Droits d'auteur et prix public

Des jeux considérés par la loi comme objet culturels, ça ne changerais pas grand chose : ça légaliserais les imports non traduits. Ca pourrait certes s’accompagner d’un prix unique, qui rendrait possible un contrat calculant le % sur le prix de vente public, mais les éditeurs le diviseraient en conséquence. Une obligation de reprise des invendus changerait d’avantage la donne, je pense que ce risque pèserais moins sur le prix d’un jeu s’il était facturé par l’éditeur plutôt que par chaque petite boutique individuellement.
Quel que soit le système, les éditeurs n’accorderont d’avantage de droit que dans les cas ou les auteurs réduisent le risque pris. Le dernier Astérix, sans aucun des auteurs d’origine,ressort du domaine industriel plutôt que culturel, mais le risque pris est minime.
La réponse à ta première question - pourquoi un % du prix éditeur au lieu d’un % du prix public - est peut-être dans l’organisation de la filière en dehors de l’influence du ministère de la culture.
La réponse à ta seconde question - pourquoi les auteurs sont-ils payé des cacahouèttes comparé aux autres domaines de la création - est à mon avis lié aux risques pris par les trois étages de la filière : éditeur, distributeur (plus faible) et surtout boutique. Chacun a besoin de marges importante en regard de son investissement, qui comprend, pour l’éditeur, les droits d’auteur.
À partir des ventes du dernier bouquin d’un écrivain, on peut estimer assez précisément celles du prochain : l’auteur est une marque, il vend à l’éditeur les lecteurs appréciant son style, c’est son nom qui garanti les ventes.
D’un auteur de jeu, on n’attend pas qu’il se répète mais qu’il innove, le style étant d’avantage une affaire de gamme, contrôlée par l’éditeur. Régulièrement, des auteurs connus font des flops avec un de leur jeu. Si l’auteur ne permet pas de réduire le risque éditorial, rien ne justifie de le payer d’avantage.

Sur la question des droits d’auteur : Je pense que, en effet, les coûts supportés par l’éditeur, et son travail, sont bien plus importants pour un jeu que pour un livre, et cela me semble justifier des droits un peu plus faibles. Par ailleurs, même s’ils peuvent sembler faibles, les tirages moyens d’un jeu aujourd’hui sont bien supérieurs à ceux d’un roman, à moins que ce dernier ne soit d’un auteur connu. Bref, je n’ai jamais eu le sentiment d’être mal payé pour mon “travail”.
Sur la question du caractère culturel du jeu : si j’ai mis travail entre guillemets, c’est bien parce que je ne ressens pas cela comme un travail mais bien comme une création, bien plus proche de l’écriture d’un livre ou d’un scénario de film que d’un plan d’architecte. Donc, oui, pour moi, c’est une création culturelle - même si j’admets que cela peut dépendre un peu des jeux, mais cela peut dépendre aussi des livres ;-).

La réponse à ta seconde question - pourquoi les auteurs sont-ils payé des cacahouèttes comparé aux autres domaines de la création - est à mon avis lié aux risques pris par les trois étages de la filière : éditeur, distributeur (plus faible) et surtout boutique. Chacun a besoin de marges importante en regard de son investissement, qui comprend, pour l'éditeur, les droits d'auteur.

Tu as sans doute raison, mais je ne peux pas m'empêcher de penser qu'au final, la marge que personne ne veut perdre, c'est l'auteur qui la supporte. D'où le choix de nombreux auteurs de passer à l'édition si on veut espérer en vivre.
Sur la question des droits d'auteur : Je pense que, en effet, les coûts supportés par l'éditeur, et son travail, sont bien plus importants pour un jeu que pour un livre, et cela me semble justifier des droits un peu plus faibles.Par ailleurs, même s'ils peuvent sembler faibles, les tirages moyens d'un jeu aujourd'hui sont bien supérieurs à ceux d'un roman, à moins que ce dernier ne soit d'un auteur connu. Bref, je n'ai jamais eu le sentiment d'être mal payé pour mon "travail".

Je trouve dommage que l'un ou l'autre doive forcément se serrer la ceinture, il y a d'autres acteurs dans la filière (je pense au distributeur plus qu'aux boutques, dont on connait les difficultés). L'auteur investit du temps, et (dans une autre proportion que l'éditeur, certes) de l'argent dans la création d'un jeu, et en comparaison des gains si le jeu ne fait l'objet que d'un seul tirage, c'est vraiment ridicule. On me dira que c'est le cas dans tous les domaines de la création, à juste titre, si le produit ne rencontre pas le succès, c'est comme ça. Mais si ce risque est présent dans tous les domaines de la création, le gain n'est malgré tout pas le même selon les domaines...
Donc personnellement, quand je regarde mes relevés de droits d'auteur, oui, j'ai parfois l'impression d'être mal payé pour mon "travail" au vu du temps investi sur certains projets. Alors personne ne m'a forcé hein, j'étais prévenu, j'ai déjà la chance d'être édité, à la base c'est une passion, etc... je suis d'accord avec tout ça. Mais au moment de payer les factures, j'ai des moments où je me dis que la passion, la fierté d'avoir des boites en boutique, ben ça a ses limites... d'où mes interrogations sur "mais pourquoi ça rapporte quand même si peu, c'est pas normal". :|
shaudron dit:
Tu as sans doute raison, mais je ne peux pas m'empêcher de penser qu'au final, la marge que personne ne veut perdre, c'est l'auteur qui la supporte. D'où le choix de nombreux auteurs de passer à l'édition si on veut espérer en vivre.

Je me permets de prendre ce passage au vol, et relever surtout cette dernière idée soulevée : "si on veut espérer en vivre".
Est-ce normal d'espérer vivre de la seule création de jeu ?
Pour moi, c'est la seule et unique question à poser.
La création, qu'Est-ce? Conception/rédaction de règles/tests/modif/re-tests/re-modifs... Et... c'est tout? :?: Allez, à la rigueur on va compter aussi des trajets et hébergements sur les salons.
Quel est le risque financier là-dedans? Où est le travail à temps plein de l'écrivain?
Non, il faut savoir raison garder : Or exploit conceptuelo-ludique ce n'est pas "sain" de vouloir vivre des droits d'un seul jeu. Je veux dire, à mon avis, c'est anti-économique. (Sauf si tu auto-édites, là, je respecte)
Ca y est, je débute à peine sur ce forum, et je vais déjà me faire flinguer...

Non non, personne ne va te flinguer, et finalement tu ne fais qu’exprimer la même chose que d’autres sur ce post : le travail d’auteur, c’est cacahuète, donc rémunéré en cacahuètes - désolé, je caricature, mais à peine. Concernant le temps passé en création et développement, ça dépend du format du jeu, des temps de partie test, et de ta propre capacité à savoir résoudre les problèmes et développer ton jeu sans trop tâtonner. Je pense au contraire que ça peut prendre beaucoup de temps selon ce que tu développes. Au même titre qu’un écrivain “pro” sera plus fluide dans son écriture, que le temps passé dépend du format de ce qu’il écrit (nouvelle, roman court, gros tome, etc…).
Ensuite je n’imagine pas espérer vivre d’un seul jeu, c’est effectivement complètement naïf. J’ai publié 4 jeux + une extension depuis 2007, ça fait peu, et jusqu’ici je n’espérais pas du tout en vivre - mais ça ne m’empêche pas de l’imaginer et de se poser justement la question de la faisabilité. J’ai un jeu à paraitre en 2014, et quand j’anticipe les droits d’auteur que celui ci va me rapporter vu le nombre d’exemplaires prévus, vu le temps que j’ai passé à bosser dessus, les heures de parties test et de démos en salon (+ coût des déplacements), la dizaine de protos différents que j’ai fait dessus avant qu’il trouve sa forme définitive… tout ça pour moins d’un mois de smic. Est ce que c’est normal ? si tu le dis… perso je ne trouve pas.
Désolé, à la base je ne veux pas me plaindre hein, j’assume mes choix, mais il me semble que ma question initiale (% sur prix éditeur ou prix public) était malgré tout légitime.

Sinon, personnellement, je pense que en matière de “revenus”, c’ est plus le succès d’ un jeu que les pourcentages qui peuvent générer des profits.
D’ autantque un succès a une d-urée de vie qui est plus longue, qu’un jeu dont les ventes seront décevantes, et qui disparaitrat du catalogue (Au pire, en faisant disparaitre l’ éditeur lui meme!!! Dont finalement, la vie dépend aussi des succés et échecs qu’ il subirat)

shaudron dit:Non non, personne ne va te flinguer, et finalement tu ne fais qu'exprimer la même chose que d'autres sur ce post : le travail d'auteur, c'est cacahuète, donc rémunéré en cacahuètes - désolé, je caricature, mais à peine. Concernant le temps passé en création et développement, ça dépend du format du jeu, des temps de partie test, et de ta propre capacité à savoir résoudre les problèmes et développer ton jeu sans trop tâtonner. Je pense au contraire que ça peut prendre beaucoup de temps selon ce que tu développes. Au même titre qu'un écrivain "pro" sera plus fluide dans son écriture, que le temps passé dépend du format de ce qu'il écrit (nouvelle, roman court, gros tome, etc...).
Ensuite je n'imagine pas espérer vivre d'un seul jeu, c'est effectivement complètement naïf. J'ai publié 4 jeux + une extension depuis 2007, ça fait peu, et jusqu'ici je n'espérais pas du tout en vivre - mais ça ne m'empêche pas de l'imaginer et de se poser justement la question de la faisabilité. J'ai un jeu à paraitre en 2014, et quand j'anticipe les droits d'auteur que celui ci va me rapporter vu le nombre d'exemplaires prévus, vu le temps que j'ai passé à bosser dessus, les heures de parties test et de démos en salon (+ coût des déplacements), la dizaine de protos différents que j'ai fait dessus avant qu'il trouve sa forme définitive... tout ça pour moins d'un mois de smic. Est ce que c'est normal ? si tu le dis... perso je ne trouve pas.
Désolé, à la base je ne veux pas me plaindre hein, j'assume mes choix, mais il me semble que ma question initiale (% sur prix éditeur ou prix public) était malgré tout légitime.

Excuse-moi, mais j'ai peut-être mal compris, mais tu parles bien de l'avance contractuelle? Si ton jeu se vend à deux cent milles exemplaires, tu devrais tout de même gagner plus, non? (ma question est franchement naïve, n'y voit absolument aucune malice).
D'un autre côté, je ne dis pas que la création mérite juste des cacahuètes, mais que le double paiement, à savoir avance sur recettes + droits pour les ventes supplémentaires me parait juste et équitable compte tenu de l'absence totale de risques financiers encourus.
A contrario, je trouve normal qu'un créateur-éditeur se gave si son jeu est un succès puisqu'il a pris tout le risque et les frais d'investissements sur sa tronche (sans parler des frais fixes, des créations de maquettes, du paiement des employés, et de la démoralisante négociation commerciale avec les magasins...)
Muscat dit:
Excuse-moi, mais j'ai peut-être mal compris, mais tu parles bien de l'avance contractuelle?

Tu as mal lu, je pense, Shaudron anticipe sur le nombre d'exemplaire tiré, apparament, il connait le nombre d' exemplaire du premier tirage (l' espoir, c' est qu'il y ait d' autre(s) tirage(s) par la suite.), il a sans doute une idée du prix, et fait donc le calcul de ce a quoi il peut s' attendre en matière de droits d' auteur (Sur ce tirage).

Ok. Merci pour l’explication, au temps pour moi. :idea:

J’ai un jeu pour lequel les droits sont calculés sur le prix public, ça change pas énormément grand chose, puisque forcément, le pourcentage est plus faible… Bref, la question c’est plutôt quel pourcentage du prix public que la base de calcul.
Quant à ton jeu à sortir en 2014, si tu raisonnes en terme de rentabilité, alors, il faut :
- cesser de bosser avec de petits éditeurs (à moins de sortir moultes jeux chaque année)
- ne faire que du jeu familial ou d’ambiance.
Enfin, concernant la différence avec le livre, elle est assez clairement dans les coûts de fabrication (et le prix fixé par l’éditeur doit aussi y être un peu pour quelque chose). Mais il faut aussi arrêter la mythologie : peu d’auteur de livres (à proportion) en vivent, et ceux avec lesquels j’ai pu bosser (j’ai fait 6 mois de stage chez un éditeur) ralaient que les droits d’auteurs étaient insuffisants alors que sans eux, le livre c’est rien…
Bref, je crois que pour toutes les activités de création, où le revenu est proportionnel aux ventes, il y en a quelques uns qui tirent le jackpot (car gros succès = +deux zéros à la fin du chèque, et ça change tout), un certain nombre qui s’en sortent à peu près correctement, et la majorité pour qui ce n’est qu’un hobby.

A la base je ne voulais pas que le sujet dérive vers mon cas personnel, comme je le disais je ne me plains pas, je ne fais que constater ce que ça rapporte (étant travailleur indépendant, ça compte). Mais merci des conseils, qui sont plein de bon sens. :wink:

Enfin, concernant la différence avec le livre, elle est assez clairement dans les coûts de fabrication

C’est ce qu’il semble, entre autres. Même si je persiste à croire que dans l’histoire, c’est l’auteur qui fait le maillon faible et absorbe ces coûts, alors que le distributeur, lui aussi, ne prends pas les même risques que l’éditeur (qui produit) ou la boutique (qui fait des achats fermes).

Pour avoir une idee du risque pris par l’auteur dans la creation d’un jeu par rapport au risque pris par l’editeur dans la production/promotion du jeu, il faudrait estimer le nombre d’heures liees a la creation, c’est a dire le temps passe a trouver le theme, ecrire les regles, assembler un proto basique, tester et iterer le processus puis multiplier le tout par le tarif horaire de l’auteur. On a alors le cout de production de la partie creation (la R&D dans l’industrie).
A

A dit:Pour avoir une idee du risque pris par l'auteur dans la creation d'un jeu par rapport au risque pris par l'editeur dans la production/promotion du jeu, il faudrait estimer le nombre d'heures liees a la creation, c'est a dire le temps passe a trouver le theme, ecrire les regles, assembler un proto basique, tester et iterer le processus puis multiplier le tout par le tarif horaire de l'auteur. On a alors le cout de production de la partie creation (la R&D dans l'industrie).
A

En gros, 152 h de travail, rémunérés 2 000 à 2 500 € net mensuels.
(ça risque de faire des déçus...)
Muscat dit:
A dit:Pour avoir une idee du risque pris par l'auteur dans la creation d'un jeu par rapport au risque pris par l'editeur dans la production/promotion du jeu, il faudrait estimer le nombre d'heures liees a la creation, c'est a dire le temps passe a trouver le theme, ecrire les regles, assembler un proto basique, tester et iterer le processus puis multiplier le tout par le tarif horaire de l'auteur. On a alors le cout de production de la partie creation (la R&D dans l'industrie).
A

En gros, 152 h de travail, rémunérés 2 000 à 2 500 € net à renouveler chaque mois.
(ça risque de faire des déçus...)

Arrrrg erreur de manip, pas possible de supprimer mon post...
A dit:Pour avoir une idee du risque pris par l'auteur dans la creation d'un jeu par rapport au risque pris par l'editeur dans la production/promotion du jeu, il faudrait estimer le nombre d'heures liees a la creation, c'est a dire le temps passe a trouver le theme, ecrire les regles, assembler un proto basique, tester et iterer le processus puis multiplier le tout par le tarif horaire de l'auteur. On a alors le cout de production de la partie creation (la R&D dans l'industrie).
A

Désolé de pas être d'accord : si un de ms jeux fait un vide, j'ai perdu du temps, mais c'est tout. Par contre l'éditeur perd tout l'argent investi, et des fois, ça peut faire très mal ^^
Bref, en tant qu'auteur, on ne prend guère de risque, à part celui de bosser pour rien (mais même avec des droits d'auteur énormes on aurait ce risque là, car rien ne garantit, quand on bosse dessus, que le jeu soit édité).

Personnellement, j’ai signé des contrats à 4% et 5% du prix éditeur pour les auteurs (car nous sommes 2 à nous partager les droits) et je trouve que cela fait très léger :( .
Nous nous sommes peut-être mal débrouillés mais ce n’est pas si évident que ça de négocier quand on rentre dans le métier.
De mon point de vue, monter à 8% du prix éditeur ne serait pas du vol et cela ne coulerait pas les éditeurs.
Ce qui est de bien, par contre, c’est que contrairement au monde du livre, plus on vend et plus on touche. Pour Regatta si on dépasse 35 000 exemplaires on passe à 5%. En février 2013 on était à 23 000…
Voilà mon expérience en la matière

emmanuelf dit:
Ce qui est de bien, par contre, c'est que contrairement au monde du livre, plus on vend et plus on touche. Pour Regatta si on dépasse 35 000 exemplaires on passe à 5%. En février 2013 on était à 23 000...

ça se passe comme ça dans le monde du livre également.
lynkowsky dit:
A dit:Pour avoir une idee du risque pris par l'auteur dans la creation d'un jeu par rapport au risque pris par l'editeur dans la production/promotion du jeu, il faudrait estimer le nombre d'heures liees a la creation, c'est a dire le temps passe a trouver le theme, ecrire les regles, assembler un proto basique, tester et iterer le processus puis multiplier le tout par le tarif horaire de l'auteur. On a alors le cout de production de la partie creation (la R&D dans l'industrie).
A

Désolé de pas être d'accord : si un de ms jeux fait un vide, j'ai perdu du temps, mais c'est tout. Par contre l'éditeur perd tout l'argent investi, et des fois, ça peut faire très mal ^^
Bref, en tant qu'auteur, on ne prend guère de risque, à part celui de bosser pour rien (mais même avec des droits d'auteur énormes on aurait ce risque là, car rien ne garantit, quand on bosse dessus, que le jeu soit édité).

Si tu bosses "pour rien", tu perds de l'argent puisque tu aurais pu utiliser ce temps pour gagner de l'argent. Imagine que l'auteur est salarie comme concetpteur de jeux (par un editeur ou par lui meme), le temps qu'il passe a creer (cf. mon post) coute du temps, donc de l'argent. C'est comme l'illustrateur, ca coute et on ne sait pas si le jeu sera un succes mais lui il s'est fait payer. Enfin, j'espere ;)
A

La subtile différence, c’est que l’illustrateur, on va le chercher pour faire ça. L’auteur, il bosse de son plein gré, sans personne pour lui dire de le faire, c’est son choix.
Sinon, pour un jeu de commande, il reçoit un fixe, qui correspond généralement au vrai temps de travail, mais sans aucun droit d’auteur.
Et j’insiste, comme je l’ai déjà dit, dans le monde du livre les auteurs tiennent le même discours (pas assez payés !). Mais bon, je connais peu de domaine professionnel où les gens estiment être trop payé pour ce qu’ils font…

Merci Shaudron d’aborder le sujet. Tes interrogations sont plus que légitimes.
C’est évident que les auteurs de jeu sont payés chichement. J’en veux pour preuve la TTTV sur le plagiat où éditeurs, auteurs et journalistes le reconnaissent sans détour (vers 1H19 je crois ou 1H16). Il n’y a donc pas que les auteurs pour le dire.
Le modèle de l’édition de jeu est un modèle capitaliste, avec ses qualités et ses défauts, chaque maillon de la chaîne a ses intérêts propres.
La non reconnaissance de l’auteur en tant qu’acteur culturel à part entière ne le met pas en position de force pour négocier des droits dignes de ce nom. Du coup il est difficile de faire de la création un vrai métier, d’autant que beaucoup de créateurs préfèrent rester dans le domaine du hobby, pour échapper justement au côté professionnel, l’idée étant que la pression du métier risque de tarir l’inspiration.
Pour ceux qui sont prêts à franchir le pas, il faut soit vivre deux vies avec un vrai job et un boulot nocturne de création pour sortir avec un peu de chance plusieurs jeux qui marchent par an, soit il faut accoucher d’un hit monumental qui vous transforme en rentier à vie. Mais vu les rémunérations actuelles des auteurs, il est impossible de vivre la création de jeux comme un métier lambda.
Le modèle qui domine met au pinacle la notion de risque : je risque de l’argent donc je dois être le mieux rémunéré (discours de l’éditeur).
La part du travail est sous-cotée, celle de l’auteur comme celle de l’éditeur : un éditeur ne dira jamais à un auteur qu’il le rémunère peu parce que lui aussi produit un gros boulot sur le jeu, il avancera toujours l’argument du risque financier. Or ce risque financier me semble être de moins en moins important, plus un éditeur est implanté sur le marché.
Pour conclure, même s’il y a encore beaucoup à dire, je pense que les niveaux de rémunération des auteurs sont un héritage d’une époque révolue, celle où le monde du jeu de plateau était un petit univers artisanal. A l’ère de la révolution industrielle, le maintien des “peanuts” arrange tout le monde hormis les auteurs.
Il faudrait une TTTV sur le sujet (M.Phal ?)pour parler de tout cela à cœur ouvert. Parce qu’au final, il existe peut-être un moyen de contenter tous les acteurs de la filière. Il est clair qu’aujourd’hui, les auteurs sont en droit de se poser des questions qui pour l’instant sont sans réponses.
Pourquoi peut-on exercer le métier d’éditeur, de distributeur, de boutiquier (attention ce n’est pas péjoratif sous ma plume), d’illustrateur (encore que) et rarement celui d’auteur ?