Droits d'auteur et prix public

En même temps, si vous trouvez ces droits d’auteur trop faibles, il y a une solution simple : ne pas signer de contrat d’édition et vous auto-éditer. Pour ma part, je préfère de très très loin les contrats tels qu’ils sont qui, je trouve me rénumèrent à la hauteur du boulot fait (un jeu qui marche correctement me paie grosso modo 3 mois de salaire, compensant mon temps partiel pour la création), mais jamais, au grand jamais, je ne voudrait me taper les emmerdes du boulot d’éditeur ni risquer de me retrouver sur la paille si ça foire…
Bien sûr, il faut définir ce qu’est un jeu qui marche correctement (parce que bon, vouloir pouvoir vivre de la création parce que on sort chaque année un jeu qui se vend péniblement à 3000 ex., c’est un peu n’importe quoi…), ce qu’est vivre de son métier : créer un jeu par an, forcément, ça suffit pas pour en vivre. Mais je crois qu’illustrer 1 jeu par an, ou éditer un jeu par an, ou distribuer un jeu par an non plus. Bref, certains sont capables de produire plusieurs jeux vraiment bons par an et peuvent en vivre, d’autres (dont je fais partie) ne peuvent pas en faire autant (soit parce qu’ils sont lents, soit parce que ils ont trop de déchets soit tout simplement parce que ils ne sont pas assez bons), il est normal qu’ils n’en vivent pas.
Et puis, aussi, tout simplement, je suis assez scotché de voir des auteurs dire qu’on leur a proposé du 4 ou 5% sur le CA éditeur. J’ai 3 jeux édités, donc je suis un pur débutant, et jamais on m’a proposé aussi bas (pour moi, la norme c’est aux alentours de 7,5). Peut-être tout simplement faut-il accepter de refuser de signer un tel contrat.

Passer à l’auto-édition, ce n’est plus le même métier. La question est de savoir si l’on peut exercer le métier d’auteur. Quand les éditeurs reconnaissent eux-mêmes que les auteurs sont très peu payés, on sort de la simple parano du prétendu auteur.
Si un ouvrier de chez Renault te dit “j’ai l’impression d’être mal payé”, tu lui réponds de monter sa boîte ?
Je ne remets nullement en cause le travail de l’éditeur, Shaudron non plus je pense, nous posons juste la question du partage des fruits du travail.
Il est évident que vu le nombre de prototypes en circulation, les éditeurs ne sont pas poussés à se pencher sur ces questions, d’autant que peu d’auteurs ont un nom susceptible de générer de l’intérêt ou des ventes (Faidutti, Bauza, Knizia et sur un marché limité par rapport à la grande industrie du jouet et du jeu).
Quand tu parles du montant des droits d’auteur à un néophyte, il tombe des nues. On est en droit comme Shaudron de se poser des questions en regardant du côté du livre. Or nous n’aurons des réponses que si tous les intervenants de la filière produisent des chiffres. Si on me dit que me payer deux fois plus met en danger une boîte, je suis prêt à l’entendre, je ne suis pas borné. J’aimerais vraiment qu’il y ait débat à ce sujet.
Et ton interrogation sur à quel moment on entre dans la catégorie auteur en ferait partie.

Lynk, emmanuelf dit qu’il a signé à 4 et 5% parce qu’ils sont deux. Cela fait donc 8 et 10% au total. Ce que n’est pas si mal quand on sait que la moyenne, à ce que j’entend, se situe entre 6 et 7%.
Ceci dit, 23000 boites, c’est tout de même pas mal. :) Cela en fait des gens de le monde qui joue à ton jeu. OK, le fait de savoir ça ne te fait pas manger, mais c’est tout de même sympa de savoir que ta création se joue autant. :D

lynkowsky dit:En même temps, si vous trouvez ces droits d'auteur trop faibles, il y a une solution simple : ne pas signer de contrat d'édition et vous auto-éditer. Pour ma part, je préfère de très très loin les contrats tels qu'ils sont qui, je trouve me rénumèrent à la hauteur du boulot fait (un jeu qui marche correctement me paie grosso modo 3 mois de salaire, compensant mon temps partiel pour la création), mais jamais, au grand jamais, je ne voudrait me taper les emmerdes du boulot d'éditeur ni risquer de me retrouver sur la paille si ça foire...
Bien sûr, il faut définir ce qu'est un jeu qui marche correctement (parce que bon, vouloir pouvoir vivre de la création parce que on sort chaque année un jeu qui se vend péniblement à 3000 ex., c'est un peu n'importe quoi...), ce qu'est vivre de son métier : créer un jeu par an, forcément, ça suffit pas pour en vivre. Mais je crois qu'illustrer 1 jeu par an, ou éditer un jeu par an, ou distribuer un jeu par an non plus. Bref, certains sont capables de produire plusieurs jeux vraiment bons par an et peuvent en vivre, d'autres (dont je fais partie) ne peuvent pas en faire autant (soit parce qu'ils sont lents, soit parce que ils ont trop de déchets soit tout simplement parce que ils ne sont pas assez bons), il est normal qu'ils n'en vivent pas.

J'ai le même avis.
Mais nous sommes dans un pays où le mode économique (crédits bancaires, location d'appart) passe nécessairement pour 90% des gens par le salariat à revenu fixe.
Du coup, on veut forcément que n'importe qu'elle activité génère un salaire suffisant pour en vivre (regardez, même les assos bénévoles ont du mal à recruter...).
Si les créateurs de jeu en vivaient, ça se saurait depuis 50 ans. Or, ce n'est pas le cas, à moins de devenir éditeur car éditer ses jeux ou/et ceux des autres est l'UNIQUE moyen de dégager du cash pour se payer un salaire correct (ou faire un hit, mais là, ça relève du fantasme).
Aujourd'hui en France, se donner un salaire correct de 2 000 € net coûte à peu près 3 800, 4 000 € au total, chaque mois à une entreprise. Par an, 45 à 50 000 €.
Vous savez combien il faut vendre de boîtes de jeu pour sortir un cash de 45 à 50 000 € ?
Je trouve que malheureusement, le système des royalties est le seul viable. En tout cas, je n'en vois pas d'autre. :|
J'ai le même avis.
Mais nous sommes dans un pays où le mode économique (crédits bancaires, location d'appart) passe nécessairement pour 90% des gens par le salariat à revenu fixe.
Du coup, on veut forcément que n'importe qu'elle activité génère un salaire suffisant pour en vivre (regardez, même les assos bénévoles ont du mal à recruter...).
Si les créateurs de jeu en vivaient, ça se saurait depuis 50 ans. Or, ce n'est pas le cas, à moins de devenir éditeur car éditer ses jeux ou/et ceux des autres est l'UNIQUE moyen de dégager du cash pour se payer un salaire correct (ou faire un hit, mais là, ça relève du fantasme).
Aujourd'hui en France, se donner un salaire correct de 2 000 € net coûte à peu près 3 800, 4 000 € au total, chaque mois à une entreprise. Par an, 45 à 50 000 €.
Vous savez combien il faut vendre de boîtes de jeu pour sortir un cash de 45 à 50 000 € ?
Je trouve que malheureusement, le système des royalties est le seul viable. En tout cas, je n'en vois pas d'autre.

Personne ne remet en question le système des royalties. Et de toute façon, ça reste un débat théorique, les éditeurs ne sont pas prêts de changer les taux de droits d'auteur.
Je pense qu'il s'agit d'une situation à laquelle on est tous habitués, et que du coup personne ne conteste. Pourtant, ce simple changement de taux - être rémunéré sur le prix public - ferait qu'on serait payés à peu près quatre fois plus. Si vous ne trouvez pas ça normal, que c'est trop pour le "travail" que ça représente... ben quand je vois le temps passé sur la création/développement/tests de certains jeux, au vu de ce qui est perçu, je me dis que non.
Bien sûr, il faut définir ce qu'est un jeu qui marche correctement (parce que bon, vouloir pouvoir vivre de la création parce que on sort chaque année un jeu qui se vend péniblement à 3000 ex., c'est un peu n'importe quoi...), ce qu'est vivre de son métier : créer un jeu par an, forcément, ça suffit pas pour en vivre.

Effectivement, croire qu'on peut vivre d'un jeu par an à 3000 ex, c'est stupide, et personne ne l'a jamais affirmé. Mais prends l'exemple d'un jeu à 20 euros prix public tiré à 3000 exemplaires : à 6% du prix éditeur, tu gagnes 900 euros. Si t'as créé le jeu en trois semaines, c'est bien. Encore 11 autres comme ça dans l'année et tu auras gagné moins que le smic au mois. Évidement, en cas de "hit" on va toucher beaucoup plus sans avoir bossé davantage sur le jeu - mais ça revient au même que de se dire "si je gratte un gros ticket gagnant demain au tabac, je vais gagner plus". On ne peut pas miser dessus, on ne peut que légitimement penser que le volume prévu par l'éditeur est adapté au marché et se vendra quoi qu'il arrive (à moins de faire un flop, mais c'est pareil, il ne faut pas tabler là dessus).

Et puis, aussi, tout simplement, je suis assez scotché de voir des auteurs dire qu'on leur a proposé du 4 ou 5% sur le CA éditeur. J'ai 3 jeux édités, donc je suis un pur débutant, et jamais on m'a proposé aussi bas (pour moi, la norme c'est aux alentours de 7,5). Peut-être tout simplement faut-il accepter de refuser de signer un tel contrat.

Je connais de gros éditeurs qui te font signer un contrat à 3% en argumentant que leur volume de production est conséquent et que ton jeu sera distribué en 35 langues - et que limite, tu devrais les remercier de pouvoir éditer un jeu chez eux... :wink:

Je n’ai pas grand chose à ajouter à cette discussion qui m’intéresse. Mais je trouve effectivement que, comme l’évoque shaudron, la question se pose, surtout auprès des éditeurs déjà bien installés.
Pour l’instant, on en est à l’affichage de la photo et de la ludographie de l’auteur. Il y a quelques temps, les auteurs luttaient pour avoir leur nom sur la boîte… Les choses progressent doucement.
On en revient toujours un peu à la non-structuration/organisation/reconnaissance des auteurs de jeu en France. Comment cela se passe-t-il à l’étranger?

Non, non, c’est bien 4% et 5% à deux. Il faut donc diviser le chèque à la fin… :mrgreen:
Quand à ces %, je suis peut-être une quiche en négociation ou effectivement des éditeurs comme Gigamic et Djeco considèrent que leur distribution et leur renommée garantissent un minimum de ventes, ce que l’on ne peut pas leur enlever…
Ce qui est sûr, c’est que nous sommes très contents d’avoir signé avec eux et assez fiers, même si nous trouvons qu’un % un peu plus haut ne nous aurait pas déplu non plus. De ce point de vue, je pense que plus on a de jeux édités et plus on peut se trouver en position confortable pour négocier. C’est humain. Il me semble assez logique qu’un éditeur se projette comme prenant moins de risques lorsqu’il édite un auteurs confirmé plutôt qu’un premier jeu.
Néanmoins, pour moi, une rémunération entre 5% et 10% pour l’auteur ou les auteurs me semblerait plus correcte. Ce n’est pas un chiffre sorti du chapeau au hasard mais plutôt une base par rapport à ce que l’on peut trouver ailleurs, dans d’autres secteurs ou les créateurs font partie intégrante du système industriel.
Je pense que cette question est liée à celle de la reconnaissance des auteurs de jeux. Il y a un plus déjà car les noms apparaissent sur les règles et les boites ce qui n’était pas systématiquement le cas il y a quelques années.
Créer des jeux n’est pas un métier dans mon cas mais ce n’est pas pour cela que je ne veux pas défendre mes intérêts.

5% du prix éditeur semble etre la norme.
Mais le prix éditeur, c’ est : la fabrication, la conception (Dans le sens ou il modifie le jeu par rapport a ses gammes, trouve l’ illustrateur, teste) Le cout logistique (réception, stockage, expédition), l’ infrastructure (Batiments, employés); les couts de promotions (Festival conventions), la gestion des ventes,et d’ autres petits trucs que je dois oublier)
Donc, a priori, 5%: ce n’ est pas si mal (En fait).

Sujet très intéressant que je suis avec attention :)
Je vais y aller de mon petit commentaire, la force de vente d’un éditeur est souvent plus importante à prendre en compte que le pourcentage sur le contrat, car même à 10% un jeu qui se vend peu rapportera toujours moins à l’auteur qu’un jeu à 5% beaucoup plus présent sur le marché.
Ceci dit c’est vrai qu’une fourchette entre 5 et 10% serait certainement plus juste (de mon point de vue) qu’une fourchette entre 3 et 8% qui semble être la norme aujourd’hui.
Le marché des auteurs devient de plus en plus concurrentiel et même s’il y a de nouveaux éditeurs ce ne sera jamais suffisant (et surtout du fait que la clientèle potentielle n’est pas extensible à l’infini) pour absorber le foisonnement créatif actuel.
Aussi non seulement en tant qu’auteur tu travailles à l’aveugle en ne sachant pas si ton travail sera un jour édité mais en plus s’il l’est tu sais qu’au niveau financier à moins de sortir un best-seller ce sera anecdotique …
C’est une situation qui peut éventuellement être acceptable pour quelqu’un qui veut sortir son jeu et ensuite passer à autre chose (“je l’ai fait”), mais pour quelqu’un qui voudrait faire ça de façon plus professionnelle (même sans en vivre totalement) c’est difficilement tenable.
Je pense que tout le monde a à y gagner à voir une frange des auteurs se professionnaliser (gain de temps, de qualité …).
Un autre point qui n’a pas été abordé du moins je ne l’ai pas vu, c’est que le % du prix de vente éditeur ne recouvre pas toujours la même chose, parfois le prix éditeur est la moitié du prix public, parfois c’est le tiers (lorsque l’éditeur est aussi distributeur par exemple) …
En gros, je ne me pleins pas, mais c’est vrai que si on veut que notre statut soit reconnu un jour il ne faut pas faire n’importe quoi aujourd’hui ne serait-ce que pour être pris au sérieux demain.

:oops: doublon …

emmanuelf dit:
Quand à ces %, je suis peut-être une quiche en négociation ou effectivement des éditeurs comme Gigamic et Djeco considèrent que leur distribution et leur renommée garantissent un minimum de ventes, ce que l'on ne peut pas leur enlever...
...je pense que plus on a de jeux édités et plus on peut se trouver en position confortable pour négocier. C'est humain. Il me semble assez logique qu'un éditeur se projette comme prenant moins de risques lorsqu'il édite un auteurs confirmé plutôt qu'un premier jeu.

Bah cela dépend avec quel éditeur, autant pour un petit éditeur oui je pense que la renommée de l'auteur peut être importante et générer des ventes supplémentaires.
Autant pour Gigamic et encore plus pour DJECO, ils ne vendent pas plus de jeux selon le nom de l'auteur.
J'ai récemment signé un jeu chez DJECO avec le sacro-saint 5%, j'ai bien essayé d'obtenir un pourcentage plus important et/ou une revalorisation de ce pourcentage selon le volume des ventes (avec des paliers assez élevés).
Et bien non il ne veulent pas déroger aux 5%, question d'équité avec tout les autres auteurs de DJECO.
Donc tu es peut être une quiche en négociation mais dans ce cas nous sommes deux :lol:
Je serai curieux de savoir si quelqu'un a réussi à négocier un pourcentage plus important.
Je vais y aller de mon petit commentaire, la force de vente d'un éditeur est souvent plus importante à prendre en compte que le pourcentage sur le contrat, car même à 10% un jeu qui se vend peu rapportera toujours moins à l'auteur qu'un jeu à 5% beaucoup plus présent sur le marché.
...
Un autre point qui n'a pas été abordé du moins je ne l'ai pas vu, c'est que le % du prix de vente éditeur ne recouvre pas toujours la même chose, parfois le prix éditeur est la moitié du prix public, parfois c'est le tiers (lorsque l'éditeur est aussi distributeur par exemple) ...

Deux points qui peuvent changer la donne, c'est vrai.
En gros, je ne me pleins pas, mais c'est vrai que si on veut que notre statut soit reconnu un jour il ne faut pas faire n'importe quoi aujourd'hui ne serait-ce que pour être pris au sérieux demain.

Pas mieux. Après, outre le fait que je ne crois pas que les auteurs qui veulent se professionnaliser se fédèreront un jour pour revendiquer quoi que ce soit, je pense qu'il y aura toujours une différence avec ceux qui veulent juste se faire éditer ("je l'ai fait") sans regarder le côté financier. Le problème existe aussi dans le secteur graphique, où de jeunes indé sortis d'école acceptent n'importe quel contrat pour se faire un book, et les plus anciens demandent forcément des tarifs corrects au temps passé.
De toute façon l'auteur, à moins d'avoir un nom (et encore), est rarement en position de négocier quoi que ce soit, comme tu le disais le marché est très concurrentiel. Donc c'est pas près de changer. :roll:

Le vrai problème, ce sont les projets non-édités…

patlek dit:Le vrai problème, ce sont les projets non-édités...

J'ai pas compris....

Simple: si au lieu d’ avoir un seul jeu édité, par exemple, s’il y en avait 4 ou 5…
(C’ est que j’ ai tout un stock de maquettes…)

Pour moi c’est pas ça la question.
Une chose est sûre, si on a fait un bon jeux on a fait 50% du boulot après il reste à trouver un éditeur et là c’est pas le plus simple qui commence.

Question:
comment ça se passe dans les autres pays?

Il faut demander a Herr Doktor K. une masterclass sur la vente de licences de jeux aux conditions de l’auteur. Il parait que c’est un expert et c’est lui qui fixe le contrat ;)
A

Des chiffres, il y en a là : //www.trictrac.net/forum/sujet/de-comment-ca-marche-l-edition
Et si on quadruple le revenu de l’auteur, on se retrouve avec un éditeur ayant une marge comprise entre 0€86 et 3€30 dans l’exemple de karis (donc, l’éditeur qui gagne moins que l’auteur, avec pourtant bien plus de frais fixes), Rien qu’avec environ 3000€ d’illustration, déjà, on rentabilise très difficilement avec 3000 boîtes. Sans compter les divers frais fixes (loyer…). Bref, je pense ce témoignage très honnête, et j’ai du mal à voir comment faire autrement. Après, si certains ont des solutions concrètes, je veux bien changer d’avis…

Le problème c’est que l’exemple que tu donnes n’est pas forcément transposable à tous les jeux dont on parle ici et que certains même s’ils sont tirés à beaucoup plus de 3000 exemplaires restent sur les même bases en terme de % (en gros on est tiré vers le bas parce que certains n’ont pas le choix de faire autrement du coup les autres s’alignent dessus alors qu’ils pourraient donner plus …)
Après effectivement multiplier par 4 les droits d’auteurs me semble énorme et intenable pour la plupart des éditeurs.