Du JdR, pour changer

C'est vrai que j'ai un plus gros passé de joueur que de maître, et que les règles me gonflaient déjà un peu à l'époque : ma connaissance en était précaire...

Il n'y a pas que les règles, il y a également l'univers. Khaos 1795 ou BIA propose des univers relativement bornés et c'est assez simple à mettre en oeuvre.

J'avais craqué sur COPS pour le côté enquête de Police, mais au final, l'univers m'a engloutit parce que je n'ai pas réussi à le faire jouer assez rapidement et j'ai fini par disparaitre sous la masse de suppléments (magnifiques) mais qui ne faisaient qu'ajouter à ma frustration!

Olivier

Sherinford dit:Cher Babayog,
A priori, je dirais que le plus simple pour toi serait de reprendre tes bons vieux bouquins de jeu de rôle, de les dépoussiérer et de t'y remettre: ça t'évitera le douloureux processus de réapprentissage d'une règle complète, et ton portefeuille te remerciera...
Sinon, en jeu de rôle en français, l'offre actuelle est nettement moins grande qu'il y a 10 ans, et du point de vue des univers, on oscille entre le classicisme extrême (les enième itérations de Cthulhu, Warhammer, D&D, Shadowrun) et l'originalité tellement débridée qu'elle est difficile à vendre aux joueurs lambda (Patient 13, Warsaw, BIA, etc.).
Contrairement à mes coreligionnaires, je ne crois pas pouvoir te donner d'autres conseils sur base des pauvres éléments que tu nous a jeté en pâture: je dirais que le choix d'un jeu de rôle dépend non seulement des goûts du MJ en matière de règle, mais aussi du genre de campagne qu'il souhaite maîtriser, du type d'univers qu'apprécient ses joueurs, du degré de masochisme de ceux-ci, etc.


En fait, je suis d’accord avec toi. Reprendre le JdR, c'est comme débuter à nouveau :

•Qu'est-ce que t’as envie de faire en tant que MJ ?
•Qu'est-ce que tes joueurs auraient envie de leur côté ?

Ces questions se posant sur plusieurs plans :

•Quelle durée de jeu ? (3 sessions de 4 heures ? un an de parties mensuelles ?) ça a un impact sur le niveau de difficulté des règles que tes joueurs seront prêts à absorber…
•Quel univers ?
•Quelle complexité pour les règles ? par exemple, j’ai renoncé à former mes joueurs à Warhammer, parce je savais qu'ils préféreraient jouer avec du d20, car ils connaissaient déjà les grandes lignes…

Une fois qu’on a répondu à ces questions, on sait à peu près ce qu'il reste à faire…

Pour les One Shot type Patient 13, ça suppose que les joueurs sont prêts à découvrir le Jdr sous un autre angle. Si c'est plutôt des vieux briscards qui veulent reprendre le flambeau, vaut peut-être mieux faire une partie classiquement medfan pour remettre le pied à l’étrier…

L’important, c'est de reprendre du plaisir et de trouver le bon rythme…

J’ai des joueurs qui joueraient tous les 15 jours et d’autres qui veulent bien jouer une fois par an. Ca fait pas les mêmes parties…

Merci pour vos réponses.

Oui, c'est comme le vélo, ca ne s'oublie pas. Je pense que si je reprenais ADD2, sur lequel j'ai passé quelques milliers d'heures en tant que joueur ou maitre, les souvenirs afflueraient rapidement. Mais bon, j'ai commencé par le Player et le Master, en anglais d'abord, puis en français quand ils sont enfin sortis dans notre langue, puis les Monster Manuals, l'Unearthed Arcana (génial celui là. T'as amené ton Narfed ?), l'Oriental Adventures... et j'en passe. Mais bon, j'ai plus trop envie de ces milliers de tableaux tous plus (in?)utiles les uns que les autres, ces jets de dés par brouettes, et je doute que mes joueurs qui seront néophytes aient une telle envie, et ne soient pas effrayés par la profusion de bouquins dispo.

Pour en revenir à mes critères, je suis principalement à la recherche d'un système plus que d'un univers. Et comme on l'a compris, un système qui soit simple : pas besoin de revenir au livre de règles pour déterminer le résultat d'une action, mais qu'il y ait quand même une part de hasard, que le dé soit nécessire.

Parmi les propositions, deux m'intéressent à priori :

C.O.P.S : ca a l'ait sympa, notamment par la possibilité de mêler enquête et action dans un même scénario. Le souci, c'est que ma fille de douze ans veut jouer, et que je n'imagine pas un univers pareil (vol, viol, drogue, violences, gangs, racket...) Sans doute plus tard.
L'autre souci, c'est qu'il m'a l'air en rupture chez la plupart des revendeurs.

DK² : celui-là me semble correspondre en tous points, mais comme C.O.P.S, ou le trouver ?

Pour rester dans le sujet, quelles sont vos ressources online pour les scénars ? La Scenariotheque.org ? D'autres ?

En fait, je suis d’accord avec toi. Reprendre le JdR, c'est comme débuter à nouveau :

•Qu'est-ce que t’as envie de faire en tant que MJ ?

M'amuser


•Qu'est-ce que tes joueurs auraient envie de leur côté ?

S'amuser



Ces questions se posant sur plusieurs plans :

•Quelle durée de jeu ? (3 sessions de 4 heures ? un an de parties mensuelles ?) ça a un impact sur le niveau de difficulté des règles que tes joueurs seront prêts à absorber…

Intensif pendant une semaine, puis pause de quelques mois, reprise pour un week-end, puis re-pause...


•Quel univers ?

Med-fan, SF, Cyberpunk...


•Quelle complexité pour les règles ? par exemple, j’ai renoncé à former mes joueurs à Warhammer, parce je savais qu'ils préféreraient jouer avec du d20, car ils connaissaient déjà les grandes lignes…

Du simple, du simple, du simple, avec un mélange de vieux routards du JdR, et des petits nouveaux

Babayog dit:
DK² : celui-là me semble correspondre en tous points, mais comme C.O.P.S, ou le trouver ?


pour le DK2. C'est le dernier moyen, sauf s'il y a encore du stock dans ta boutique locale. Moi perso, le pdf ne me pose aucun problème, en plus format A5 + noir & blanc = printer friendly. Et puis ça permet de composer un livre ne contenant que ce dont tu as besoin.

Je ne sais pas si tu es sensible comme moi au charme d’In Nomine Satanis / Magna Veritas, mais si c’est le cas, sache qu’il existe un allégement bienvenu des règles de la v4 connu sous le nom de « INS Apéro ». Ca devient ultra-simple, plus besoin d’être le nez dans les bouquins…

On en parle ici sur un autre forum



http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... ap%C3%A9ro

Ca se précise...

12 ans, c'est jeune, en effet... Exit Patient 13, Notre Tombeau et autres Warsaw... Je ne parle même pas de Cthulhu.

Pour COPS, je sais pas. Il est sans doute possible d'adapter des scénarios pour cet âge là en veillant à ne pas sombrer dans le sordide, et en s'inspirant de dessins animés pour des intrigues "softs"... Mais dans ce cas, je doute que les adultes autour de la table apprécient.

Le DK system est pas mal, mais tu dois savoir que tu vas devoir pas mal bosser dessus pour le mettre à ta sauce: il y a pas mal d'options dans ce système. Si tu optes pour celui là, je te conseille d'essayer de mettre la main sur le jeu de rôle Lanfeust, qui reprend le même système, mais avec une bien plus jolie présentation... Ceci dit, DK, c'est un peu la dernière règle générique disponible en français. Basic (système de l'Appel de Cthulhu) et GURPS doivent pouvoir être retrouvés en occasion.

Sinon:

Dans le registre des mondes un peu délirants dans lesquels tout le monde peut s'y retrouver, il y a bien Hollow Earth Expedition, mais je ne trouve pas aisé d'imaginer des aventures dans un tel univers (j'ai essayé).

Metal Adventures peut être sympa aussi, si vous êtes nostalgiques d'Albator. En plus, il semble que la gamme va être suivie, avec une campagne officielle, et tout ce qui va bien. Question SF, Traveller vient de paraître en français, mais il reprend le système d'origine de ce jeu, qui a assez mal vieilli, il faut bien le dire.

Peut-être que la dernière version de Shadowrun peut te convenir: il y a eu une simplification assez drastique des règles, paraît-il... Mais bon, ça reste Shadowrun, donc je me méfie de celui-là. Je crois qu'il y a une version démo téléchargeable, quelque part.

Sinon, si tu veux juste des règles pour jouer en med fan, t'as aussi la dernière version de D&D, qui semble revenir aux sources en proposant des règles encore un peu plus "jeu de plateau", mais aussi beaucoup plus simples que la 3.5. Les avis divergent énormément sur cette mouture. Je n'ai pas craqué pour cette enième édition, car je me fais chaque fois avoir, et je finis toujours par tout revendre...

Ou alors si tu veux de l'ultra léger, tu t'offres Adventure Party, en sachant que tu devras fournir pas mal de boulot pour créer des scénarios supplémentaires aux quatre qui sont fournis dans la boîte.

Pour le mde-fan, il y a la boite d'initiation des Chroniques Oubliées

http://www.black-book-editions.fr/?site_id=74

Je me suis remis aussi au jdr récemment, avec envie de m'amuser mais pas envie de me farcir trop de règles, mais envie de règles quand même sinon autant faire de l'impro (j'ai fait aussi mais c'est différent).

Voici qq jeux très novateurs, qui pour moi présentent le gros avantage de ne pas nécessiter de préparation (ou très peu) de la part du mj, le principe étant que l'histoire se crée en jouant (ce qui est habituellement souvent un vœu pieu).
Autre particularité, les règles sont simples mais déroutantes, il faut, au moins au début, les appliquer telles quelles et le déclic se fait en cours de jeu (y compris et surtout pour les vieux briscards).
Ce sont des jeux qui ne simulent pas une pseudo-réalité, mais une fiction, c'est à dire que les outils ne sont pas orientés simulation mais histoire. C'est pas qu'ils ne sont pas "réalistes", c'est qu'ils ne traitent pas cet aspect.
Enfin, ne vous y trompez pas, l'expérience ludique est réelle et intense, il se passe autant de chose dans un Trollbabe de 2h que dans un jeu traditionnel de 6h. Du bonheur !

Qq titres :
- InSpectres : Ghostbusters où et quand on veut. Le plus abordable, zéro préparation, des règles qui propulsent l'histoire, durée déterminable à l'avance (environ 2h).
- Trollbabe : fantasy celtico-nordique, règles curieuses au premier abord mais une fois que les joueurs ont eu le déclic, c'est une vraie machine à histoires, très étonnant. Préparation très raisonnable (20 mn pour une séance).
- Prime Time Adventures : pour créer sa série télé, mini campagnes de 5 ou 9 séances. Préparation avec les joueurs, très créative.
- Fiasco (pas essayé mais prometteur) : histoires genre frères Coen, "Ambitions démesurées, zéro self-control". Préparation à la table avec les joueurs, système qui a l'air très amusant, met en avant les relations entre personnages.

Tous ces jeux se trouvent en pdf pour pas cher.

Voilà, pour une autre voie : story now !

christian dit:
- Trollbabe : fantasy celtico-nordique, règles curieuses au premier abord mais une fois que les joueurs ont eu le déclic, c'est une vraie machine à histoires, très étonnant. Préparation très raisonnable (20 mn pour une séance).


Salut, celui ci m'intrigue, aurais tu un lien?
Car Google n'est pas mon ami sur ce coup et je ne l'ai pas trouvé sur le Grog.

Je m'ai gouré pour celui-là, il est pas encore en pdf, on peut l'acheter en papier ici : http://theunstore.com/index.php/unstore/game/63. Aux dernières nouvelles, l'auteur s'était engagé à le livrer à ce prix partout.

Les autres sont bien dispo en pdf, par exemple ici : http://www.indiepressrevolution.com.

Voilà, désolé pour l'info erronée. Du coup si tu veux plus de détails sur Trollbabe, dis moi.

Juste pour dire que Fiasco me semble très bon à la lecture.

Et je rajouterais dans le genre "A penny for my thoughts". Les joueurs incarnent des patients amnésiques qui cherchent à retrouver la mémoire.
Les mécanismes sont vraiment très malins, ça permet de se la jouer Agent secret qui a perdu la mémoire ou alors de jouer en mode mémento, voire en mode Cthulhu.

Heuhh dit:Juste pour dire que Fiasco me semble très bon à la lecture.

N'est-ce pas ?

Je savais que je pouvais compter sur toi :wink:

Merci pour l'info sur A penny... que je ne connaissais pas.

Reprendre la masterisation sans se prendre la tête avec un système très/trop simulationiste voilà extactement la problématique des MJ d'aujourd'hui.


Déjà le Dk2 que je connais très bien(play testé, joué dans tout les sens), c'est pour moi, une fausse bonne idée.

Au début tu te dis "ouais ça a l'air super léger" et en fait non. A la longue tu retombe dans les même travers (encore une fois selon ma perception) des sytèmes de jeu à classe, à feat et autre jeux aux règles lourdes de gestion des xp et de la progression.

Tu verras qu'il y a des bug dans certains feat, et que globalement tu vas passer pas mal de temps à calculer dégâts armures et compagnie.



La question que je pose, c'est jusqu'où es tu prêt à lâcher le système pour te concentrer uniquement à la narration et au role play ?

Je pense d'ailleurs que le fun et l'amusement n'existe vraiment que dans ces parties du JDR.

Pour la gestions des combats et autre optimisation de fiche, les jeux en lignes ou les JDP sont là pour ça.


Donc je te conseillerai, si toi et tes joueurs êtes prêt à oublier les systèmes simulationistes, d'aller faire un tour du côté de The pool/The puddle (c'est gratuit et particulèrement minimaliste), et ensuite de choisir l'univers qui t'intéresse et d'adapter le système à cet univers.


Je l'ai fais avec Nephilim, et mes joueurs et moi somme ravi, depuis plus d'un an, dans une campagne où l'on ne dépasse pas les trois jets de dés par partie.

Voici quelques liens.

Le sytème tient en trois pages et est extrémement customizable, donc adaptable à n'importe quel univers.


clic pour The pool

clic une variation sur le système

Mat dit:clic pour The pool


Je ne connaissais pas. C'est sympathique comme tout.

Je crois bien que je vais prendre un peu de temps pour le traduire, celui-là...

Sinon, j'ai craqué pour Sens Renaissance, jeu amateur dans un registre philosophique et futuriste, en provenance directe de Saint Malo, et je ne regrette pas mon achat. C'est un régal à lire, même si le maîtriser ne doit pas être si facile: à mon avis, le MJ a intérêt à bosser pas mal pour étoffer les scénarios proposés...

Sherinford dit:
Mat dit:clic pour The pool

Je ne connaissais pas. C'est sympathique comme tout.
Je crois bien que je vais prendre un peu de temps pour le traduire, celui-là...
Sinon, j'ai craqué pour Sens Renaissance, jeu amateur dans un registre philosophique et futuriste, en provenance directe de Saint Malo, et je ne regrette pas mon achat. C'est un régal à lire, même si le maîtriser ne doit pas être si facile: à mon avis, le MJ a intérêt à bosser pas mal pour étoffer les scénarios proposés...



la variation la plus intéressante et The puddle (article Anti-pool Variation), lisible dans le liens sur les variations.

Mat dit:Reprendre la masterisation sans se prendre la tête avec un système très/trop simulationiste voilà extactement la problématique des MJ d'aujourd'hui.

Déjà le Dk2 que je connais très bien(play testé, joué dans tout les sens), c'est pour moi, une fausse bonne idée.


En fait ca dépend largement de ton niveau de « respect » des règles… moi j’ai beaucoup aimé dK, parce que :

1.je connais déjà DD et dK joue beaucoup là-dessus : genre : « Armes : reprenez les stats que vous avez en tête, ca fera l’affaire : arme normale 1d6 de dommage, armes de grosse brute 2d6, armes de paladin de la mort qui tue 3d6 »


2.c'est une boite à outils (comme DD, mais beaucoup moins lourde), donc tu prends ce que tu veux de dans (moi je n’ai pas pris les options, mais juste le moteur de base : Caracs, Compétentes, jet de difficulté contre un DD…

3.je ne suis pas un maniaque du respect des règles, et mes joueurs non plus (ils veulent juste savoir comment je vais gérer telle ou telle situation… ) Donc je ne me sens pas attaché à grand’chose…

Après c'est vrai que ca ne fait pas tout… j’ai essaye de joué à Paranoia en dK, j’y arrive pas, je pense que Cthulhu ne marche pas non plus, etc…

Babayog dit:


•Quel univers ?
Med-fan, SF, Cyberpunk...

•Quelle complexité pour les règles ? par exemple, j’ai renoncé à former mes joueurs à Warhammer, parce je savais qu'ils préféreraient jouer avec du d20, car ils connaissaient déjà les grandes lignes…
Du simple, du simple, du simple, avec un mélange de vieux routards du JdR, et des petits nouveaux


Si tu veux du très simple, dans ce cas là je reprendrais du Basic, avec des jets de pourcentages. Et je me prendrais pas la tête avec un système plus compliqué… de plus tes nouveaux comprendront immédiatement comment ca marche : « t’as 40% de réussite : c'est réussi entre 01 et 40… »

Je rejoins Mat et j'apporte des précisions sur les jeux que j'ai suggérés : ce que j'aime avec ces jeux justement c'est tu ne lâches pas le système : il y a des règles et il faut les jouer. Simplement elles ne sont pas là pour simuler.
Il ne s'agit pas d'un système simulationiste qui se voudrait simple, mais qui finalement te refais tomber dans les même travers, mais d'un système différent.
Ainsi dans la plupart de ces jeux on ne fais pas de résolution d'action, mais de la résolution de conflit (et dans certains on s'attache plus à pourquoi tu fais qq chose qu'à comment).

Pour être super clair : simplicité et simulation ne sont pas liés, on peut avoir :
- un système axé simulation compliqué (on les connait)
- un système axé simulation simple (Basic)
- un système axé histoire simple (Trollbabe, InSpectres, Fiasco)
- un système axé histoire compliqué (Burning Wheel)

Voilà voilà. C'est très déroutant au premier abord, mais qu'est-ce que c'est bon !