existe pas l’adversaire se doit de fournir la carte numérotée 1. S’il est incapable de par sa main de fournir le 1, la carte est mise hors circuit et le joueur qui a posé la carte en premier peut rejouer.
En revanche si son adversaire dispose de la carte numérotée 1, il la pose sur la première carte (en l’occurrence le 4) et le premier joueur reprend les 2 cartes 1 et 4 et les réintègre à sa main. Il n’y a pas de pioche dans ce jeu. Celui qui a relevé le défi rejoue.
Cas 1 : 2 numéros à jouer
Le joueur pose la carte numérotée 4 et tire le 1 au dé.
On calcule 4+1 et 4-1 donc 5 et 3. Dans ce cas, l’adversaire se doit de fournir les 2 cartes numérotées 5 et 3. S’il est incapable de par sa main de fournir les 2 cartes 5 et 3, la carte posée en premier est mise hors circuit et le joueur qui a posé cette carte peut rejouer.
En revanche si son adversaire dispose des 2 cartes numérotée 5 et 3, il les pose sur la première carte (en l’occurrence le 4) et le premier joueur reprend les 3 cartes 4,3 et 5 et les réintègre à sa main. Même principe, celui qui a relevé le défi rejoue.
On continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs se débarasse de toutes ses cartes.
Au fur et à mesure que certaines cartes sont mises hors circuit, les possibilités de relever les défis s’amenuisent et donc cela accélère les mises hors circuit par incapacité de relever les défis.
Début de partie entre Claude et Nadine
On distribue 6 cartes à chacun.
Tour 1 :
Main de Claude : 1-2-2-3-5-6
Main de Nadine : 1-3-4-4-5-6
Claude joue le 5 et lance son dé qui affiche le 3.
On calcule 5+3=8 et 5-3=2 (le 8 n’existe pas)
Nadine doit donc poser le 2 pour relever le défi. Nadine n’a pas le 2 et répond je ne l’ai pas.
Claude reprend la carte 5 et la dépose (face visible cachée) hors circuit à ses côtés.
Tour 2 :
Main de Claude : 1-2-2-3-6
Main de Nadine : 1-3-4-4-5-6
Hors circuit : 5
Claude rejoue.
Claude joue le 2 et lance son dé qui affiche le 3.
On calcule 2+3=5 et 3-2=1
Nadine doit donc poser le 5 et le 1 pour relever le défi. Nadine regarde sa main : hourrah! elle a les 2 cartes! 5 et 1. Elle les pose sur la carte de Claude qui est obligé de les prendre et les intégrer à sa main.Nadine gagne son tour de jeu en plus.
Tour 3 :
Main de Claude : 1-1-2-2-3-5-6
Main de Nadine : 3-4-4-6
Hors circuit : 5
Nadine joue le 4 et lance son dé qui affiche le 4.
Hourrah bis!!!
Les 2 numéros sont identiques et Nadine prend la carte posée et l’empile dans l’hors circuit (face visible cachée bien sûr.
Nadine garde son tour de jeu.
Tour 3 :
Main de Claude : 1-1-2-2-3-5-6
Main de Nadine : 3-4-6
Hors circuit : 5-4
Nadine joue le 3 et lance son dé qui affiche le 5.
On calcule 5+3=8 et 5-3=2 (le 8 n’existe pas)
Claude vérifie sa main : il a le 2 et 2 fois! Il pose les 2 cartes numérotées 2 sur la carte 3 de Nadine. Et voilà que Nadine se retrouve avec 5 cartes.
Tour 3 :
Main de Claude : 1-1-3-5-6
Main de Nadine : 2-2-3-4-6
Hors circuit : 5-4
Claude reprend son tour, joue le 3 et lance son dé qui affiche le 1.
On calcule 3+1=4 et 3-1=2
Nadine sursaute de joie! Elle peut se libérer de 3 cartes d’un seul coup : 2-2-4
Claude ramasse les 4 cartes, la carte posée + les 3 de Nadine : 3-2-2-4
Tour 4 :
Main de Claude : 1-1-2-2-3-4-5-6
Main de Nadine : 3-6
Hors circuit : 5-4
Claude doit jouer son tour …poser une carte et lancer son dé.
etc…
Le principe du jeu est clair.
Par contre, je n’y vois personnellement pas beaucoup d’intérêt. Il n’y a aucune tactique ni aucune stratégie, c’est le hasard pur et dur qui détermine les victoires.
Dans le genre, c’est mieux la bataille car il n’y a aucun calcul à faire et on sait de suite qui gagne la bataille.
Donc moi ça ne me parle pas mais peut-être d’autres auront un autre avis.
Alain,
A la lecture, j’ai eu la même impression.
Mais tu as peut être là un mécanisme qui pourrait devenir le mécanisme principal d’un jeu. a toi de l’enrichir…
+1
je ne vois pas d’intérêt dans ce jeu où il n’existe en définitive aucun choix pour les joueurs, qui subissent le jeu. Ca me rappelle un peu Wazabi (qui n’est déjà pas très fun, selon moi…) avec encore moins de choix et moins d’interactivité.
Il va falloir creuser un peu plus ![]()
Merci pour toutes ces remarques qui, je suppose, ont été faites suite à quelques tests en réel.
Au départ, je voulais faire un jeu pas trop casse-tête car on me reproche souvent de créer des jeux difficiles.
Là, il suffit de changer une règle pour avoir un jeu plus corsé.
Le joueur lance d’abord le dé et en fonction du numéro affiché pose une carte. Le joueur qui a bonne mémoire a, en fait, une connaissance parfaite de la main de son adversaire vu que les 12 cartes sont réparties entre les 2 (moins les cartes hors circuit). Il peut donc modifier le cours du jeu.
On peut combiner les 2 :
lors de son tour le joueur lance d’abord le dé et joue ensuite sa carte mais s’il gagne son tour il rejoue mais en posant d’abord une carte et lançant son dé ensuite. Ce serait un mixage hasard-réflexion.
Cela dit on peut étendre le jeu à plus de 2 joueurs.
J’y réfléchis.
Merci.
minopoli dit:Merci pour toutes ces remarques qui, je suppose, ont été faites suite à quelques tests en réel.
Au départ, je voulais faire un jeu pas trop casse-tête car on me reproche souvent de créer des jeux difficiles.
Là, il suffit de changer une règle pour avoir un jeu plus corsé.
Le joueur lance d'abord le dé et en fonction du numéro affiché pose une carte. Le joueur qui a bonne mémoire a, en fait, une connaissance parfaite de la main de son adversaire vu que les 12 cartes sont réparties entre les 2 (moins les cartes hors circuit). Il peut donc modifier le cours du jeu.
On peut également combiner les 2 procédures :
lors de son tour le joueur lance d'abord le dé et joue ensuite sa carte mais s'il gagne son tour il rejoue mais en posant d'abord une carte et lançant son dé ensuite. Ce serait un mixage hasard-réflexion.
Cela dit on peut étendre le jeu à plus de 2 joueurs.
J'y réfléchis.
Merci.
minopoli dit:Merci pour toutes ces remarques qui, je suppose, ont été faites suite à quelques tests en réel.
Pas du tout. La simple lecture de tes exemples sont suffisamment clairs pour comprendre de suite qu'il n'y a que du hasard.
minopoli dit:
Là, il suffit de changer une règle pour avoir un jeu plus corsé.
Le joueur lance d'abord le dé et en fonction du numéro affiché pose une carte. Le joueur qui a bonne mémoire a, en fait, une connaissance parfaite de la main de son adversaire vu que les 12 cartes sont réparties entre les 2 (moins les cartes hors circuit). Il peut donc modifier le cours du jeu.
Merci.
Ca me semble déjà mieux. Tu pourrais aussi imaginer ne pas mettre toutes les cartes en jeu dès le début (en écarter 2) afin qu'il y ait une part de doute ou alors ajouter une carte joker qui pourrait remplacer n'importe quelle carte. Chaque joueur en aurait une au début et à lui de voir le meilleur moment pour l'utiliser.
Je rajouterais même quelques idées:
- si on joue le dé qui a la même valeur qu’une de ses cartes, on peut soit défausser cette carte soit demander à l’adversaire d’éliminer son joker
- si on joue le dé qui a la même valeur qu’une de ses cartes, on peut décider d’écarter sa carte ou de rejouer le dé. Si le dé indique la valeur d’une autre carte en main, on écarte les 2. On peut continuer le quitte ou double ainsi (le joker pouvant aussi servir dans ce cas là pour remplacer n’importe quelle carte).
- je crains qu’avec 12 cartes la partie soit vite terminée. Pourquoi ne pas ajouter des cartes de valeur 7, 8, 9 ou même 0 qui seraient plus difficile à éliminer. Dans le quitte ou double, on pourrait imaginer que si une carte correspond à la somme des 2 dés jetés, la carte correspondant à cette somme puisse être éliminée
- ajouter aussi des cartes à pouvoir spécial que l’on gagne quand on réussit un quitte ou double ?
- …
Et pourquoi ne pas décider d’ajouter des capacités ?
Je m’explique : pour que la partie soit plus longue et palpitante, ne pas se limiter à 12 cartes chacun, mais par contre en avoir qu’un certain nombre en main.
Quand on a l’opportunité de défausser une de ses cartes, on peut choisir à la place de ne pas le faire et de mettre un marqueur sur une des 6 cartes spéciales (parque D6, mais on peut tirer 6 cartes spéciales à chaque partie pour ne pas avoir les mêmes sorties chaque fois) présente en jeu et de passer son tour.
Si on a la majorité de cubes, on peut utiliser la capacité de la carte.
Capacités possibles :
- Pouvoir relancer une fois le dé lors de son tour, gratuitement.
- Avoir droit à plus de cartes en main.
- Pouvoir virer des cubes sur d’autres cartes (en virant deux de ses cubes de celle-ci)
- pouvoir défausser une carte gratuitement si on est majoritaire sur cette carte et les deux (ou la seule) qui lui est adjacente, et ce, à chaque fois qu’on pose un cube sur la carte.
- Prendre des cubes de sa réserve et/ou en redéployer de posés.
- Interdire l’autre joueur de pouvoir se défausser de plus de x cartes durant le même tour (où X = un nombre bien déterminer - le nombre de cubes en plus que l’autre joueur sur cette carte)
- Lancer deux dés au lieu d’un et choisir celui de son choix. Si double: passe ton tour
Etc etc…
… bien entendu, on repioche autant de cartes que de défaussée… mais au début de son tour, sauf pouvoir indiquant le contraire…
- Ecarter 1 carte au début de son tour, en piocher une autre à la place et remélanger celle écartée.
- Quand on subit une attaque adverse, pouvoir piocher deux cartes et en remettre deux dans son deck, qu’on remélange …
- (en admettant que tu mettes plus de cartes) : si on a une carte en X exemplaires dans sa main, en défausser Y gratuitement
On peut rajouter autant d’idées que l’on veut et je ne suis pas à court d’idées.
Le but est de créer un jeu simple :
- matériel limité au strict minimum
- règles simples réduites au minimum
avec une infinité de scénarios possibles.
Un jeu auquel tout le monde peut jouer et qui s’ouvre sur un champ illimité de parties possibles.
Merci pour toutes ces remarques cependant.
J’attends toujours des impressions de jeux en réel.
Des tests en réel.
Je finis en disant que même sous sa première version (avec une petite modif) , il y a marge à manoeuvre en sachant quelle carte poser et comment jouer stratégiquement.
bah non: c’est juste des maths et du mémory à ce moment là…
Et sans matos, ou du très simple, ton jeu ne peut pas se vendre puisqu’il se trouverait déjà dans toutes les chaumières …
limp dit:bah non: c'est juste des maths et du mémory à ce moment là...
Et sans matos, ou du très simple, ton jeu ne peut pas se vendre puisqu'il se trouverait déjà dans toutes les chaumières ...
Je ne cherche pas à vendre.
Je l'ai bien dit au début de mon post.
Mon but est de créer un jeu gratuit, aux règles simples et riche en déploiements de parties.
Ce que je demande ce sont des impressions de testeurs en réel.
J'attends toujours.
Il faut alors que tu trouves un moyen de rendre l’aspect memory plus important (surtt d’entrée de jeu) pour ne pas que le jeu se résume à calculer quel est le meilleur coup, sans quoi on en revient à ce que nous te disions à la base, à savoir que le jeu dirige tout en fait.
Et pour avoir des testeurs, il va falloir nous le vendre ton jeu.
minopoli dit:
Mon but est de créer un jeu gratuit, aux règles simples et riche en déploiements de parties.
(
Gratuit: ok
simple: ok
riche en déploiement: pas ok du tout
minopoli dit:
Ce que je demande ce sont des impressions de testeurs en réel.
J'attends toujours.
Je passe mon tour. Je pense que nous sommes plusieurs ici à être capables d'avoir un avis sur ce jeu sans y jouer.
Le meilleur moyen c'est que tu le fasses tester avec des proches et tu auras les retours en direct, il n'y a pas mieux.
bonne m...
Je viens de faire un arbre des choix compte tenu des règles originelles.
Pour chaque main, il y a un coup à ne pas jouer, une carte interdite et un meilleur coup à jouer autrement dit la carte qui offre le plus de chances de mettre la carte hors circuit et rejouer.
Le jeu offre plus de subtilités qu’il n’en paraît.
En l’absence de testeurs réels, je me limiterai à une simulation sur ordinateur qui demandera bien sûr une programmation.
Bon bref, bon week end.
http://rapidshare.com/files/410241105/simulation_-.JPG
Ici se trouve le tableau de simulation de jeu de la main de Claude.
La carte 5 avec un cercle en rouge est la pire des cartes par Claude.
En revanche la carte 1 avec un cercle en vert est celle qui offre une chance sur 2 de mettre la carte hors circuit et de rejouer.
Comme quoi le jeu ne se résume pas à un hasard pur.
Cet exemple de tactique n’est qu’un parmi d’autres.
Ce serait fastidieux d’épuiser toutes les possibilités.
Un jeu devrait être joué en réel pour pouvoir cerner son potentiel.
Dommage que je ne puisse le tester en réel.
À plus tard.