Droits d'auteur et prix public

fred henry dit:oui, une dizaine généralement.

J'ajoute que l'auteur peut généralement en acheter d'autres au prix éditeur - mais n'a bien sûr pas le droit de les revendre.

Une dizaine sans compter le nombres de boites moindre dans toutes les langues de distribution, ou tous ne fonctionnent pas ainsi ?

Chez DJECO c’est 5 boites, le contrat tient sur une page en 18 points où est indiqué :
- le territoire géographique pour lequel le contrat s’applique
- la date à laquelle la production doit démarré au plus tard
- pourcentage des droits d’auteur
- montant de l’a-valoir / nb exemplaires
- condition et modalité de sous-licence
- condition et modalité de résiliation du contrat par une des 2 parties
- ce qui peut se passer si l’éditeur se fait attaquer par un tiers (violation de brevet) ou que l’éditeur attaque l’auteur (en cas de non respect du contrat)

Un autre point important c’est le devenir des droits en fin de contrat ou en cas de cessation d’activité.
Je précise systématiquement dans le contrat que si le jeu est ‘out of print’ durant une durée trop longue l’auteur peut mettre fin au contrat, et que si je fais faillite les droits lui reviennent automatiquement.
Ca évite certaines situations comme lors du rachat de Avalon Hill par Hasbro ou certains jeux ‘out of print’ ne seront jamais réédités faute de pouvoir en libérer les droits. Hasbro ne les rééditera jamais non plus, ils sont juste ‘dans le paquet’ qui a été racheté…
Si l’auteur récupère les droits sur son jeu il peut les relicensier ailleurs.

Je vais relancer le sujet avec l’un des aspects qui n’a pas encore été abordé, à savoir les droits d’auteurs lors des projets participatifs.
En effet, depuis peu on voit de nombreux projets fleurir sur les plateformes diverses (Ulule, Kickstarter ou Indigogo). Il y a de nombreux cas d’auto-édition, là c’est particulier, mais il y a aussi des projets de jeux lancés par de petites sociétés d’édition qui n’ont pas les capitaux nécessaires pour sans lancer dans l’édition sans le participatif.
De ce fait, pour un projet classique qui est atteint (on va dire goal à 10 000€), l’intégralité des couts nécessaires à la fabrication du jeu sont couverts par les internautes. Dans ce cas, il n’y a aucun risques financier de la part de la société d’édition, et chaque boite de jeu fabriquée avec les 10 k€ servira à payer les couts fixes et la fabrication des boites.
Dans un cas comme ca, comment fixer le pourcentage de l’auteur ? Il n’y a aucune raison de fixer un pourcentage dans une fourchette de 4 à 10%. Faut-il s’arranger sur un pourcentage à 20 ou 30 % ?
Je pense qu’il faut laisser une marge suffisante à l’éditeur pour qu’il gagne sa vie, et qu’il ait la trésorerie suffisante pour faire une réédition si le jeu se vend bien, mais puisque les risques diminuent, la marge de l’auteur devrait être gonflée non ?

La source du financement n’a aucune influence, en fait.
Les droits d’auteur sont considérés comme un coût de production/fonctionnement par l’éditeur.
Pour donner plus de royalties il faudrait alors augmenter le prix du jeu.
Si tous les joueurs sont prêt à payer en moyenne 10€ de plus par boîte, ca devient possible. Or, le prix des jeux est un sujet sensible : le gamer veut qu’on respecte l’auteur et qu’on le paye bien, mais de préférence que ce soit quelqu’un d’autre qui paye la note…

ehanuise dit:La source du financement n'a aucune influence, en fait.
Les droits d'auteur sont considérés comme un coût de production/fonctionnement par l'éditeur.
Pour donner plus de royalties il faudrait alors augmenter le prix du jeu.
Si tous les joueurs sont prêt à payer en moyenne 10€ de plus par boîte, ca devient possible. Or, le prix des jeux est un sujet sensible : le gamer veut qu'on respecte l'auteur et qu'on le paye bien, mais de préférence que ce soit quelqu'un d'autre qui paye la note...

Terriblement juste.
Et encore, dans son "malheur", le monde du jeu de société a un avantage énorme : on ne peut (presque) pas pirater son contenu. Dans d'autres secteurs (musique, jeu vidéo), les consommateurs ne veulent même plus débourser un euro.
Muscat dit:
Comment sont abordées les questions des versions sur tablette / internet des jeux de société, ainsi que les jeux vendu en direct sur le site internet de l'éditeur? (sans passer par un distributeur)

Je me permets de reproduire ce message car je n'ai pas eu de réponse à cette question qui s'adresse à tous les intervenants. Si vous avez l'expérience des négociations et des rédactions de contrats vous pourrez sûrement éclairer ma lanterne.
Vous remerciant par avance! :)
Muscat dit:
Muscat dit:
Comment sont abordées les questions des versions sur tablette / internet des jeux de société, ainsi que les jeux vendu en direct sur le site internet de l'éditeur? (sans passer par un distributeur)

Je me permets de reproduire ce message car je n'ai pas eu de réponse à cette question qui s'adresse à tous les intervenants. Si vous avez l'expérience des négociations et des rédactions de contrats vous pourrez sûrement éclairer ma lanterne.
Vous remerciant par avance! :)

Les adaptations de JdS en version numérique font l'objet de contrats séparés ( ou d'avenant au contrat ), il s'agit donc de négociatios distinctes.
Sauf si le cas est prévu dans le contrat initial mais je ne crois pas que ce soit courant.
En ce qui concerne les droits des jeux vendus en direct par l'éditeur, ça ne change rien pour l'auteur.

Doublon

tom vuarchex dit:
Les adaptations de JdS en version numérique font l'objet de contrats séparés ( ou d'avenant au contrat ), il s'agit donc de négociatios distinctes.
Sauf si le cas est prévu dans le contrat initial mais je ne crois pas que ce soit courant.

Ok, mais il y a un détail: par défaut, un contrat porte sur tous les droits d'exploitation et donc interdisent à l'auteur de se tourner vers un éditeur de jeux s'il a déjàsigné avec un éditeur de jeux de sociétés, je me trompe?
Dans cette optique le créateur cède tous les droits...
Je sais que ma question peut paraître farfelue, mais je suis vachement impressionné par la quantité de jeux de sociétés dispos sur tablettes, je voulais donc savoir comment tout ça était bordé.

Pour les versions informatisées ou sur tablettes, soit ce n’est pas prévu et on en recause quand l’occasion se présente, soit le contrat prévoit un partage des revenus générés entre auteur et éditeur, généralement moitié-moitié. Il faut savoir que, sauf cas très particulier, les éditeurs gagnent très peu sur ces versions informatisées, qui servent s.urtout à faire vendre le jeu “en carton”, sur lequel la marge est bien supérieure

bruno faidutti dit:Pour les versions informatisées ou sur tablettes, soit ce n'est pas prévu et on en recause quand l'occasion se présente, soit le contrat prévoit un partage des revenus générés entre auteur et éditeur, généralement moitié-moitié. Il faut savoir que, sauf cas très particulier, les éditeurs gagnent très peu sur ces versions informatisées, qui servent s.urtout à faire vendre le jeu "en carton", sur lequel la marge est bien supérieure

Ok, j'aurais jamais cru ça. Je pensais que ces jeux rapportaient énormément, justement.
Passé le coût de développement, quand je vois la quantité impressionnante de téléchargements de certains jeux, je croyais justement que les gains étaient très importants... Mais peut-être que le développement est très cher, justement, et la licence apple ou Android ne doit pas être donnée non plus...
Muscat dit:Mais peut-être que le développement est très cher, justement, et la licence apple ou Android ne doit pas être donnée non plus...

Les coûts de développement d'une app peuvent être très variables selon le projet, mais publier un jeu sur ces plateformes est très bon marché (i.e. l'adhesion aux programmes de développement d'Apple et Google coûte moins de $100/an). Le principe est que tu touches 70% des revenus générés (donc, pour une app à 0.89€, tu gagnes 0.62€).
La problématique pour faire de l'argent sur iOS et Android est d'abord essentiellement liée à la visibilité de ton app (et donc à ta puissance marketing et tes efforts en terme de promotion, et/ou ta capacité à développer et intégrer des features sociaux efficaces - ces 2 composantes sont un facteur important pour le nombre d'installations journalier). Pour les app en "Free 2 Play", il est ensuite essentiel de surveiller le "retention rate" (= l'attrait de l'app, qui fait que les gens continuent à l'utiliser après l'avoir téléchargée), et les autres aspects de la monétisation in-game (on mesure l'"ARPU", le "Pay Rate", le "LTV", et tout un tas d'autres indicateurs qui servent à trouver ce qu'il faut corriger pour davantage gagner d'argent, et savoir s'il est rentable d'investir en publicité).
Un gros avantage des versions dématerialisées des jeux par rapport à l'édition "en dur" est que la distribution est possible partout dans le monde, sans que tu n'aies besoin d'aucun autre intermédiaire que ces plateformes (Apple, Google, Microsoft, Nintendo...), t'ouvrant un marché potentiellement colossale à moindre coût et moindre effort. Par contre, la ruée vers l'or a attiré tellement de monde que les places sont chères, et il est extrêmement difficile de percer sur un store où les sorties hebdomadaires se comptent en dizaines, voir centaines de titres... On peut toujours trouver tout un tas d'exemples de gens qui ont fait fortune, mais la réalité est qu'il y a en fait beaucoup, beaucoup de déçus... (Je n'ai plus le chiffre exact en tête, mais en gros 90% des revenus de l'App Store sont partagés par les 100 premières apps du top grossing... ce qui te donne une idée de ce que peuvent gagner les 999 900 autres apps !)

Donc, je ne me suis trompé qu’à moitié…
Si je récapitule bien, prenons l’exemple d’un jeu de carte, relativement simple, avec une interaction basique entre joueurs, et qui marche déjà assez bien a toutes les chances d’être un succès sur tablette?