[Twilight Imperium - Third Edition]
Voilà, je le post enfin ce topic.
Quels sont les avantages et les inconveniants des decks strategiques:
1. deck du jeu de base avec Imperil I
2. deck du jeu de base avec Imperial II
3. deck du jeu de base avec les versions II quand elles existent
4. deck de l'extension
5. deck de l'extension avec Imperial II à la place de Bureaucracy
Bon je me lance.
Perso je pense:
1. Totalement dépassé par la combo Inititive Imperial qui est indispensable. En effet le gain de 2 pv est bcp trop important pour pouvoir s"en passé, du coup on est obligé de prendre l'initiative des que possible pour enchainer par Imperial. C'est un peu dommage. De plus, le deck de base a des lacunes comme par exemple la course aux techno bcp trop chers, du coup les 2 tiers de l'arbre techno est inutilisable (à part par les Jol-Nar et encore...), ainsi que la carte Trade qui est buggée car plus interessante pour les joueurs ne la prenant pas la première fois car la récolte des TG se fait en 2ndaire mais pas en primaire.
Je mets 1/5 par nostalgie de mes premières parties.
2. Dejà plus interessant. Mais toujours les problèmes cités plus haut, cad Trade I buggée, Technos trop chers pour réellement avancer dans l'arbre de techno, diplo I moins interessante (dejà que les Xxchas sont pas la meilleure race, mais avec diplo I c'est encore pire....).
Je mets 2/5.
3. Pour moi la meilleure config!!! J'en reparle en dernier.
4. Très bon deck, très équilibré. Un grand bon en avant par rapport au deck 1! Techno moins chers, Trade II, diplo II du interessantes. Plus de productions d'unités et des CC moins chers (plus d'actions et des flottes plus grandes)... Pour ce dernier point, on aime ou on aime pas. Mais pour moi il y a un defaut c'est que l'on joue pas avec Imperial II (et donc pas d'Age of Empire). Cf le dernier point.
Je met 3/5.
5. Pour moi c'est un deck totalement désiquilibré. On a la carte Prod ET la carte Imperial II qui permettent de produire, on ne pioche quasi plus de carte politic. bref totalement déséquilibré.
Je met 1/5.
3. Alors pourquoi mon deck de prédilection? Tout simplement parceque pour moi il associe tous les avantages.
Le premier et pas le moindre, on joue avec Imperial II et Age of Empire. Tout d'abord ça accélère le jeu. Pourquoi? Tout simplement car quand on a le choix entre plusieurs objectifs, on les fait plus facilement. Alors que si on doit attendre un objectif à chaque tour (dans le meilleur des cas) on est pas sur de réussir justement cet objectif, donc attendre le prochaine tour etc... Deuxièmement, ça uniformise les gains de victoire entre les joueurs (tous les joueurs vont chercher les pv selon leur possibilités). Je n'ai pas vu un seul joueur largué sur 3 parties!! Enfin, ça permet à un joueur mal parti (à cause de DS par ex) de revenir aux pv car il pourra en marquer plusieurs en un tour (ca qui n'est pas le cas avec Imperial et Bureaucracy). Ce dernier point est pour moi primordial car ça permet de rester motiver tout au long du jeu même avec un départ difficile ou avec une race lente (qui a dit Xxcha?).
Le deuxième avantage c'est que l'on joue avec les versions II des cartes quand elles existent. Donc pas de Trde buggé, une diplo II conquérante, et des techno moins chers.
Le dernier point , c'est que ça limite la production d'unités et le nombre de CC. Et pour moi, c'est un plus. Je m'explique. Moins de CC fait qu'il y a moins d'actions ou des flottes plus petites. Moins d'actions devrait limiter le temps de jeu (pas forcement vérifié pour l'instant). Des flottes plus petites, je trouve ça interessant car, à quoi cela sert d'avoir une grosse flotte si le joueur en face à lui aussi une grosse flotte? Rien. Ca incite même moins à attaquer car on peut perdre bcp (Ah! Les jets de dés...). Alors que avoir des petites flottes crait plus d'escarmouche (on a moins de srupule à attaquer car moins à perdre) et rend le jeu plus dynamique, je trouve.
Quoiqu'il en soit, ça force à faire des choix encore plus difficile, cad augmenter son nbre d'actions ou sa fleet supply.
La limite de prod est pour moi un faux problème. En effet, quand tout le monde peut produire comme un malade, l'avantage n'est plus car tout le monde l'a. On se retrouve donc avec des flottes énormes de chque coté. Et malheur à celui qui n'aur pas pu produire (par ex au premier tour si tu n'a plus d'action). Encore un avantage pour les race rapides et guerrières...
Je mets 4/5 (et pas 5/5 car la perfection ne peut être atteinte n'est-ce-pas? ).
Voilà en gros mon sentiment sur la question.
Et vous qu'en pensez-vous?
[Copier/Coller de l'autre Topic - flemme]
- La Méthode de Draft :
J'aime beaucoup le fait que les meilleures Tuiles présentes dans la partie soient réparties entre tous les joueurs. Bien entendu, le joueur qui choisira en 1er aura sans doute une "Grosse" Tuile plus importante que celui qui choisira en 6ème. Durant les 2 jours le Joueur 1 a eu l'occasion de se faire plaisir avec LA meilleure Tuile du jeu à savoir "Bereg/Lirta IV" tandis que les autres avaient également du très bon.
A ce titre, je préfère pour le moment le "Draft 2 Tas", très rapide, très simple à mettre en place quand on a compris qu'on donnait toujours à la même personne finalement, et qui évite qu'un joueur choisisse en 6ème position.
J'aime aussi beaucoup le fait qu'on puisse consulter son Objectif Secret AVANT de choisir sa première Tuile puisque ça permet d'orienter son choix de Tuile au cours du Draft. On est d'accord, pas pour le choix de la 1ère Tuile qui serz axée 100% Ressources, mais pour les autres au contraire ça devient très important. Moi par exemple j'ai préféré samedi prendre Arinam/Meer pour équilibrer mon Influence par rapport à mes Ressources, sans oublier par exemple de prendre des planètes à réduction technologiques pour les Objectifs Secrets qui en réclament un grand nombre ou un Wormhole pour soit ne pas rester seul dans son coin ou simplement pour s'assurer la faisabilité de l'Objectif Secret correspondant.
Autre point positif de cette méthode, j'aime beaucoup le fait que le Speaker choisisse sa Tuile en dernier et le Joueur 6 en premier. Simplement car ça équilibre la puissance du choix de la toute première Carte Stratégique.
Par contre, et malgré tous ces avantages non négligeables, ce que j'aime moins dans la méthode "Draft", ce n'est pas qu'on sache ce que va contenir la Galaxie au final (on en a au plus une bonne idée) mais surtout qu'au final on a une répartition des Ressources relativement uniforme chez chaque joueurs. Alors certes c'est très équilibré mais on a des Home-System souvent adjacents à des Ressources/Influences équivalentes. Dimanche par exemple on avait tous entre 6 et 8 Ressources dans notre espace vital. Il y a donc moins de diversité dans la Galaxie, ce qui est peut-être moins sympa je ne sais pas, et ça peut peut-être moins pousser certains joueurs à tendance statique à bouger.
Je testerai le "Draft 6 Tas" pour voir bien que je le trouve pour le coup moins efficace car le risque d'avoir une mauvaise main ou une main très moyenne existe encore contrairement aux 2 autres méthodes. Ceci dit, ça contrebalance peut-être l'inconvénient que j'ai noté juste au dessus. A voir.
- Le Set de Carte Stratégique II :
Il est clair que ce Set de Carte fonctionne très bien aussi.
Pour ma part mon ordre de préférence entre les différents Set est le suivant :
1- Nouveau Set de Carte Stratégique (Leadership... Bureaucracy)
2- Set de Carte Stratégique II
3- Set "mix" avec le nouveau Set de Carte Stratégique + Imperial II à la place de Bureaucracy.
Ce que j'aime moins dans le Set II, c'est :
- Le départ est TRES difficile et pardonne encore moins les erreurs de parcours dû à de mauvais pions Distant Suns sur le Round 1 ou 2. Étant donné qu'on ne peut pas produire (dans le sens de "Production"), on a donc uniquement nos unités de départ pour essayer de faire au mieux et annexer les planètes adjacentes. Si ça passe c'est bien, mais si ça ne passe pas ça peut être directement la mort dans l'oeuf.
Peut-être que ce Set de Cartes oblige à jouer les DS en Low Risk/High Risk du coup, plutôt qu'en 100% Random.
Idem, le fait qu'on joue sans "Assembly" nous prive des 2 Cartes Politique de départ. Ce qui implique donc 2 éléments néfastes : Le 1er fait tout simplement qu'on a moins de Ressources au 1er Round pour construire ou se développer. Mais surtout, le second fait que les otages deviennent mortels tout simplement, si ce n'est pour le joueur qui aura pris... ou qui aura hérité plutôt de Trade.
- On est également souvent à cours de CC. La Carte "Logistics" est assez importante même si on peut s'en passer. Je ne l'ai par exemple pas prise une seule fois lors de la partie de dimanche mais j'ai compensé avec le Fleet Supply à +1 des Letnev, avec une Carte Action qui m'en a redonné 2, avec quelques Bonus (rarement) mais surtout : en faisant moins d'action tout simplement.
Et c'est peut-être un reproche important comparativement au nouveau Set : Il y a globalement moins d'action autour de la table.
On pourrait croire que c'est faux quand on voit la partie de dimanche mais en fait la partie a surtout été extrêmement intense (c'est peu de le dire !), mais pas riche en action différentes.
On pourrait également croire que du coup la partie sera plus rapide. Mais c'est faux également puisque tout dépend surtout de ce qui va se passer autour de la table (on a quand même joué 9h30 ^^)
Dernière chose, la carence en CC rend plus difficile la création de grosses flottes imposantes. Sur ce point je ne suis ni vraiment pour, ni contre. Ça évite les grosses tortues ce qui est bien, mais ça rend certains Objectifs (II ou Secret) plus difficiles qu'ils ne le sont déjà.
- Avantage/Désavantage de certaines Races :
Comme l'avait déjà souligné Daniel78, les Winnu sont effectivement légèrement avantagés par rapport aux autres, et ce pour 3 choses.
- "Political" offre 3 Cartes Actions + 1 CC
- La Technologie Raciale des Winnus (indispensable) leur permet de récupérer 1 CC en défaussant 1 Carte Action (ce qui se fait en plus "As an action")
- Ils ne payent pas de SA lorsqu'ils utilisent le Secondaire de Techno II
=> Et dans cette pénurie de CC autant dire que c'est vraiment très sympa.
Bien entendu, et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ils ne sont pas non plus buggés, faut pas abuser non plus. Mais du coup, avec ce Set de Carte, je pense qu'ils atteignent le niveau des Yssaril et L1z1x, très légèrement au dessus des autres.
- Toutes les Races qui débutent avec 1 CC supplémentaire lors du 1er Round deviennent encore plus sympa, même si ça ne change pas la vie sur toute la partie.
=> Mentak (+ 1 FS),
=> Letnev (+1 FS virtuel),
=> L1z1x (+1 SA)
- Les SOL deviennent encore plus intéressants avec leur capacité raciale qui leur permet de récupérer 1 CC de plus lors de chaque Statut Phase.
- La technologie "Hypermetabolism" devient très intéressante pour les Races qui commencent + ou - dans ce sens.
- Les Cartes Initiative/Imperial II :
J'ai l'impression que ça dépend des parties. Samedi "Initiative" n'a quasiment jamais tourné alors que dimanche un peu plus. Elle permet d'économiser au moins 1 SA si ce n'est 2, de récupérer une Carte Action avec Political si celle-ci est joué et de jouer/marquer en premier. Ce n'est pas mal, mais je préfère malgré tout le système "Assembly" que je trouve plus fluide.
"Imperial II" j'aime bien (autant que Bureaucracy à vrai dire) car elle permet de jouer avec "Age of Empire" qui permet de planifier la réalisation des Objectifs sur le long terme. Mais elle permet également à un joueur de réaliser plusieurs Objectifs d'un coup si celui-ci est en retard. C'est surtout valable pour les Stage I généralement plus faciles à réaliser ou à des Objectifs I et II qui se ressemblent un peu. C'est d'ailleurs arrivé à Judograal/David qui, alors qu'il était bien à la bourre, a marquer 4 PV en un Round de cette façon.
piesstou dit:
- La Méthode de Draft :
T'es hors sujet! Tu sors!
piesstou dit:
Et c'est peut-être un reproche important comparativement au nouveau Set : Il y a globalement moins d'action autour de la table.
On pourrait croire que c'est faux quand on voit la partie de dimanche mais en fait la partie a surtout été extrêmement intense (c'est peu de le dire !), mais pas riche en action différentes.
Moi je ne trouve pas que c'est forcement un désavantage. Le fait qu'il y ait moins d'action, c'est qu'il y a moins de prod tout simplement. Donc du coup moins d'action "inutiles". Je prod, tu pro, nous prodons, vous prodez, ils prodent. résultat: 15 vaisseaux contre 15 et 3 actions. Nous prodons: résultat 3 vaisseaux contre 3 en 1 actions. Je caricature, mais en gros c'est un peu ça. Et comme tu le dis on a pas eu l'impression d'avoir moins d'actions lors de la dernière partie car je ne suis pas sur qu'il y en ait eu bcp moins (en réduisant les fleet supply par ex).
piesstou dit:
- Avantage/Désavantage de certaines Races :
Comme l'avait déjà souligné Daniel78, les Winnu sont effectivement légèrement avantagés par rapport aux autres, et ce pour 3 choses.
- "Political" offre 3 Cartes Actions + 1 CC
Perso en tant que joueur Winnu je prefere Assembly avec 2 AC+PC (soit des TG)+Speaker (soit Techno au prochain tour ou re Assembly) à Political...
piesstou dit:
- Les Cartes Initiative/Imperial II :
J'ai l'impression que ça dépend des parties. Samedi "Initiative" n'a quasiment jamais tourné alors que dimanche un peu plus. Elle permet d'économiser au moins 1 SA si ce n'est 2, de récupérer une Carte Action avec Political si celle-ci est joué et de jouer/marquer en premier. Ce n'est pas mal, mais je préfère malgré tout le système "Assembly" que je trouve plus fluide.
La carte assembly est effectivement plus interessant en soit par rapport à Initiative. Mais il faut la comparer par rapport au deck complet. Initiative est tout aussi interessante qu'Assembly quand la première peut être combinée à Imperail II.
piesstou dit:
"Imperial II" j'aime bien (autant que Bureaucracy à vrai dire) car elle permet de jouer avec "Age of Empire" qui permet de planifier la réalisation des Objectifs sur le long terme. Mais elle permet également à un joueur de réaliser plusieurs Objectifs d'un coup si celui-ci est en retard. C'est surtout valable pour les Stage I généralement plus faciles à réaliser ou à des Objectifs I et II qui se ressemblent un peu. C'est d'ailleurs arrivé à Judograal/David qui, alors qu'il était bien à la bourre, a marquer 4 PV en un Round de cette façon.
C'est effectivement le plus important! Je trouve que Age of Empire change totalement la physionomie de TI3, a en devenir indispensable. Je pense que si, sur les 3 dernières parties faites, 2 sont les meilleurs parties que j'ai jamais joué, c'est en grande partie grâce à cette option qui permet à chacun d'avoir des actions payantes à faire (et avec les objectifs "belliquex" de l'extension, c'est du tout bon!). Et (malheureusement?) ce n'est jouable que dans le deck 1 et 3 d'après moi (cf plus haut).
Pour tout le reste je suis d'accord avec toi.
Pour avoir testé le deck strategique II adoré de Judograal, je reste encore sceptique.
Les parties tendent à s'éterniser. Moins de CC font moins d'actions par tour (ce qui pourrait paradoxalement accélérer la partie) et donc on rame beaucoup plus pour récupérer des planètes et se développer de manière générale. La preuve en est la durée de la partie... 9h30.
Un déséquilibre au niveau des cartes strat, avec Initiative franchement pas très intéressante. Alors que dans le jeu de base elle sortait systématiquement, ici être le premier joueur n'est plus crucial (à de rares exceptions près) et les actions secondaires intéressantes sont très restreintes. La 2e de Warfare II et Political sont globalement anecdotiques, Imperial II ça dépend comment elle est jouée, Diplomatie est pas utile à tous les tours et il faut encore payer l'influence, Trade II et Logistics il n'y en a pas. Il reste donc que la secondaire de Techno II qui soit vraiment utile.
Pour info, certes je jouais le Hacan, j'ai pris Trade II à tous les tours (sauf un) et cela ne m'a posé aucun problème, alors qu'habituellement le choix est critique.
Comme le dit Piesstou, un déséquilibre peut apparaitre au niveau des races du fait du manque permanent de CC.
A contrario, faute de CC et donc de développement d'envergure combiné à l'absence de Production, il y a moins d'énormes armées partout qui font que tout le monde reste en place de peur de se faire poutrer.
Bref, je pense préférer le deck de l'extension, ne serait-ce pour accélérer les parties. Je suis cependant pas contre retester le deck mix une prochaine fois.
Alkaias dit:Les parties tendent à s'éterniser. Moins de CC font moins d'actions par tour (ce qui pourrait paradoxalement accélérer la partie) et donc on rame beaucoup plus pour récupérer des planètes et se développer de manière générale. La preuve en est la durée de la partie... 9h30.
Je vois pas en quoi ça éternise les parties? Une partie de 9h30 c'est pas plus dû à un deck strategique qu'à une rapidité de jeu (hier on a joué relativement cool par rapport à d'autres parties, en discutant pas mal d'autre chose etc...). Le fait d'avoir moins d'actions ne joue pas trop sur la durée à mon avis. Si vraiment le peu d'action allongeait les parties, on arriverait à tout les coup (ou presque) au bout des 10 tours (car lui il ne change pas). Ce ne fut pas le cas lors des 2 dernières parties que j'ai pu faire.
L'avant dernière partie s'est terminée au tour 6 je crois (Daniel pourra surement me reconfirmer ça) et celle d'hier au tour 7. Je crois que c'est plutot dans la moyenne.
judograal dit:L'avant dernière partie s'est terminée au tour 6 je crois (Daniel pourra surement me reconfirmer ça) et celle d'hier au tour 7. Je crois que c'est plutot dans la moyenne.
L'avant dernière partie s'est terminée au round 7, en gros la moyenne avec ce nouveau Set. Alors qu'avec le Set de l'extension, les parties s'achèvent en moyenne round 6.
Je comprends les avantages qu'avancent Judograal sur ce SET, ils sont surtout dûs à la variante "Age of Empire". Car je persiste à dire que les cartes stratégiques du set de base sont un peu (beaucoup) buggées.
Je préfère de loin la SC "Bureacracy" à "Imperial II" car la première apporte une plus grande profondeur stratégique :
1) Tu peux choisir les PO qui t'arrangent.
2) Si tu es en retard en PV, elle te permet de remonter (certes de 2 PO seulement mais bon, j'estime que si tu es à la ramasse, tu ne mérites pas d'être Empereur).
3) Si tu es leader, elle te permet de finir la partie en allant chercher Imperium Rex.
4) Elle te fait gagner un CC et la 2ndaire est utile pour les autres (au contraire de Imperial II qui est rarement possible d'utiliser).
Et je me souviens des parties hyper tendues où je menais en PV, j'avais Bureaucracy, mon HS était assailli, je me débattais comme un beau diable contre la galaxie entière pour tenir un tour entier afin d'activer cette foutue carte (n°8 quand même en ordre d'initiative) et lors du moment de piocher les 2 PO Stage II, y a pas Imperium Rex. Grand moment de solitude...
Une règle maison que je trouve sympa est de jouer avec le Set de l'extension et de retourner 3 PO Stage I en début de partie (au lieu de 1 PO Stage I). Celui qui active Bureaucracy prend les 3 premiers PO de la pile, en retourne une et remet les 2 autres en dessous de la pile.
Cela permet de mieux planifier (les 3 PO du début) et de donner le contrôle à celui qui a Bureaucracy.
Bon, décidément on n'a vraiment pas que le prénom en commun.
Je suis 100 % d'accord avec notre hôte.
Avec quelques points sur lesquels j'insisterai personnellement :
- production m'a énormément manqué
- Je trouve logistique et initiatives peu intéressantes stratégiquement. On prend logistique non par choix stratégique mais par nécessité. Idem pour initiative. Je trouve Elles n'amènent aucune richesse stratégique par elles même.
- Moins de CC = moins de troupes
- Moins de troupes = des objectifs plus dures à atteindre
- Moins de troupes = plus de place au hasard car moins de dés lancés. (La moule que j'ai eu sur certains combats est vraiment honteuse)
Concernant les drafts.
Tout pareil comme miguel.
- Adoré le draft 1 tas.
- Trouve que le draft 2 tas est le mieux équilibré
- Est ok pour essayer le draft 6 tas mais préfèrera les autres de toute façon.
A dans 3 semaines !
edriwing dit:
- Moins de troupes = des objectifs plus dures à atteindre
- Moins de troupes = plus de place au hasard car moins de dés lancés.
Faux (pas plus facile de faire des objectifs avec plus de troupes quand les adversaires on également plus de troupes...
Vrai pour l'aléatoire, mais également moins à perdre, donc aléatoire moins frustrant.
Daniel78 dit:Je comprends les avantages qu'avancent Judograal sur ce SET, ils sont surtout dûs à la variante "Age of Empire".
T'as tout compris!
En effet je trouve que la variante Age of Empire est excellente (indispensable?) et change vraiment la donne. Le jeu devient plus actif, des le debut, augmente les possibilités de jeu (on joue pas de la même facon quand on sait qu'il y a un "I win the game" en jeu des le 4ème tour). On est pas obligé d'attendre 4 tours qu'il y ait un objectif faisable (et c'est ce qui me dérange le plus dans Bureaucracy). Tout le monde garde de l'interet au jeu car avance aux PV.
Je dis ça alors que j'ai toujours été dans la course à la victoire dans toutes mes dernières parties (en finissant dans les 3 premiers à chaque fois), mais ça fait chier quand tu vois un joueur largué depuis 4 heures aux pv, qui sait tres bien qu'il ne reviendra jamais dans la partie même avec Bureaucracy.
Je crois que moins de prod et moins de CC ça dépend vraiment de la facon de jouer de chacun (j'ai toujours préféré les jeux qui ne s'axe pas que sur la baston). MAis pour Age of Empire, je trouve que ça améliore beaucoup l'interet du jeu.
Cédric, son frêre, Thomas, Aymeric ont peut être un avis different?
judograal dit:edriwing dit:
- Moins de troupes = des objectifs plus dures à atteindre
- Moins de troupes = plus de place au hasard car moins de dés lancés.
Faux (pas plus facile de faire des objectifs avec plus de troupes quand les adversaires on également plus de troupes...
Vrai - quand tu as mon objectif qui est d'amener 8 troupes sur cette putain de planete et quand il y a l'objectif "you win" avec 8 troupes séparées en 2 sur 2 home systèmes différents.
Et je dis pas du tout ça parce que les 2 étaient sur la table en même temps ^^
Vrai pour l'aléatoire, mais également moins à perdre, donc aléatoire moins frustrant.
Moins à perdre mais entre perdre 6 troupes que tu recréé en 1 phase de jeu et perdre 4 troupes que tu mets 2 phases à sortir...
Au final c'est plus frustrant.
Note que moi non plus je ne dis pas que le SET est mauvais, mais j'ai l'impression d'avoir conduit une voiture en 1ère pendant les 2 parties, alors que d'habitude je passe la 5ème.
edriwing dit:Note que moi non plus je ne dis pas que le SET est mauvais, mais j'ai l'impression d'avoir conduit une voiture en 1ère pendant les 2 parties, alors que d'habitude je passe la 5ème.
Fallait prendre Logistic!
C'est un peu comme dire, je comprends pas, j'ai jamais pris Techno, et j'ai pas bcp avancé dans l'arbre des technos...
Serieux, je sais pas pour samedi, mais on peux pas dire que la partie de dimanche a été poussive!
Et pour l'exemple du 'i win the game" et bien je pense que ce n'est toujours pas plus facile à réaliser avec 2 prod par tour car la defense est aussi beaucoup plus facile à organiser.
judograal dit:edriwing dit:Note que moi non plus je ne dis pas que le SET est mauvais, mais j'ai l'impression d'avoir conduit une voiture en 1ère pendant les 2 parties, alors que d'habitude je passe la 5ème.
Fallait prendre Logistic!
C'est un peu comme dire, je comprends pas, j'ai jamais pris Techno, et j'ai pas bcp avancé dans l'arbre des technos...
Je ne suis absolument pas d'accord.
Encore une fois, pour moi logistic et initiative sont des cartes inintéressantes qui ne font que ralentir le jeu.
judograal dit:
Serieux, je sais pas pour samedi, mais on peux pas dire que la partie de dimanche a été poussive!
Et pour l'exemple du 'i win the game" et bien je pense que ce n'est toujours pas plus facile à réaliser avec 2 prod par tour car la defense est aussi beaucoup plus facile à organiser.
Y a pas, avec prod c'est beaucoup plus simple, plus de vaisseaux, plus d'options, plus d'opportunités.
edriwing dit:Je ne suis absolument pas d'accord.
Encore une fois, pour moi logistic et initiative sont des cartes inintéressantes qui ne font que ralentir le jeu.
edriwing dit:Y a pas, avec prod c'est beaucoup plus simple, plus de vaisseaux, plus d'options, plus d'opportunités.
C'est là que nos avis divergent...
Pour moi ce n'est pas le cas.
Le fait qu'il y ait moins de CC fait que les flottes sont plus petites, ça crait des opportunités et augmente les possibilités d'actions (pas le nombre on est bien d'accord). Autrement dit moins de turtle.
Quand à Initiative, je vois pas en quoi ça ralenti le jeu... Une carte strat en moins en terme d'action, ça peut pas ralentir le jeu...
Et prod=plus de vaisseaux: ok!!!
Plus d'options: à quel niveau? Dans le choix de la construction: ok, dans les actions de jeu: pas sur...
Plus d'opportunités: surement pas!!! Tu n'a jamais eu d'effet Turtle dans tes parties?! Mais si, tu sais, ce qui se passe dans la majorité des parties classiques, tout le monde produit comme un malade dans son coin pendant 3,4 tours et plus personne n'ose bouger (d'ailleur, le premier qui le fait ne gagne jamais). Ah oui! Je me disais bien que tu avais dejà vu ça quand même!
Bon, pour faire une synthèse, et en me basant sur nos ressentis:
(je ne ressort que l'impact des deck sur une partie de TI3, et non une analyse des cartes en particulier)
Deck SE:
Avantages:
Permet de limiter un mauvais départ...
Permet de limiter l'aléatoire des combats (grosses flottes).
Permet du suspens dans l'apparition des objectifs.
Possibilité de victoire "surprise" au dernier tour (si imperium Rex n'est pas la dernière carte)
Désavantages:
Favorise l'effet Turtle (grosses flottes).
Avantage les races rapides.
Avantage les races à bonus militaire (grosses flotttes).
Parties longues à démarrer (pas bcp d'objectif en début de partie).
Stratégies homogènes (même raison que ci-dessus).
Deck Mix:
Avantages:
Moins de Turtle (petites flottes).
Demande une vraie gestion des CC.
Permet à un joueur largué aux points de victoire de revenir.
Permet la plannification de différentes strat dès le début du jeu.
Gain de points de victoire plus homogène entre joueurs.
Donne plus d'importance à MR (bon, ça pourrait être un désavantage, on peut en discuter)
Désavantages:
Pas assez d'actions.
Départ plus lent...
Pas de suspens dans les objectifs.
Carte Imperial II trop puissante/Initiative trop faible.
Voilà, je crois que je n'ai rien oublié.
Ouais, assez d'accord avec ta synthèse
C'est marrant parceque moi quand je regarde cette synthese (objective), je prefere de loin la config deck mix (subjectif). Comme quoi, les goûts et les couleurs...
Hello,
Ca y est, j'ai un compte qui marche ; je pense que je dois ça à Bucko merki ^^
Désolé pour le pseudo basique, mais vous vous habituerez à moi comme ça :p
Du coup j'en profite pour donner un avis sur quelques points importants des DECKs présentés.
DECK 1 100% :
On l'oublie d'un commun accord ; il a fait son temps... révolu désormais.
Ca c'est de l'avis Ludo...
DECK 2 100% :
Carte 8 : A mon avis on prend la carte 8 dépendant du fait qu'on veut jouer avec les objectifs sur table ou surprise (Age of empire). Les 2 ont leur intérêt même si je préfère perso de loin pouvoir planifier une campagne plutôt que réagir à des objectifs qui tombent au hasard.
Carte 4 Prod : perso je la trouve vraiment (vraiment, vraiment, ...) forte et rend limite pour pas mal de races la carte trade. Pour les (rares) parties que j'ai faites, le Trade sortait quasi jamais car avoir 3 TG et éventuellement + si contrats (si pas guerre dans un jeu de guerre...) VS 2 ressources supp pour produire sans CC ni activation du système (!?)... le choix était vite fait par la plupart des joueurs
Carte 3 Assembly : c'est horrible à dire mais j'évite de la prendre pour pas laisser la secondary ability aux autres. Rafraichir les planètes... c'est trop fort ! Du coup, je la prends que si
- dernier recours
- plan makiavélique pour que les autres ne puissent pas jouer la secondary ability
- Yssarils et vas-y que je skip.
- Naalu
Voilà pour le gros : donc au final je le trouve un peu déséquilibré voire paradoxal parfois mais d'un autre côté il tourne très bien dans les faits !... et les parties qui en résultent sont plus grandioses (flottes de ouf) qu'avec le Deck Mix.
DECK MIX :
Très bon dans l'ensemble. Même avis global que David en rajoutant que Trade récupère de l'intérêt car seule carte à donner des ressources.
Il tourne très bien effectivement mais je pense qu'il limite les possibilités des parties et provoque une réelle différence entre les joueurs exp et les débutants.
Excellent deck pour s'entraîner du coup car les gaffes se font grave ressentir ^^
Petit côté nostalgique en plus d'une partie grandiose faite avec ce Deck (bravo encore David pour la victoire, merci aux joueurs, les 2 à Bucko pour le CR !)
En résumé avec ce que vous avez écrit, je pense tout simplement que dépendant des parties que l'on veut faire, on choisis le Deck en fonction.
Et même mieux, ça fait 3 deck pour diversifier encore et encore les parties de TI3 que perso j'adore entre autres pour ça.
Les exigences des joueurs pour l'un ou l'autre après, franchement, c'est encore une histoire de prétexte de bourdes et rien de plus =D
Quand je pense qu'il y a des joueurs qui insistent pour le Deck 2 100% juste parce qu'il y a prod... comme s'ils allaient l'avoir...
Pensez strat, pas combos
Et voilou un petit mot du Ludo nouveau
Vivement la prochaine... ha ben c'est Dimanche
AAAAaah bah wala !
Il a son compte l'animal
Le problème venait sans doute du précédent serveur un peu old-fashioned, je n'y suis donc pour rien ^^
Et ouaip... c'est dimanche ! (et même samedi aussi !! :P)
Globalement je suis d'accord avec Daniel ; deux débats sont en effet mélangés :
- stratégies I, II ou SE
- option Age of Empire ou pas
Autant pour cette dernière option je comprends qu'on puisse préférer avec ou sans, selon qu'on privilégie une souplesse de jeu ou au contraire une planification des objectifs, autant pour les stratégies il me semble évident que celles de l'extension sont supérieures aux autres, ne serait-ce que parce qu'elles ont été pensées avec le recul de l'expérience des problèmes apparus dans le jeu de base.
Je ne suis pas sûr qu'il y ait plus de CC dans une configuration que dans une autre, la différence de coût étant me semble-t-il compensée par la différence d'intérêt des secondaires disponibles, mais ce qui est sûr c'est que ce n'est pas ça qui va changer la taille des flottes : c'est juste qu'avec moins de FS on construira plus de chasseurs, c'est tout.
LudovicNTD dit:Carte 4 Prod : perso je la trouve vraiment (vraiment, vraiment, ...) forte et rend limite pour pas mal de races la carte trade. Pour les (rares) parties que j'ai faites, le Trade sortait quasi jamais car avoir 3 TG et éventuellement + si contrats (si pas guerre dans un jeu de guerre...) VS 2 ressources supp pour produire sans CC ni activation du système (!?)... le choix était vite fait par la plupart des joueurs
Il faut aussi compter avec les secondaires ! Production est en effet une stratégie incontournable, mais la choisir soi-même n'est intéressant que si on a au moins une demi-douzaine de vaisseaux à construire, sinon autant se contenter de la secondaire et prendre Leadership... ou Trade, car les TG ont plus de valeur que les ressources dans la mesure où on peut les accumuler d'un round à l'autre, de plus ils sont indispensables pour certains objectifs