Douze cartes + un dé

Rodenbach dit:sauf que la fin de partie se fera toujours sur le hasard et non la tactique, puisque c'est tout ce qui reste à un joueur qui n'a presque plus de cartes en main.


Pas forcément.
Imagine une fin de partie où les joueurs ont une seule même carte par exemple le 6.
Celui auquel revient le tour de jouer gagne à coup sûr :
- si le dé donne le 6 sa carte est hors circuit. Il gagne
- si le dé donne l'une des valeurs 1,2,3,4,5. Il gagne
dé=1 solution le 5 l'autre ne l'a pas
dé=2 solution le 4 l'autre ne l'a pas etc...

Essaie de simuler des fins de partie en combinant les numéros de cartes et de dés, tu verrais que l'un des joueurs peut avoir de très grandes de gagner s'il joue bien.

oui enfin je ne suis pas sûr que “bien jouer” demande une quelconque réflexion. Surtout dans la mesure où le dé passera son temps à contrecarrer les plans des joueurs. peut-être avec de jeunes enfants, mais pour un adulte…
De toute façon si je puis me permettre, je l’ai déjà dit pour moi en l’état (la règle en première plage) le jeu n’est pas intéressant, mais fais tes modifs, poste les règles complètes modifiées, et on reprendra la réflexion à zéro.

Rodenbach dit:oui enfin je ne suis pas sûr que "bien jouer" demande une quelconque réflexion.


Désolé je ne comprends pas ce que tu veux dire.
Bien jouer demande de la réflexion.
Bien jouer c'est choisir la meilleure carte compte tenu d'un objectif déterminé.
Une finale entre Claude et Nadine avec :
Main de Claude : 4,5,6
Main de Nadine : 6

Claude joue : quelle est sa meilleure carte à jouer?
4, 5 ou 6?
Bien jouer c'est choisir son meilleur coup.
Claude gagne à coup sûr s'il choisit la bonne séquence.
Il peut perdre s'il choisit une autre séquence.
Jette un coup d'oeil au tableau cartes-dés.

Je viens d’avoir une idée et ce n’est qu’une idée. Il faut l’étudier de plus près.
Au lieu de lancer un dé on remplace le dé par un nouvel ensemble de 6 cartes numérotées de 1 à 6.
On poserait une carte et on tirerait une carte de cet ensemble sans remise.
On procède de même jusqu’à la 6ème. On brasse de nouveau les 6 et on recommence les tirages.
Au sixième tour, le joueur connaît à coup sûr la dernière carte il peut donc s’il dispose de la carte correspondant à la carte restante, mettre sa carte hors circuit.
Ce rajout d’une seule modif peut accélérer la mise hors circuit.
Si je sais que la carte restante est un 5 et que c’est mon tour de jeu, je pose la carte 5 et comme je suis sûr de tirer la carte 5 je la mets donc hors circuit.
Je vais refaire un autre tableau tenant compte de cette modification pour voir ce que cela entraîne comme effet sur le jeu.

En fin de compte et après simulations on n’a nul besoin de changer la règle originelle.
Le jeu est jouable par des gens qui prennent la peine de réfléchir un peu et contrairement aux apparences le jeu est bien plus profond et stratégique…
Sur ce, pour ce jeu, j’arrête là.

C’est ton jeu et si tu t’amuses avec, c’est le principal !
Maintenant, ce n’était peut-être pas la peine de nous demander notre avis pour en arriver là…

Pour ma part j’ai fait l’effort de tester ton jeu (plusieurs parties) avec tes règles originelles, et cela a confirmé tout ce qui a été dit depuis le départ. Aucune stratégie, tactique très très (très très) limitée (voire inexistante), très peu de mémorisation à faire, et le dé qui décide détermine tout…
Et le tout fort ennuyeux.
Mais bon, dans la mesure où tu n’as pas d’intention d’édition, tu inventes ce que tu veux du moment que ça te plaît à toi, et ton entourage !

sur ce, bon jeu !

:1900pouic:

Rodenbach dit:C'est ton jeu et si tu t'amuses avec, c'est le principal !
Maintenant, ce n'était peut-être pas la peine de nous demander notre avis pour en arriver là...
Pour ma part j'ai fait l'effort de tester ton jeu (plusieurs parties) avec tes règles originelles, et cela a confirmé tout ce qui a été dit depuis le départ. Aucune stratégie, tactique très très (très très) limitée (voire inexistante), très peu de mémorisation à faire, et le dé qui décide détermine tout...
Et le tout fort ennuyeux.
Mais bon, dans la mesure où tu n'as pas d'intention d'édition, tu inventes ce que tu veux du moment que ça te plaît à toi, et ton entourage !
sur ce, bon jeu !
:1900pouic:


Merci pour ce commentaire sauf qu'il me semble que nous ayons une vision divergente voire inconciliable de ce que sont la tactique et la stratégie.
Face à l'aléa le plus grand que confronte l'humanité qui est le futur l'homme n'a pas baissé les bras et il adopte (malgré lui et parfois à son insu) une tactique et une stratégie .

En effet !!!
+1 pour Rodenbach !

Alain13 dit:En effet !!!
+1 pour Rodenbach !

Commentaire très utile! en effet....

je n’ai fait que confirmer que j’étais d’accord avec Rodenbach.
J’aurais été d’accord avec toi j’aurais mis +1 pour minopoli, mais ce n’est pas le cas !!!
Chacun a sa vison de la tactique et de la stratégie et on peut avoir des avis divergents, enfin, je suppose !!!

Les jeux très hasardeux peuvent intéresser les casinos par exemple… surtout si le hasard va pour les joueurs et pas pour la banque.

minopoli dit:
Alain13 dit:En effet !!!
+1 pour Rodenbach !

Commentaire très utile! en effet....

:pouicnul:

Jusqu’à présent personne n’a donné de détails sur des tests en réel.
Dire que l’on a testé ne m’avance en rien. Des preuves concrètes de test en réel? aucune.
Bref, je pense que le meilleur moyen est de créer son jeu, de payer des testeurs, et de reformuler etc…
C’est un lundi! et j’adore les lundis.
Je sors faire un tour.

Minopoli tu nous donnes la définition de tactique et stratégie, pour que l’on comprenne de quoi tu parles finalement ?

Parce que moi j’ai dans le dico :

Tactique : Ensemble de moyens dont on use pour parvenir à un résultat, pour atteindre un objectif.

Stratégie : Organisation des actions à prendre pour atteindre un but.

C’est en effet pas toute à fait pareille… Mais, j’ai beau réfléchir à ton jeu et de la différence de ces deux mots et je ne vois pas le rapport.

Je suis d’accord pour dire que dans le domaine des jeux par exemple, l’échelon peut être tactique ou stratégique ou une subtile alliance des deux.

Aresh dit:Minopoli tu nous donnes la définition de tactique et stratégie, pour que l'on comprenne de quoi tu parles finalement ?
Parce que moi j'ai dans le dico :
Tactique : Ensemble de moyens dont on use pour parvenir à un résultat, pour atteindre un objectif.
Stratégie : Organisation des actions à prendre pour atteindre un but.
C'est en effet pas toute à fait pareille... Mais, j'ai beau réfléchir à ton jeu et de la différence de ces deux mots et je ne vois pas le rapport.
Je suis d'accord pour dire que dans le domaine des jeux par exemple, l'échelon peut être tactique ou stratégique ou une subtile alliance des deux.


Bonjour,

Il y a déjà eu sur la rubrique "Discussions sur la création" de longs débats sur la stratégie et la tactique. Il suffit d"utiliser la fonction recherche de Tric Trac.
Pour plus de clarté je me référerais à mon jeu "Plus ou moins".
Dans tout jeu sauf s'il se déroule sur un tour il a une dimension tactique et une dimension stratégie.
Le but du jeu étant X (victoire en points, défausse, mater le roi, être le plus riche, etc...), le joueur se doit (ou adopte parfois à son insu) d'avoir une stratégie et une tactique dans son jeu.
Exemple au échecs de stratégie simple (j'attaque ou je me défends). C'est plus complexe que cela bien sûr mais ne nous encombrons par de détails. Le but étant de mater le roi adverse si on décide d'attaquer comment le faire? on traduit cela en petites batailles (occuper le centre? attaquer par les flancs etc...) et au fur à mesure des batailles on corrige pour faire face à des "combats locaux" qui se déroulent sur une partie de l'échiquier.
J'en reviens à mon jeu.
En résumé, mon jeu peut être réduit à un combat entre 2 joueurs qui ont chacun de l'autre une information totale. Chaque joueur connaît la main de son adversaire. La seule incertitude c'est le dé! Le dé peut sortir n'importe quelle valeur. En revanche, un coup joué par l'un des 2 implique des différences de probabilités quant à la séquence suivante.
Un joueur joue le 6 avant le lancer du dé : il a une chance sur 6 de voir sa carte mise hors-circuit et 5 chances sur 6 pour que son adversaire réponde au défi et reprenne le jeu.
Nous sommes au niveau de la tactique. Le coup joué a de fortes chances pour que le joueur se retrouve avec plus de cartes dans sa main.
Si le joueur a plus de cartes dans sa main il a plus de contrôle sur le jeu même si le but final du jeu étant de se défausser de toutes ses cartes. Et là on revient sur la stratégie. Comment jouer ses coups? un coup on se défausse un coup on se fait charger? Comment articuler ces coups?
On a une main de départ que l'on n'a pas choisi. Comment arriver à une main qui nous permet d'avoir les plus grandes chances de vaincre? On peut avoir du premier coup la main victorieuse mais il y a une chance infime pour que cela arrive. C'est un peu comme le gars qui touche du premier coup le billet gagnant du Loto.
Un jeu se joue sur le probable et non sur l'exceptionnel.
On pourra toujours me dire que les dimensions tactiques et stratégiques sont nulles comparées à un jeu comme les échecs. Je répondrai que c'est en partie vrai.
Je vous renverrai à un site canadien (je le ferai dans quelques minutes car je rédige en direct) qui analyse et étudie les jeux abstraits.
Des jeux simples comme le morpion ou l'awelé cachent souvent une grande complexité.
De plus, mon jeu est simplifié à l'extrême et ce serait plutôt un mécanisme à son état le plus compact.
Le même mécanisme pourrait servir de base à un jeu plus complexe.

L’adresse du site canadien relatif aux jeux abstraits :

http://webdocs.cs.ualberta.ca/~games/

En faite, je ne te demandais pas de me dire qu’il y a une fonction recherche sur le forum de Tric Trac.

Je te demandais TAS définition de ces deux mots pour être certain que nous parlions de la même chose.

Concernant tas démonstration, dans un jeu ou le hasard n’est pas “nivelé” par une stratégie de jeu, avoir une tactique ne sert finalement pas à grand choses à mon humble avis.

Contre exemple :

ASL est un jeu de tactique ou le hasard à voie au chapitre, mais celui-ci est nivelé par le fait que plus tu joues pour “provoquer” le hasard et plus tu fais de jet et donc plus tu as de chance de finalement gagner par rapport à un adversaire qui ne se mets pas en “position” de “tenter” sa chance.

Dans ton, jeu, tu dis toi même que le seul paramètre de hasard est un seul D6 dont chaque joueur à tour de rôle ne jette qu’une fois. Cela revient à élaborer un tactique de jeu reposant sur du sable aléatoire…

Personnellement, ce n’est pas ce que j’appelle un jeu ludique, mais un jeu de hasard pure pour passer le temps, il y a mieux je pense.

Retour à ton jeu :

Je prendrai l’inverse pour rendre tout ça intéressant.

Je parie sur un résultat compris entre 3 et 18, je jet 3D6

Le but est d’atteindre 24 points le plus vite possible (matérialisé par des jeton)

Je peux aussi parier sur les deux “extréme” 3 et 18 c’est résultat sont hautement improbable… mais si en jetant les dés je gagne le parie, je triple mes points déjà en compte (donc gagner précédemment).

Les autres joueurs peuvent prendre part au parie en misant des jetons qu’ils ont gagner.

5 types de mise :

Perte du parie : mise X2
Gagner pile le parie : mise X4
Gagner le parie avec 1 rang inférieur : Mise X2
Gagner le parie avec 2 rangs inférieur : Mise X3
Parie sur un extrême (3 ou 18 ) : Mise X5

Le joueur qui jète les dé peux lui aussi parier.

Nombre de joueur maximum 6.

Matériel :

3D6
24 jetons par personne
Un tapis de jeu

Mise en place :

5 jetons par personne pour débuter le jeu.

Condition de victoire :

Etre le 1er a avoir 24 jeton dans sa réserve.

Avant tout quelques précisions car je pense qu’il y a dérive :

1. Mon jeu est d’une grande simplicité. Qui dit simplicité des règles ne dit pas forcément simplicité du jeu. Comparer mon jeu à des jeux à un million de règles (j’exagère et je le dis) est un non-sens.

2. Il ne faut pas confondre ludique et absence de hasard. Un jeu basé principalement sur le hasard procure énormément de plaisir, je le sais j’étais un turfiste il y a quelques années. Un jeu basé sur le hasard ne veut pas forcément dire qu’il soit ennuyeux ou inintéressant.

3. Mon jeu, bien qu’apparemment basé sur le hasard, laisse une marge de manoeuvre à celui qui a son tour (l’adversaire dans le cas de mon jeu ne peut avoir de stratégie ou de tactique car il se doit de réagir comme une machine). Donc avoir son tour et le garder devient un objectif stratégique pour pouvoir contrôler le jeu.

4. Il faut se pencher sur un jeu avec un peu plus de sérieux pour pouvoir en apprécier les forces et les faiblesses.

5. Je préfère arrêter là sauf si quelqu’un vient avec des résultats de tests en réel beaucoup plus concrets.

Merci pour tous ces échanges.

Nouvelles règles avec élargissement à 4 joueurs. On peut étendre le jeu à 5,6,7 ou plus en ajustant le nombre de cartes numérotées (6 pour chaque joueur en plus) et le nombre de dés et de cartes couleurs (un dé et 4 cartes couleur en plus pour chaque joueur additionnel).

Cela donnerait pour 4 joueurs le scénario suivant :

Avec 24 cartes (4 paquets de 6 cartes numérotées de 1 à 6), on joue à 4.
4 dés de couleur différente au lieu de 1 dé (jaune, rouge, vert, bleu).
On rajoute 16 cartes (4 paquets de 4 couleurs : jaune, rouge, vert, bleu)

Le jeu se déroule ainsi :

- on brasse les 24 cartes et on distribue, face visible cachée, 6 cartes à chacun des 4 joueurs.

- chaque joueur prend un paquet composé de cartes 4 couleurs (jaune, rouge, vert, bleu) qu’il dépose à côté de lui face visible cachée.

- à son tour de jeu, chaque joueur dépose à son tour une carte numérotée en face de lui (face visible cachée) le donneur en premier. On fait la rotation dans un sens convenu (gauche ou droite).

- les 4 joueurs retournent simultanément leurs cartes.

- chaque joueur choisit un dé (jaune ou rouge ou vert ou bleu) donc chacun a une couleur qu’il garde du début à la fin du jeu.

- les 4 joueurs lancent simultanément ou alternativement les dés.

- chaque joueur prend le dé lancé et le dépose en face de lui

- en fonction du principe du “plus ou moins” chaque joueur désigne secrètement une carte couleur (jaune ou rouge ou vert ou bleu) et la pose en face de lui face cachée . Un joueur ne peut et ne doit choisir sa propre couleur uniquement lorsque le nombre affiché par son dé est égal à sa carte posée.

- les 4 joueurs retournent simultanément leur carte couleur.

- on procède alors aux échanges ou à la mise hors-circuit. Les échanges de cartes doivent se faire dans l’ordre de la rotation. Cela veut dire que la réponse au défi peut se faire avec des cartes reçues d’un autre joueur et pas uniquement en fonction des cartes de la main originelle.

- le défi est lancé à un adversaire de notre choix sur la base de notre lancer de dé. Je pose la carte 6, mon dé affiche le 4 par exemple. Mon adversaire choisi doit répondre par le 2. S’il n’a pas le 2. Je me défausse de la carte 6. S’il a le 2 en un exemplaire ou plusieurs, il me charge de tous ses 2.

- Chaque joueur initie de nouveau à son tour le jeu après que le donneur ait lancé le jeu. On continue à tourner ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs se défaussent de toutes ses cartes. Un joueur peut avoir à relever 3 défis. Il doit le faire dans l’ordre des tours.
Le premier à se défausser de toutes cartes gagne la partie.

minopoli dit:Nouvelles règles avec élargissement à 4 joueurs. On peut étendre le jeu à 5,6,7 ou plus en ajustant le nombre de cartes numérotées (6 pour chaque joueur en plus) et le nombre de dés et de cartes couleurs (un dé et 4 cartes couleur en plus pour chaque joueur additionnel).
Cela donnerait pour 4 joueurs le scénario suivant :
Avec 24 cartes (4 paquets de 6 cartes numérotées de 1 à 6), on joue à 4.
4 dés de couleur différente au lieu de 1 dé (jaune, rouge, vert, bleu).
On rajoute 16 cartes (4 paquets de 4 couleurs : jaune, rouge, vert, bleu)
Le jeu se déroule ainsi :
- on brasse les 24 cartes et on distribue, face visible cachée, 6 cartes à chacun des 4 joueurs.
- chaque joueur prend un paquet composé de cartes 4 couleurs (jaune, rouge, vert, bleu) qu'il dépose à côté de lui face visible cachée.
- à son tour de jeu, chaque joueur dépose à son tour une carte numérotée en face de lui (face visible cachée) le donneur en premier. On fait la rotation dans un sens convenu (gauche ou droite).
- les 4 joueurs retournent simultanément leurs cartes.

- chaque joueur choisit un dé (jaune ou rouge ou vert ou bleu) donc chacun a une couleur qu'il garde du début à la fin du jeu.
- les 4 joueurs lancent simultanément ou alternativement les dés.
- chaque joueur prend le dé lancé et le dépose en face de lui
- en fonction du principe du "plus ou moins" chaque joueur désigne secrètement une carte couleur (jaune ou rouge ou vert ou bleu) et la pose en face de lui face cachée . Un joueur ne peut et ne doit choisir sa propre couleur uniquement lorsque le nombre affiché par son dé est égal à sa carte posée.
- les 4 joueurs retournent simultanément leur carte couleur.
- on procède alors aux échanges ou à la mise hors-circuit. Les échanges de cartes doivent se faire dans l'ordre de la rotation. Cela veut dire que la réponse au défi peut se faire avec des cartes reçues d'un autre joueur et pas uniquement en fonction des cartes de la main originelle.
- le défi est lancé à un adversaire de notre choix sur la base de notre lancer de dé. Je pose la carte 6, mon dé affiche le 4 par exemple. Mon adversaire choisi doit répondre par le 2. S'il n'a pas le 2. Je me défausse de la carte 6. S'il a le 2 en un exemplaire ou plusieurs, il me charge de tous ses 2.
- Chaque joueur initie de nouveau à son tour le jeu après que le donneur ait lancé le jeu. On continue à tourner ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs se défaussent de toutes ses cartes. Un joueur peut avoir à relever 3 défis. Il doit le faire dans l'ordre des tours.
Le premier à se défausser de toutes cartes gagne la partie.


Je remonte!