Salut,
J’ai une question qui me trotte dans la tête depuis quelques temps. Elle part d’un constat simple : un auteur de livre ou de BD est rémunéré en droits d’auteur au pourcentage, indexé sur le prix public du bouquin. Sur le net, il est indiqué une moyenne de 8% comme chiffre répandu pour les livres, voire plus suivant l’auteur. Dans le jeu, le pourcentage de droits d’auteur (souvent 6% en moyenne selon la quantité et distribution) est indexé sur le prix de vente éditeur, donc un quart environ du prix public. Apparemment, et qu’on me corrige si je me trompe, cet usage est répandu internationalement, tacitement. Ma question est : pourquoi une telle différence ? pourquoi les auteurs de jeu sont ils payés des cacahuètes en comparaison des autres domaines de la création ? attention, je ne veux pas sortir les banderoles, mais force est de constater qu’il y a une vraie différence. Pourquoi ? est ce qu’il est admis que le temps de création et développement d’un jeu, c’est cacahuète par rapport à l’écriture d’un livre ou l’illustration d’une bande dessinée ? est ce lié à une répartition des coûts “nécessaire”, parce que tout coûte cher dans la fabrication d’un jeu (et que c’est bien pratique que ça reste ainsi) ?
Je veux bien croire que c’est un domaine de passionnés, que la plupart de font pas ça pour l’argent, mais quand même, au vu du temps passé, des dépenses inhérentes en terme de matos à protos, de déplacement en festivals et salons pros, je me dis que c’est vraiment que pour la gloire, et que pour espérer en faire un “métier” dans le sens d’en vivre un peu, on est très loin de la filière de game design du jeu vidéo - dont les profits générés ne sont pas comparables, je suis d’accord… bref, qu’est ce que ça vous inspire ? est ce “normal” pour une raison qui m’échappe ?
Je ne suis pas éditeur, mais je vois plusieurs éléments de réponse :
- Les volumes sont faibles. Même pour les hits (en regard d’un hit pour une BD type Astérix). Du coup cela oblige à tirer sur les prix un peu partout.
- Le coût du matériel est plus élevé (enfin je pense, mais imprimer 50 pages en couleur me semble moins dispendieux que boite+thermo+règles+cartons+meeples). La manutention et le stockage sont plus compliqués aussi.
- Pondre les règles d’un jeu c’est finalement assez rapide par rapport à la création d’une BD. Evidemment il y a le temps de test et d’ajustement, mais la l’éditeur fait aussi un gros travail, du coup l’éditeur est souvent un peu auteur aussi. En tout cas il semble y avoir plein d’auteurs avec des protos voulant être édités du coup cela créée une forme de déséquilibre entre offre et demande.
- L’effet “star” existe, mais il est plus sur la licence de l’univers du jeu que sur les mécanisme ou l’auteur. Parfois c’est même l’éditeur la star.
Salut,
Je pense comme jérémie:
Imaginer un jeu, voire rédiger sa règle, çà peut etre trés rapide, et de façon incomparable par rapport a écrire un roman, ou une bande dessinée.
C’ est plutot le temps de trouver la bonne idée qui est long.
‘Encore que l’on voit des jeux sur le forum qui ont plusieurs années de dévelloppement)
Les couts logistiques doivent etre plus importants (Du aux volumes des boites), comme les couts de fabrication.
Mais dans la BD et dans le roman, ou les livres, il y en a qui gagne des clopinettes.
Et dans le cadre d’ un jeu, l’ illustrateur peut gagner largement moins que l’ auteur. L’ illustrateur est payé en fixe, et si un jeu est un succés, il n’ en profite pas directement.
Je ne savais pas que pour le livre, les droits d’auteurs étaient indexés sur le prix de vente public. Tu en es sûr?
Pour les disques, le pourcentage est calculé sur le prix éditeur, si ça peut te rassurer.
patlek dit:Et dans le cadre d' un jeu, l' illustrateur peut gagner largement moins que l' auteur. L' illustrateur est payé en fixe, et si un jeu est un succés, il n' en profite pas directement.
Et inversement, si le jeu ne se vend pas l'illustrateur aura quand même son fixe l'auteur rien ...
Je pense aussi que la différence entre ces secteurs vient du coût de revient d'un jeu qui est supérieur à celui d'un livre (mais sans certitude).
- Les volumes sont faibles. Même pour les hits (en regard d'un hit pour une BD type Astérix). Du coup cela oblige à tirer sur les prix un peu partout.
- Le coût du matériel est plus élevé (enfin je pense, mais imprimer 50 pages en couleur me semble moins dispendieux que boite+thermo+règles+cartons+meeples). La manutention et le stockage sont plus compliqués aussi.
Ca, c'est ce qui rend "nécéssaire" ces faibles droits d'auteur. Je peux le comprendre, je m'étais fait ces même réflexions, mais dans une certaine mesure je me dis que si tout le monde considérait que le travail d'auteur devait légitimement être mieux rémunéré par rapport au prix de vente d'un jeu, finalement on rognerait ailleurs. Question de priorité quoi, et dans l'ordre des priorités on passe à la trappe.
- Pondre les règles d'un jeu c'est finalement assez rapide par rapport à la création d'une BD.
Oui et non. Je ne peux qu'être d'accord en termes de temps passé, illustrer une BD c'est un boulot titanesque. Mais déjà, c'est pas forcément le cas pour tous les illustrateurs de la même façon (certains travaillent plus vite que d'autres, rapport au style ou à la méthode); dans la littérature, un écrivain va mettre 5 ans à pondre 300 pages, là où une Robin Hobb met un mois - j'exagère, mais c'est juste pour souligner que le temps passé n'est pas le même par tous les auteurs. Oui, un party game peut être bouclé en 1 mois voire moins - mais un illustrateur peut boucler un petit livret de quelques pages dans le même temps, les deux produits sont donc comparables en terme de prix final et en terme de temps passé. Alors qu'est ce qui justifie que l'un soit rémunéré sur le prix public et pas l'autre ?
Evidemment il y a le temps de test et d'ajustement, mais la l'éditeur fait aussi un gros travail, du coup l'éditeur est souvent un peu auteur aussi.
Le travail de développement des éditeurs est vrai pour les gros jeux qui nécessitent parfois de multiples équilibrages des variables qui les composent, c'est moins le cas pour les petits jeux. De plus, la plupart du temps l'auteur n'arrive pas avec un concept à développer, mais avec un jeu "fini", qui ne nécessite pas ou peu d'ajustements. Enfin, si l'éditeur souhaite apporter des changements, d'expérience il les demande à l'auteur qui va passer du temps pour ajuster/modifier son jeu en fonction de ce que souhaite l'éditeur. L'éditeur impliqué qui effectue autant de tests que l'auteur lui même et passe deux ans à raffiner le projet, c'est peut être vrai pour certains éditeurs core gamer (ou d'autres éditeurs simplement consciencieux), mais c'est loin d'être la majorité, de ce que j'en ai vu.
En tout cas il semble y avoir plein d'auteurs avec des protos voulant être édités du coup cela créée une forme de déséquilibre entre offre et demande.
C'est également le cas dans le livre ou la BD, et pourtant les droits d'auteur sont ce qu'ils sont...
En fait, j'arrive pas à trouver de vrai bonne raison à ces différences. Au final ça me rappelle la façon dont la fiscalité française nous considère, comme les "rédacteurs d'un manuel de machine à laver". Ca revient à ne pas considérer le jeu lui même comme un objet culturel (j'irais même jusqu'à dire artistique, mais je sais que ce débat a déjà eu lieu et que les avis sont partagés, pas besoin de le refaire ici), mais comme un "jouet" dont l'auteur ne fait que rédiger le manuel qui indique comment on s'en sert...
Je ne savais pas que pour le livre, les droits d'auteurs étaient indexés sur le prix de vente public. Tu en es sûr?
http://www.enviedecrire.com/quel-est-le-prix-dun-livre/
J'ai voulu vérifier ce matin, pour ne pas dire trop de conneries.

Pour les disques, le pourcentage est calculé sur le prix éditeur, si ça peut te rassurer.
Ca ne me rassure pas vraiment, et c'est encore une différence qui m'interpelle.

astur dit:patlek dit:Et dans le cadre d' un jeu, l' illustrateur peut gagner largement moins que l' auteur. L' illustrateur est payé en fixe, et si un jeu est un succés, il n' en profite pas directement.
Et inversement, si le jeu ne se vend pas l'illustrateur aura quand même son fixe l'auteur rien ...
J' avaisen tete une interview, lue, oû une éditrice de Nathan, disais que pour les illustrateurs, pour gagner leur vie, le mieux était de devenir aussi auteur. (Que les seuls "illustrateur", c' était plus difficile pour eux.
Elle évoquait son expérience chez Nathan, et parlait sans doute plus globalement des livres.
Il faut prendre un parametre en compte : Les prix des livres sont fixes. Ont ne peut pas vendre un livre au prix que l’on veut. C’est reglementé; Du coup facile de compter une part d’auteur sur un prix fixe
Pour les jeux, c’est autre chose. Meme si il y a le prix conseillé, en boutique on trouve des fluctuations assez importantes. Du coup j’imagine qu’ils erait plus dur de calculer la part de reviens d’un auteur sur le prix boutique.
Autre point, dans le detail des repartitions pour le livre, est sortit du cout d’editeur, le cout d’impression. C’est assez etonnant, et pas transposable au jeu, ou on ne peut pas sortir les couts de fab, attribués a l’editeur.
Je pense que ce qui fait la grosse difference entre les milieux, ce sont les tirages. Je ne connais pas trop le milieu du livre, mais je pense que les tirages sont au moins 10fois plus nombreux que le tirage moyen du jeu. De ce fait, les couts et risques sont etalés.
Pour le jeu, sur des tirages moyens de 3000 boites, l’illustration et la fabrication prennent une part tellement importante, qu’il ne reste plus assez pour faire une grosse part a l’editeur et a l’auteur.
Je pense donc que ces % evolueront dans le temps avec l’evolution du nombre de tirages moyen des jeux (qui s’etendra d’autant plus que le marché grandira)
Et dans le cadre d' un jeu, l' illustrateur peut gagner largement moins que l' auteur. L' illustrateur est payé en fixe, et si un jeu est un succés, il n' en profite pas directement.
Ce n'est pas toujours le cas. Parfois l'illustrateur est également payé au % (avec ou sans avance sur droits). C'est au bon vouloir de l'éditeur - la loi prévoit les deux cas de figure selon l'importance de l'illustration dans le jeu en lui même, de ce que j'ai saisi ce matin d'une discussion sur FB suite à l'article de Bruno Faidutti (http://faidutti.com/blog/?p=2622).
Pour le jeu, sur des tirages moyens de 3000 boites, l'illustration et la fabrication prennent une part tellement importante, qu'il ne reste plus assez pour faire une grosse part a l'editeur et a l'auteur.
Sans doute. Mais les auteurs de titres qui sont tirés à gros volumes ou réimprimés ne voient pas leur % calculé sur le prix public "parce qu'on peut se le permettre maintenant qu'on fait du volume", tu vois ce que je veux dire ? c'est commode...
Il faut prendre un parametre en compte : Les prix des livres sont fixes. Ont ne peut pas vendre un livre au prix que l'on veut. C'est reglementé; Du coup facile de compter une part d'auteur sur un prix fixe
Ce n'est pas un problème si un prix de vente conseillé est indiqué sur le contrat, du coup quelque soit le prix où le jeu est réellement vendu, l'auteur touche toujours la même chose.
çà reste rare que l’illustrateur soit payé en droits d’ auteur, pour les jeux
Extrait:
" De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique."
Même si ce n’est pas pratiqué de manière répandue ou systématique, les deux sont possibles (Matthieu d’Epenoux indique que l’illustratrice de Kaleidos, par exemple, est rémunérée au % vu la place importante qu’occupent les illustrations dans le jeu en lui même). Mais c’est un autre débat.
Les livres sont moins chers, la somme par exemplaire que touche un auteur de jeu est plus importante. Certes, les tirages sont supérieur dans le domaine littéraire , du moins pour les "hits.
D’autre part, les libraires renvoient leurs invendus, les boutiques de jeu font des achats fermes, et ont donc besoins d’une grosse marge pour rattraper les innévitables invendus : Les boutiques partagent le risque éditorial. La marge des libraires est bien plus faible.
Ceci étant, même avec la généralisation des ventes internet et l’arrivée de l’impression à la demande pour rebattre ces cartes, les revenus des auteurs de jeu resteront inférieurs : Le livre est “jetable” et pousse à la consommation, le jeu se partage à plusieurs et est reutilisable. A nombre égal d’heure de jeu et de lecture, le rapport des volumes de vente devrait se situer entre de 1 à 10 et de 1 à 100. Et, hormis les extensions, seuls les auteurs de romans peuvent invoquer l’argument de la “suite” et la fidélité de leur lectorat pour négocier les droits d’auteur d’une impression sans risque pour l’éditeur.
D’un point de vue très pragrmatique, et sans aucune considération des montants mis en oeuvre, dans le jeu de société l’éditeur ne connait pas le prix de vente du jeu. Il fixe un prix recommandé, en accord avec le distributeur, mais derrière les détaillants font ce qu’ils veulent.
Par exemple, pour Rumble in the House :
- le prix recommandé (MSRP) est 16€
- le prix de vente du distrib. au détaillant est basé sur ce msrp : 8€ (50%)
- le prix d’achat du distributeur à FlatlinedGames est basé sur ce prix détaillant : la base est de 5.6€ (8€-30%) mais à cette base viennent s’ajouter des remises en fonction du volume (si le détaillant en prend une ou 100 boîtes il ne payera pas le même prix à la pièce) et du statut de ce détaillant chez le distributeur (un groupe comme la fnac ou la grande récré a des volume tels qu’ils peuvent prétendre à une ristourne automatique sur les prix ‘normaux’.) Et des remises ponctuelles lors du lancement ou d’opérations de promo.
- Histoire de rire un peu, ces remises sont supportées en partie par l’éditeur et en partie par le distributeur, avec un pourcentage de répartition qui dans ce cas ci est fixe mais pourrait tout aussi bien varier suivant le jeu, l’éiteur, le type de détaillant, etc.
- et ca ce sont des prix en dépot-vente, en achat ferme le prix d’achat du distributeur est différent.
Bref, en fin de mois je reçois un listing du distributeur avec les ventes qu’il a faites, et à quel prix pour chaque boîte vendue. C’est le seul chiffre dont je dispose pour calculer les droits d’auteur que je reverse : le prix auquel je vends les jeux à mon distributeur.
Je n’ai aucune idée de à quel prix les détaillants le revendent. Ils savent qu’ils sont censés le revendre à 16€ , mais si la fnac ou un détaillant web en a acheté une grande quantité avec une grosse ristourne et décide de les brader à 13€ je n’ai aucun moyen de le savoir. il m’est donc impossible de calculer mes droits sur base du prix public.
De plus l’important n’est pas tant la base de calcul que les montants en jeu.
En effet, 10% sur 500€ de ventes ‘éditeur’ ou 5% sur 1000€ de ventes ‘prix public’ ça fait toujours 50€. et la je n’ai aucune idée de si les différentes industries sont comparables.
Sinon, j’ ai le sentiment qu’ il y a un avantage du jeu par rapport aux livres et a la BD: une durée de vie un peu plus longue.
Quand je feuillete les catalogues de noël et que dedans, je vois le Mastermind, ou un monopoly, ou le docteur maboul…
Je pense que excepté peut etre les gamers purs et durs, le public catégorie familial est moins enclins a chercher la dernière nouveauté.
Mon humble avis :
il faut cesser une bonne fois pour toute de comparer la fabrication des jeux au reste du secteur culturel.
Le monde économique du jeu n’a que peu à voir avec la Culture . Au contraire , c’est beaucoup plus proche de l’industrie,dans laquelle les concepteurs ne sont qu’un tout petit maillon de la chaîne de production , aussi important soit-il.
Dans ce monde économique(le mien )les concepteurs sont rémunérés 5%du prix de revient .
Les livres sont moins chers, la somme par exemplaire que touche un auteur de jeu est plus importante.
Il y a des jeux et des livres plus ou moins chers. A prix identique, l’auteur d’un livre touche pourtant plus que l’auteur d’un jeu, du fait de cette différence de %, justement.
Ceci étant, même avec la généralisation des ventes internet et l’arrivée de l’impression à la demande pour rebattre ces cartes, les revenus des auteurs de jeu resteront inférieurs : Le livre est “jetable” et pousse à la consommation, le jeu se partage à plusieurs et est reutilisable. A nombre égal d’heure de jeu et de lecture, le rapport des volumes de vente devrait se situer entre de 1 à 10 et de 1 à 100. Et, hormis les extensions, seuls les auteurs de romans peuvent invoquer l’argument de la “suite” et la fidélité de leur lectorat pour négocier les droits d’auteur d’une impression sans risque pour l’éditeur.
Ca, ça explique que le marché du jeu en général sera de toute façon moins générateur de profits que le marché du livre, puisque les deux objets sont consommés/utilisés de manière bien différente. Mais ça n’explique pas pourquoi le % ne doit pas être calculé sur le prix public dans le cas des jeux de sociétés. Dans le livre ou la BD, des productions indépendantes (et donc moins vendues) génèrent moins de profit, mais les auteurs restent rémunérés au % sur le prix public… C’est en fait une question de principe.
@ehanuise
Ils savent qu’ils sont censés le revendre à 16€ , mais si la fnac ou un détaillant web en a acheté une grande quantité avec une grosse ristourne et décide de les brader à 13€ je n’ai aucun moyen de le savoir. il m’est donc impossible de calculer mes droits sur base du prix public.
Pas si le prix public conseillé est indiqué par contrat et pris comme référence pour le calcul des droits d’auteur. Certes, dans le cas des promos ou des discount que tu décris c’est l’éditeur qui en absorberait seul le coût sur ses marges. Je conçois que ce n’est pas arrangeant pour l’éditeur - qui n’est déjà pas le maillon de la chaine le plus costaud, je le sais bien - mais c’est une solution qui existe et qui est pratiquée (rarement dans le milieu du jeu, c’est vrai).
De plus l’important n’est pas tant la base de calcul que les montants en jeu.
En effet, 10% sur 500€ de ventes ‘éditeur’ ou 5% sur 1000€ de ventes ‘prix public’ ça fait toujours 50€. et la je n’ai aucune idée de si les différentes industries sont comparables.
Quoi qu’il arrive le prix de vente éditeurs (livre ou jeu) se situe entre un quart et la moitié du prix public à la grosse louche, donc pour le compenser (sur des livres et jeux de même prix publics), il faudrait que le % soit 2 à 4 fois plus élevé pour les jeux. Or apparemment c’est même l’inverse, puisque le % d’un auteur de jeu est moindre que celui d’un auteur de livre… ok, les % de droits d’auteur que je compare dans le premier post sont des moyennes glanées ça et là sur le web, mais je ne les pense pas si éloignées de la réalité.
@Muscat
Mon humble avis :
il faut cesser une bonne fois pour toute de comparer la fabrication des jeux au reste du secteur culturel.
Le monde économique du jeu n’a que peu à voir avec la Culture . Au contraire , c’est beaucoup plus proche de l’industrie,dans laquelle les concepteurs ne sont qu’un tout petit maillon de la chaîne de production , aussi important soit-il.
Dans ce monde économique(le mien )les concepteurs sont rémunérés 5%du prix de revient .
C’est à mon avis le coeur du problème. Le jeu de société est rattaché au marché du jouet plus qu’au marché culturel (la TVA est là pour le rappeler…). Ce rapprochement tombe sous le sens à première vue, pourtant je ne peux que ne pas être d’accord avec cette nomenclature. Le jeu est un produit, certes, mais complètement du domaine de la culture autant que du divertissement, selon moi.
Muscat dit:Mon humble avis :
il faut cesser une bonne fois pour toute de comparer la fabrication des jeux au reste du secteur culturel.
Entièrement d'accord, pour la simple raison que le jeu n'est pas du domaine du culturel à ce jour. Il est un produit commercial. Quand son statut changera, il pourra être classé parmi les produits culturels.
D'où, d'ailleurs, la récurrente question du statut d'auteur que l'on voit dans les posts ici et du statut juridique et fiscal.
Le jeu n'est pas un produit culturel ; je le prouve ; car, dans le domaine du jeu, l'"oeuvre" n'existe pas donc son auteur n'existe pas. En bref, le proto serait l'oeuvre (caractère unique), le jeu (la repro de l'oeuvre) serait la valorisation de l'oeuvre. La liste des oeuvres de l'esprit et des personnes considérées comme auteurs est clairement défini. Aujourd'hui, la culture (je parle du ministère) a reconnu les écrivains, les peintres, les concepteurs audiovisuel, de logiciels...et d'autres mais pas le jeu et ses auteurs. Donc, pas de statuts, pas de subventions à la création et tout le reste. Le secteur culturel a débuté avec le patrimoine puis se sont ajoutés ce que nous appelons dans notre jargon, les sectoriels, à savoir théatre, musique, danse, livre etc. Il n'y a personne qui s'occupe du jeu mais rien n'empêche de rêver.
Nous sommes seuls !
J’étais en train de poster quand tu as écrit ceci…
shaudron dit:C’est à mon avis le coeur du problème. Le jeu de société est rattaché au marché du jouet plus qu’au marché culturel (la TVA est là pour le rappeler…). Ce rapprochement tombe sous le sens à première vue, pourtant je ne peux que ne pas être d’accord avec cette nomenclature. Le jeu est un produit, certes, mais complètement du domaine de la culture autant que du divertissement, selon moi.
C’est le coeur du problème.
Seulement, si certains jeux pourraient être des produits culturels et d’autres n’ont rien de culturels, il faut bien l’avouer ! Donc, comment sélectionner ?
Pour éclaircir mon point de vue, je vous informe que je travaille dans le bâtiment, et je rapproche la fonction d’auteur de jeu à celle d’un architecte qui n’a qu’un droit de propriété intellectuelle sur une construction.
Après c’est une question de mentalité et de coût des risques financiers. Ma sensibilité est celle de l’économie réelle et donc je trouve largement suffisant le mode de rétribution actuel des auteurs de jeux.